[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)
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Ja, aber nicht hier. Mit Schiffen hat der CC nichts zu tun. =P
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Hallo,
nach Neuinstallation von TC, dem BP, MARS und dem CC, habe ich noch einmal getestet, wie sich der Bestand der Energiezellen nach Anbau von 20 Ranch L verringert.
Das ist jetzt in Ordnung, anscheinend war meine Installation mit den diversen Updates der o.g. Scripts durcheinander gekommen.
Das "Anflugproblem" hat sich aber nicht gelöst, es werden Moskitos und Kampfdronen bei den Logistikern angezeigt, die entweder Energiezellen oder Silizium anliefern.
Aber das gehört dann wohl woanders hin...
nach Neuinstallation von TC, dem BP, MARS und dem CC, habe ich noch einmal getestet, wie sich der Bestand der Energiezellen nach Anbau von 20 Ranch L verringert.
Das ist jetzt in Ordnung, anscheinend war meine Installation mit den diversen Updates der o.g. Scripts durcheinander gekommen.
Das "Anflugproblem" hat sich aber nicht gelöst, es werden Moskitos und Kampfdronen bei den Logistikern angezeigt, die entweder Energiezellen oder Silizium anliefern.
Aber das gehört dann wohl woanders hin...
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super_tractor_tc drauf mhh!! Ich habe den Komplex nochmal aufgelöst und neu verbunden danach waren alle wieder zusammen,was aber bleibt das immer wieder Ki Schiffe,vorallem Piraten die irgend etwas gegen mich haben im Hub stehn und nicht mehr rauskommen ,also im Würfel.naja die zerkloppen sich da selbst drinne ...grins..sonst muss ich sagen feines Scribt,werd aber denke ich nochmal alles neu installieren und nur 3 Scribts installieren mal sehn obs dann besser läuft.Gazz wrote:Daß Fabriken im Hub und gleichzeitig daneben stehen kann ich nicht reproduzieren. Das würde bedeuten, daß z.B. alte Fabriken während des Crunchens nicht gelöscht wurden.Zwerchfell wrote:Habe mein Komplex noch weiter ausgebaut,dabei folgendes Problem:Die Gebäude konnte ich zwa verbinden und stehn auch im Hub aber die Fabriken stehen neben dem Hub und vereinzelnd fliegen Frachter oder Ki dagegen bis diese explodieren.
Was kann ich dagegen tun??Muss ich jetzt paar mille infestieren und alles nochmal auflösen und neu crunchen und verbinden oder wie??
Der CC packt Fabriken auch nicht in den Hub sondern in den Modulcontainer und kontrolliert danach auch regelmäßig deren Position.
Wenn es bei dir anders läuft, dann hast du offensichtlich noch ein anderes Script laufen, das Fabriken verschiebt.
MFG
Zwerchfell
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moin erstmal
ich weiß ja nicht wie es die anderen regeln aber bei mir wird der kreislauf etwas kritisch wenn zu viele fabriken in ein fabrikmodul eingefügt werden
kann man das irgendwie in den einstellungen begrenzen?
mir würden z.b. 10 stück pro modul reichen
das garantiert den kreislauf auch wenn mal von einer ware etwas weniger da ist
ich weiß ja nicht wie es die anderen regeln aber bei mir wird der kreislauf etwas kritisch wenn zu viele fabriken in ein fabrikmodul eingefügt werden
kann man das irgendwie in den einstellungen begrenzen?
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Chaostitan Azrael van Haaising
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Chaostitan im Kampf erhalten
Azrael im Kampf genommen
van in der Schlacht verdient
Haaising im Rausch erhalten
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Ganz einfach.
Nur einen Teil crunchen und dann verbinden. Nicht alles auf einmal =P
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Hallo,
mein Problem ist wieder da.
Ich erweitere einen Komplex, baue jeweils 20 Ranch L, Cahoona L und Kristall L, crunche anschließend die 60 Fabriken.
Wenn ich dann die mit dem CC komprimierten FACTs mit dem Kontrollzentrum des bereits vorhandenen Komplexes verbinde, verliere ich bei der 1. Verbindung rund 7 Millionen Energiezellen aus dem Komplexbestand.
Hier ein Screenshot mit Beständen vor und nach dem Verbinden der neuen FACTs
[ external image ]
Woran kann das liegen?
mein Problem ist wieder da.
Ich erweitere einen Komplex, baue jeweils 20 Ranch L, Cahoona L und Kristall L, crunche anschließend die 60 Fabriken.
Wenn ich dann die mit dem CC komprimierten FACTs mit dem Kontrollzentrum des bereits vorhandenen Komplexes verbinde, verliere ich bei der 1. Verbindung rund 7 Millionen Energiezellen aus dem Komplexbestand.
Hier ein Screenshot mit Beständen vor und nach dem Verbinden der neuen FACTs
[ external image ]
Woran kann das liegen?
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Wie hoch die tatsächlichen Zahlen sind, kann man da nicht mehr sehen.
Könnte ein ganz gewöhnlicher Integerüberlauf sain, da X3 keinerlei Zahlen über 2,14 Mrd verwalten kann, ganz egal wie oder wo.
Oder das Anzeigefensterchen ist schlicht und ergreifend zu klein um den Wert darzustellen.
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Ja, aber sind das echte Zahlen oder ein Anzeigefehler?
Daß links eine Zahl mit Komma steht, ist schon mal nicht normal, da sowas in X3 nicht existieren kann.
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Hallo,
das scheinen echte Zahlen zu sein.
Die Bestände und deren Anzeige entwickeln sich nach dem Verbinden wieder normal und in, der Produktionskapazität entsprechend, realistischen Schritten.
Die Lagerkapazität ist wohl ein Anzeigefehler aufgrund der Größe der Zahl oder Breite der Anzeige, scheint aber auch korrekt zu sein (auf dem linken Bild vor Verbindung 8.000.000 Bestand von 11.300.000 Lagerkapazität).
das scheinen echte Zahlen zu sein.
Die Bestände und deren Anzeige entwickeln sich nach dem Verbinden wieder normal und in, der Produktionskapazität entsprechend, realistischen Schritten.
Die Lagerkapazität ist wohl ein Anzeigefehler aufgrund der Größe der Zahl oder Breite der Anzeige, scheint aber auch korrekt zu sein (auf dem linken Bild vor Verbindung 8.000.000 Bestand von 11.300.000 Lagerkapazität).
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Steht die selbe Zahl in anderen Anzeigen, z.B. beim manuellen Transfer in ein Schiff?
Wenn sich die Kapazität beim Verbinden selbst ändert, dann hat der CC damit nicht das Geringste zu tun. Das ist alles hardcoded.
Nur wenn die Produktionsleistung der Module vor/nach dem Crunchen sich ändert - das wäre ein echter Bug und eventuell behebbar.
Ein einzelnes 100er Modul muß genau 500.000 EZ einlagern. (5000 x Größe)
Wenn das stimmt, dann funktioniert der CC so wie er soll.
Wenn sich die Kapazität beim Verbinden selbst ändert, dann hat der CC damit nicht das Geringste zu tun. Das ist alles hardcoded.
Nur wenn die Produktionsleistung der Module vor/nach dem Crunchen sich ändert - das wäre ein echter Bug und eventuell behebbar.
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Hallo,
beim Warentransfer auf ein Schiff werden die richtigen Werte angezeigt, die Breite der Anzeige ist aber nicht ausreichend.
[ external image ]
Komplex besteht jetzt aus
26 Sonnkraft XL
100 Ranch L
100 Cahoona L
100 Kristall L
beim Warentransfer auf ein Schiff werden die richtigen Werte angezeigt, die Breite der Anzeige ist aber nicht ausreichend.
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Komplex besteht jetzt aus
26 Sonnkraft XL
100 Ranch L
100 Cahoona L
100 Kristall L
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- Joined: Mon, 13. Oct 08, 12:12
Hallo zusammen,
Leider verstehe ich noch nicht was ich machen muss um nur noch einen Modul komplex zu bekommen. Habe einen komplex in gunneskreuzzug. Der 7x raumsprit und 8 x Raumkraut produziert + ein Skw xl (leider habe ich damals alles wie Kraut und Rüben gebaut) und jetzt habe ich Probleme meine Produktion auf jeweils 10 + ein weiteres Skw xl auszubauen, weil ich mögliche Anschluss stellen nur schwer finde.
Jetzt mal zur Frage:)
Wie kann ich daraus einen modulkomplex machen. Verstehe nicht wie ich dieses crunch ausführe. Habe den Befehl Selbstzerstörung bereits mal ausgeführt und dann hatte ich alles einzelne Fabriken. Brauche ich jetzt wieder 38 Röhren um alles zusammen zu setzen? Oder wie funktioniert das Script?
Danke für eure Hilfe
Leider verstehe ich noch nicht was ich machen muss um nur noch einen Modul komplex zu bekommen. Habe einen komplex in gunneskreuzzug. Der 7x raumsprit und 8 x Raumkraut produziert + ein Skw xl (leider habe ich damals alles wie Kraut und Rüben gebaut) und jetzt habe ich Probleme meine Produktion auf jeweils 10 + ein weiteres Skw xl auszubauen, weil ich mögliche Anschluss stellen nur schwer finde.
Jetzt mal zur Frage:)
Wie kann ich daraus einen modulkomplex machen. Verstehe nicht wie ich dieses crunch ausführe. Habe den Befehl Selbstzerstörung bereits mal ausgeführt und dann hatte ich alles einzelne Fabriken. Brauche ich jetzt wieder 38 Röhren um alles zusammen zu setzen? Oder wie funktioniert das Script?
Danke für eure Hilfe
Last edited by Montilio on Mon, 16. Aug 10, 18:24, edited 1 time in total.
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- Joined: Mon, 13. Oct 08, 12:12
Genau das habe ich noch gesucht. Wie führe ich den crunch Befehl aus? Ich habe übrigens Version 2.7.1 !
Edit : Ich habe es jetzt rausgefunden wie es geht und habe meinen Drogenkomplex mit 8x raumkraut und 8x raumsprit + 1skw xl zusammen geführt. Komischerweise habe ich danach die doppelte kapazität und produktion von Energiezellen. vorher Lager 800.000 + 2.760 Produktion.
Nun zeigt er mir in der Stationsinfo Lager 1.650.000 und in der weiteren Info Produktion 5.530 an. ??
Edit : Ich habe es jetzt rausgefunden wie es geht und habe meinen Drogenkomplex mit 8x raumkraut und 8x raumsprit + 1skw xl zusammen geführt. Komischerweise habe ich danach die doppelte kapazität und produktion von Energiezellen. vorher Lager 800.000 + 2.760 Produktion.
Nun zeigt er mir in der Stationsinfo Lager 1.650.000 und in der weiteren Info Produktion 5.530 an. ??
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- Joined: Fri, 7. May 10, 17:43
Moin,
anscheinend stelle ich mich mit dem Crunchen etwas dumm an, ich bekomme es nämlich nicht hin. Und zwar wollte ich das Skript mit meinem ersten Komplex testen, welchen ich aufbauen will. Nun habe ich in dem Sektor 3 Cahoonapressen gebaut und noch nicht weiter verbunden, als ich dann den Befehl crunch ausgeführt habe, passierte außer der Ansage "Autopilot aktiviert" nichts weiter und die 3 Fabriken stehen nachwievor einzeln an Ort und Stelle. Habe ich bis hierhin schon etwas falsch gemacht, oder gibt es einen anderen Grund warum das nicht funktioniert?
Danke für die Hilfe!
anscheinend stelle ich mich mit dem Crunchen etwas dumm an, ich bekomme es nämlich nicht hin. Und zwar wollte ich das Skript mit meinem ersten Komplex testen, welchen ich aufbauen will. Nun habe ich in dem Sektor 3 Cahoonapressen gebaut und noch nicht weiter verbunden, als ich dann den Befehl crunch ausgeführt habe, passierte außer der Ansage "Autopilot aktiviert" nichts weiter und die 3 Fabriken stehen nachwievor einzeln an Ort und Stelle. Habe ich bis hierhin schon etwas falsch gemacht, oder gibt es einen anderen Grund warum das nicht funktioniert?
Danke für die Hilfe!
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- Joined: Fri, 7. May 10, 17:43
Das Problem lag an ganz anderer Stelle, ich hatte diesen Mod als Fakepatch installiert und das hat nicht geklappt (gab aber keine Fehlermeldung). Gibt es eine Möglichkeit diesen Mod als Fakepatch laufen zu lassen und wenn nicht ist es sinnvoll zwischen 2 Modpaketen (Codea Waffenstützpunkt und CC) bei selben Spielstand hin und her zu wechseln?
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- Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
Das ergibt keinen Sinn.
Das Script prüft, ob die Fabrikobjekte im Spiel installiert sind - egal wie.
Wenn sie da sind, dann sind sie da. Da gibts keinen "schlechteren" Weg.
Das Script prüft, ob die Fabrikobjekte im Spiel installiert sind - egal wie.
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