Bauen wir uns eine Warp.Gate.Fabrik (19.07.2008)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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Generalwest
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Post by Generalwest »

zu deinen fragen:

2: ja in der twaret. allerdings musst du es über try & error raus finden. solltest es aber so lassen
3: es ist realisierbar. ich selbst hab mich vor ein paar Monaten daran versucht und hab´s hinbekommen. veröffentlicht hab ich´s nie da es mir zu banal erschien.


du hast mir die variablen belegung $CMD gepostet. die wo gesucht wird ist die variable $Class

wenn man eine Software Erweiterung benötigen soll damit das Kommando im Menü dann freigeschalten wird, dann solltest du bei upgrade die ware bzw die Erweiterung angeben anstatt [TRUE] (Zeile 046).

ich hoffe SuperVegeta du bist mir nicht böse wegen irgendwas :roll: :roll:
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

@Generalwest
du meinst die Variable:
039
040 $Race = Player
041 $Prio = 0
042 $Class = Ship
043

:?

muss i dann in Zeile 042 TL statt Ship rein tippen?

und in Zeile 046, was soll denn da rein statt [TRUE]
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Generalwest
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Post by Generalwest »

genau die zeile 42 dort änderst du [i}$Class = Ship[/i] in $Class = TL wobei TL die Object Class ist und keine Variable


anstatt [TRUE] deine Spezialsoftware wobei du da die Var / Ware wählen musst (bei dem expliziten com ist das der letze Eintrag in der liste
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

ok, i werd mal schauen wie sich das realisieren lässt, aber wo ist eigentlich SV und was hält er von sollchen änderungen?

Generalwest wrote:zu deinen fragen:

2: ja in der twaret. allerdings musst du es über try & error raus finden. solltest es aber so lassen
3: es ist realisierbar. ich selbst hab mich vor ein paar Monaten daran versucht und hab´s hinbekommen. veröffentlicht hab ich´s nie da es mir zu banal erschien.
...
2. in der TWareT hab ich den Bausatz drin und was genau soll man ändern um den Zyklus bzw. Produktion zu beeinflussen? "Production RelVal (NPC)" oder (Player) oder ganz was anderes?

3. wie hast du es geschaft?


gruß Al
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Post by Generalwest »

2: relval player + preice modifi 1 + price modifi 2 = produzeit / anzahl der produckte. soviel in der theorie. der relval steuert den preis Player für den Spieler und npc für npcs.

pice modifizierer 1 regelt und steuert die primär resis. price modifi 2 hat Einfluss auf die sekundär resis. das alles schmeist x3 in eine mir nicht bekannte Formel und errechnet preis, anzahl pro zyklus, den zyklus, und den verbrauch der einzelnen Rohstoffe.

so hab ich das bislang verstanden mit den preice modifis.

mike.galaxy hat sich vor kurzem ganz genau damit beschäftigt.

3: mit dem befehl <RefObj> factory production task on=[TRUE]|[FALSE] alternativ:

<RefObj> station and production task: on=[TRUE]|[FALSE] wobei der befehl zum starten von prudutask verwendet werden sollte weil dieser bei mehrfachen an und abschalten oder bei doppeltem an / abschalten den produprozess für alle zeiten killt.

einer mit true und einer mit der konstanten false

am besten zwei neue scripts erstellen mit den befehlen

$obj -> get player traking aim
$obj -> factory production task on=[TRUE]|[FALSE] und dann per se Aktivierung das ganze einleiten ist die sicherste und einfachste Lösung.

extremer ist es wenn man das ganze mit global vars verbindet und alles auf einem stationskomando ausführt. das verwirrt ungemein ^^ und hab das dann so auch nicht zum laufen gebracht weil ich nach drei zeilen nicht mehr wusste wann ich dann was an abschalte weil es gibt den standartprodutask ja auch schon ^^ war für mich etwas verwirrend ^^
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

hmmmmm, ich versteh erlich gesagt nur: 2: und 3:

das mit den Preisen hab ich auch nie kapiert und werd es vermutlich auch nie kapieren. da steht 600 bei (NPC) und bei (Player), wohin damit, rauf oder runter? Modiefer1 = 25, 2 = 1

und wo, wie und www soll ich [TRUE] oder [FALSE] eigeben?

es scheint mir nicht ganz koscha zu sein, ich glaub ich wart einfach bis das Produktlager voll ist und mach die Ressi-Lager ebenfalls voll.

aber das mit den Einschrenkungen hat super geklapt, nun ist das Aufstellkommando nur bei dem TL das die Spezi hat und man sieht gleich ob ein Schiff eine Spezi hat oder nicht (das war das einzige das mich gestört hat, das überall das Spezi-kommando auftauchte. Danke für denn Tipp!

wenn ich schon die Prod-mänge nicht ändern und die Prod nich abschalten kann, kann ich die Lagergrösse ändern? wenn ja, wo und wie?
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Post by Generalwest »

Lagermenge ist afaik nicht manipulierbar. du kannst aber die "Grösse" (xl, l, m, s) verändern da sie einen Einfluss darauf haben.

konstante [TRUE] & [FALSE]: es ist ganz simpel. wenn du in die zeile scrollst ist die Markierung anfangs auf der variablen für das objekt gelegt (erscheint dann rot). dann "scrollst" du mit den Pfeiltasten -> bzw <- auf die letze Position und drückst enter. im darauf folgenden menü erscheinen die konstanten [TRUE], [FALSE], [PLAYERSHIP], [SECTOR] mehr fallen mir momentan nicht ein. dort wählst du true bzw false

playership bezieht sich immer auf das spielerschiff und sector auf den Sektor wo das plays. gerade ist. secotr hat bei mir aber noch nie hingehaun deshalb verwende ich lieber -<RetVar> <RefObj> get sector.
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

im Großen und Ganzen muss ich wohl damit leben, ist eigentlich auch nicht so schlimm. es werden 4 Bausätze pro Zyklus erstellt und es passen nur 32 in Produkte-Lager rein, es sind also 8 Zyklen notwendig um die Prod-Lager zu fühlen und eine Ressi Fühlung extra um das blöde blinken abzustellen.
außerdem läuft die Produktion bereits und damit dürfte es zu spät sein.

trotzdem vielen Dank nochmal für die Tipps Generalwest


gruß Al
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

so, nun ist es an der Zeit für Feedback:
die Erste Verbindung steht und es ist nicht verwunderlich das die funzt, aber doch sehr erstaunlich das die KI diese bereits nach wenigen Minuten benutzt.
ich hab die Ostseite von Elenas Glück mit der Westseite von Familie Rhonkar verbunden, nicht zuletzt weil ich dort Komplexe stehen hab und bei eventuellen engpässen Frachter hin und her schicke. Ich habe nun zwei mal beobachtet wie die KI diese Verbindung als "Abkürzung" nach Aladnas Hügel benützt... :idea: ich sollte einen Preis für die Benutzung festsetzen... :twisted: ach was, das macht mich nur unnötig reicher, die EZ und die Zeit ersparnies die ich dabei hab macht die Kosten dafür im nu weg.

im Großen und Ganzen funzt die Fab einwandfrei und die damit erstellten verbindungen sind genau so gut wie die von Egosoft nur praktischer... :mrgreen: i hoff damit trett ich niemandem auf den schlips?


gruß Al


[edit]
ich hab den Knopf gefunden :mrgreen:
soll ich nun alles hier zusammen schreiben, auch wenns nicht zusammen gehört :gruebel:
[/edit]
Last edited by TheBigAl_ist-einmalig.de on Thu, 9. Oct 08, 11:58, edited 1 time in total.
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Post by Generalwest »

edit knöpfe sind für alle da. :)
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

danke für den Hinweis Generalwest, auf dich ist es verlass :thumb_up:

wollte nur die Fragen und Antworten getrennt halten, kann aber bei bedarf auch zusammen gefügt werden.

hast du eigentlich selbst die Fab schon probiert? die is gut :wink:
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Post by Generalwest »

TheBigAl_ist-einmalig.de wrote:danke für den Hinweis Generalwest, auf dich ist es verlass :thumb_up:

wollte nur die Fragen und Antworten getrennt halten, kann aber bei bedarf auch zusammen gefügt werden.

hast du eigentlich selbst die Fab schon probiert? die is gut :wink:
früher war das hier ein totu zum Selberabschreiben. ich wollts aber her nehmen um mim scripten anzufangen und hab´s mit SuperVegetas Hilfe zusammen basteln können. aber das gehört nicht hier her.
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

hi,

ich hätt da, mal wieder, ne Frage:

kann man die erstellten Verbindungen wider trennen?

die "normalen" Tore sind ja unzerstörbar und die mit hilfe der WGF erstellten sind wie die "normallen" :evil: die Schildenergie geht zwar runter aber die Hülle kratzt es nicht, auch mit dem Cheatpack geht da nix :headbang:

ich hab eine Verbindung falsch erstellt und merk das nun erst nach TAGEN :rant:

kann man ein bestimmtes Tor zerstören oder nur die verbindung trennen um es anders zu verbinden?
mir gehts eigentlich auch nur um die vom mir erstellten verbindungen, falls es einen unterschied macht.


gruß Al
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Post by Generalwest »

TheBigAl_ist-einmalig.de wrote:hi,

ich hätt da, mal wieder, ne Frage:

kann man die erstellten Verbindungen wider trennen?

die "normalen" Tore sind ja unzerstörbar und die mit hilfe der WGF erstellten sind wie die "normallen" :evil: die Schildenergie geht zwar runter aber die Hülle kratzt es nicht, auch mit dem Cheatpack geht da nix :headbang:

ich hab eine Verbindung falsch erstellt und merk das nun erst nach TAGEN :rant:

kann man ein bestimmtes Tor zerstören oder nur die verbindung trennen um es anders zu verbinden?
mir gehts eigentlich auch nur um die vom mir erstellten verbindungen, falls es einen unterschied macht.


gruß Al
neu verbinden...das hab ich in R noch nicht versucht, bzw versucht schon nur nicht mit erfolg. Sprengen kannst du die Tore Via Script.

get player traking aim und destruct show no explosion.
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

Generalwest wrote:...

neu verbinden...das hab ich in R noch nicht versucht, bzw versucht schon nur nicht mit erfolg. Sprengen kannst du die Tore Via Script.

get player traking aim und destruct show no explosion.
:? :? :?

wie geht das mit dem "Objekt zerstören" in STM's Scheatpack / sammlung?
wie auch immer, ein auswählen der Tore geht nicht, auch nicht wenn es als Ziel markiert ist.
oder wie hast du es gemeint?
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Post by Generalwest »

ich dachte mehr an

<RetVar/IF> get player tracking aim
<RefObj> destruct: show no explosion= [TRUE]|[FALSE]
den etwas Scripten kannst du doch.... :roll:

Aber die STM Cheatsammlung sollte auch funzen.
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

ja sicher kann ich scripten, wenn du es mir etwa so erklärst dann kann ich das :thumb_up:

und nein mit der Sheatsammlung geht es nicht, da kann man nur ein Objekt zerstören und dazu muss man es auswählen... und tore scheinen keine Objekte zu sein :gruebel:

aber ich habe bereits etwas vorarbeit geleistet, ich hab ein skript mit dem ich über das schiffmenü ein anderes skript starten kann :D

...

nun muss ich nur wissen wie ich das "Eraser"-script aufbauen soll damit es nicht immer und alles zerstört was ich anvisiere :doh:


ach ja, wie ist es nun mit: verbindung trennen und wieder aufbauen?
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Post by Generalwest »

sorry ich kann maximal nur so erklären oder so wie oben :(

das eraser script von oben (die zwei Zeilen) arbeiten nur wenn du das script ausführst. Das Tore nicht Via global Erfassung bzw Var/Station/Ship erfasst werden können ist nun mal so. Es ist auch das einfachste wenn man es mit get player traking aim ins Script holt. Es gibt auch die Möglichkeit ein Spezielascript zu schreiben das nur Tore killen kann (Var/Warpgate). Da es aber ein zu großer Aufwand wäre, hab ich´s gelassen da es idR keinerlei weitere Verwendung finden kann. Jetzt komm bitte nicht mit kann ich das beweisen :D :fg: -> ergibbt auch nur halbwegs sinn

Zum Ereaser Script selbst es zerstört pro Aktivierung nur ein Objekt und zwar das das du aktuell anvisierst also prüfe gründlich was du vor dem drücken der r taste im Zielkasten hast ;) sonst sprengst du noch dein M1 / M2 oder sonst was.


Nur für die Selbstzerstörer:
Spoiler
Show
Ach ja bei dem befehl "destruct show no explosion" nicht das [PLAYERSHIP] via Script wählen 8) nicht das sich jemals einer drüber beschwert das es mit dem Playership nicht so ganz hinhaut wie derjenige es sich gedacht hat
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

Generalwest wrote:...
Zum Ereaser Script selbst es zerstört pro Aktivierung nur ein Objekt und zwar das das du aktuell anvisierst also prüfe gründlich was du vor dem drücken der r taste im Zielkasten hast ;) sonst sprengst du noch dein M1 / M2 oder sonst was.
...
ich spiele ohne aktiven SE!
deshalb:
TheBigAl_ist-einmalig.de wrote:...

aber ich habe bereits etwas vorarbeit geleistet, ich hab ein skript mit dem ich über das schiffmenü ein anderes skript starten kann :D

...
reicht es wenn in dem script nur die zwei zeilen sind? wird bei aktivierung einfach nur das ziel das ich gerade anvisiert hab zerstört, ist das richtig?
was passiert mit dem anderem Tor, das auf der anderen seite?
bleibt es oder geht es auch futsch?

was ist mit: verbindung trennen und wieder aufbauen?
ist es möglich oder eher nicht?
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Post by Generalwest »

wenn du das universal Kommando script mit dem eraser script verknüpfst (ka wie du das gemacht hast) wird nur das anvisierte ziel terminiert (je nachdem wie du das eingehängt hast. mit START [THIS] -> call script:"Terminator" wird es nur einmal ausgeführt) aber dazu bräuchte ich den Quellcode des Scriptes...wenn es aus deinem hier Verknüpfung ist und es it identisch sollte es nur einmal das Anvisierte Objekt zerstören.

Neu verbinden & bleibt das zweite erhalten: Meiner Erfahrung nach beides nein. Wenn überhaupt ist es ein riesen Aufwand und lohnt für so ein Torpaar nicht. Einfach das Torpaar zerstören und mit der WGF wieder eins aufstellen.

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