[DISKUSSION] Allgemeine MD-Fragen

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Glumski
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Post by Glumski »

Dann soltest du dir den Visual Web Developer zulegen. Den der überprüft gleich ob alle tags richtig sind, ob du die richtigen Atribute in den richtigen tags benutzt...
Das klingt ja sehr interessant! Mal schauen, was ich mache.
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<cargo> ist alles was im Frachtraum liegt und <equipment> ist alles was du an Software/Waffen/Schilden installiert hast.
Wenn du also eine Waffe per <equipment> hinzufügst ist sie schon in den Waffenbuchten installiert.
Also werden über <cargo> eingefügte Schilde nicht installiert?
Eine andere Frage: Wie kann ich bei einem Schiff mit verschiedenen Geschützkanzeln in den einzelnen Kanzeln die Waffen installieren?

Grüße
Glumski
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Glumski wrote:Eine andere Frage: Wie kann ich bei einem Schiff mit verschiedenen Geschützkanzeln in den einzelnen Kanzeln die Waffen installieren?
Mit dem MD garnicht.

MFG

Ketraar
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Badman76
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Post by Badman76 »

Hallo zusammen!

Ich bin gerade dabei eine generische Mission zu schreiben. Gibt es einen kurzen und eleganten Weg zu verhindern, dass die Mission erneut angeboten wird, sobald sie einmal aktiv ist (gespielt wird)?

Bis jetzt lasse ich immer testen ob Missions-relevante Objekte existieren oder nicht und verhindere somit den Start einer neuen Mission.

Danke im Voraus! B76
"I have no words,... my voice is in my sword" (W.S. 'MacBeth')
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Ketraar
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Post by Ketraar »

erm nicht als instance laufen lassen?

Also wenn du da keine Instance machst, gibts die nur einmal.

MFG

Ketraar
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Badman76
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Post by Badman76 »

Danke für die schnelle Antwort, Ketraar!

Das dachte ich auch. Aber leider funktioniert das nicht. Bei der Mission ist es nötig den Sektor zu wechseln. Wann immer das geschieht wird die Mission erneut angeboten. In den <conditions> zum Missioinsbeginn ist aber keine <object_changed_sector> Bedigung enthalten.

Die eigentliche Mission habe ich als "library" gekennzeichnet und einen Start-Cue geschrieben, indem geprüft wird, ob Missions-generierte Objekte schon existieren oder nicht. Sollten sie existieren wird die Mission abgebrochen. Das erscheint mir aber sehr un-elegant. Alles andere läuft inzwischen gut und die Mission lässt sich problemlos durchspielen.



Aber etwas anderes interessiert mich noch. Ich habe für eine andere Mission einen TP kreiert und diesen mit 5 Marines beladen. Da ich das jedoch mit dem <add_ware> Befehl getan habe, haben diese Marines weder Namen noch Rassenzugehörigkeit.

Ich nehme daher an, das ich den <set_marine_data> Befehl nutzen muss. Dafür kann ich aber nirgends ein Beispiel finden. Vielleicht hat schon jemand einen Code geschrieben mit dem er eine Anzahl Marines erstellt und ist bereit den hier zu posten? Das wäre sicher hilfreich. Danke für Eure Hilfe.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Die eigentliche Mission habe ich als "library" gekennzeichnet
Welchen Sinn soll das denn machen? Libraries sind, wie der Name schon sagt, Bibliotheken. Die sind sinnvoll, wenn man häufig verwendetete Funktionalität auslagern möchte.

Also normalerweise sollte es in deinem Code folgendermaßen laufen:
Du hast eine Cue, der die Missionsangebote erstellt. Wenn dieser Cue einmal abgelaufen ist, kann er erst wieder gestartet werden, wenn irgendwo ein "<reset_cue>" auftaucht.
D.h. solange die Mission läuft, wird der Cue eben nicht resettet, sodass keine weiteren Missionen dieser Art angeboten werden.

Ich weiß nicht, ob es bei dir an der Kennzeichnung als "library" liegt - da weiß Ketraar sicherlich mehr - aber so sollte es eigentlich funktionieren.

Wenn gar nichts funktioniert, kannst du auch einfach mit <set_value> eine Variable definieren, die den Wert 1 hat, wenn die Mission läuft und den Wert 0, wenn sie nicht läuft.

Zu den Marines kann ich dir leider nichts sagen.

MfG,
ScRaT
Badman76
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Post by Badman76 »

Danke.

Die Version den Cue als "Library" zu kennzeichnen, war, wie gesagt, nur eine Notlösung. Eine "Value" einzufügen, war mein erster Gedanke und hat sich nicht bewährt. Die Bedigungen, um die Mission zu starten, sind der Besitz eines bestimmten Schiffstypes und einer speziellen Ausrüstung. Diese Bedingung werden aber scheinbar jedesmal geprüft, wenn ich den Sektor wechsle. Daher wird die Mission jedesmal neu angeboten. Sie läuft nicht durch, aber der "Actor" und die "Offer" werden erneut erstellt. Das stört einfach nur.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Die Version den Cue als "Library" zu kennzeichnen, war, wie gesagt, nur eine Notlösung.
D.h. es funktioniert nicht, wenn du den Cue nicht als Library kennzeichnest?
Dann ist nämlich bestimmt irgendetwas anderes in deinem Code fehlerhaft.

MfG,
ScRaT
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Wie schon erwähnt ist das markieren als Library nicht notweding, ausser man will, wie die Teran Plot missionen, diese via andere Datei steuern.

Es ist schwer ohne Code hier genaueres zu sagen, aber laut deiner Beschreibung entnehme ich das du das alles in einem cue hast.
um die Mission zu starten, sind der Besitz eines bestimmten Schiffstypes und einer speziellen Ausrüstung.
Packst das im obersten cue und checkst NUR diese und packst den Rest des Missionscodes in sub-cues zu diesem, so lassen sich diese Bedingungen separat checken und du resetest nur den sub-cue. Hoffe das war verständlich :-|

In etwa so

Code: Select all

<cues>
    <cue name="Toplevel cue">
      <condition>
        <check_all>
          <player_ship_count class="m6" typename="SS_SH_A_M6" min="1"/>
          <check_value value="{player.ship.cargo.SS_WARE_WARPING.exists}" exact="1"/>
        </check_all>
      </condition>
      <cues>
        <cue name="Mission setup">
          <condition>
            <cue_is_complete cue="Toplevel cue"/>
          </condition>
          <action>
            <do_all>
              
            </do_all>
          </action>
          <cues>
            <cue name="Mission start">
              <condition>
                <object_changed_sector/>
              </condition>
              <action>
                <do_all>
                  
                </do_all>
              </action>
            </cue>
          </cues>
        </cue>
      </cues>
Aber wie gesagt das ist alles recht schwierig zu definieren ohne Code.

Zu den Marines:

Code: Select all

    <create_ship typename="SS_SH_A_TP" race="player">
      <position object="{player.ship}" max="3km"/>
      <sector sector="{player.sector}"/>
      <equipment loadout="maximum" loadoutmask="all">
        <ware typename="SS_WARE_SOLDIER_2" exact="10"/>
      </equipment>
    </create_ship>
Die haben automatisch Namen. Merke das dies nur geht wenn in dem Schiff auch Lebenserhaltung gibt oder eben es ein TP ist.

Damit du die skills ändern kannst, also trainierte Marines erstellen, dann musst du erst actor machen, diese als Marines zuweisen und dann via <set_marine_data/> ändern.

MFG

Ketraar
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TeladiNr96
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Post by TeladiNr96 »

Irgendjemand muss ja mal der Dümmste sein:

Was sin des für Codes von denen ihr die ganze Zeit sprecht??
Der erste, der auf die Idee kam,
***modified*** und stolz drauf
als Notiz zu kopieren und stolz
drauf zu sein!
Und schaut doch mal auf meine Website^^
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=282262
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Irgendjemand muss ja mal der Dümmste sein:
Mit so einer Frage rechnet man tatsächlich nicht.

Ganz allgemein: Code ist eine Ansammlung von Befehlen, die vom Computer gelesen und "verstanden" werden können. Code wird üblicherweise in einer Datei gespeichert, bei MD-Skripts sind das die .xml-Dateien.

Also, diese ganze grüne Schrift in Ketraars Post ist z.B. Code. ;)

MfG,
ScRaT
TeladiNr96
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Post by TeladiNr96 »

thx
Der erste, der auf die Idee kam,
***modified*** und stolz drauf
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drauf zu sein!
Und schaut doch mal auf meine Website^^
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Nedimar
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Post by Nedimar »

**gelöscht**
Last edited by Nedimar on Fri, 9. Apr 10, 22:31, edited 1 time in total.
The Astounding Adventures of the Albion Skunk
XUniverse: Trade Fight Build Stink
[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Hallöchen,
bevor ich mir Illusionen mit der Story der EVE-Mod mache, wollte ich ein paar Fragen bezüglich des MDs stellen:

1. Videos im Mov-ordner und dann in der entsprechenden Video.pck zu erstellen ist kein Problem. Kann man das dann auch per MD oder script aufrufen? Wenn nicht, warum kann das dann Egosoft?
2. Dasselbe, aber nur mit Gesprächen. Das heißt, im mov Ordner die Stimmen, die die Charaktere sagen, einfügen. Ist das per MD oder script aufrufbar? Wenn nicht, warum kann das dann Egosoft?
3. Wenn ich sage "Erstelle ein Schiff SS_SH_EVE_Avatar mit der Ausrüstung SS_LASER_Crystal_Yellow", kann man das so überhaupt machen? Oder muss ich in die WaresTemplate entsprechende Ausrüstung eintragen und dann in den TShips entsprechend wählen?
Das heißt, wenn ich zwei Schiffe derselben ID erstellen will, aber mit unterschiedlicher Ausrüstung, dann muss man auch zwei unterschiedliche Schiffs-IDs in die TShips eintragen und dann bei den Wares die Nummer ändern.
4. Die Möglichkeit dem Spieler eine Wahl geben. Das heißt, an einem bestimmten Punkt kann die Story in "entweder, oder, oder" aufzweigen. Geht das?
Sprich, er kann dann auf eines von zwei oder drei Feldern klicken, die dann jeweils einen anderen Part einleiten?
5. Kann man die EGOSOFT Hauptplots auf "Erledigt" setzen, dass auch der Aldrin Plot als komplett beendet, mit der Torverbindung gilt? Dem Hub wollte ich einen etwas anderen Sinn schenken, sprich eine andere Mission für ihn schreiben, das heißt, die Funktionen des Hubs sollten doch schon vollständig vorhanden sein.
6. Kann man mit MD Stationen aufbauen, abreißen, als unfertig darstellen und solche Späße?
7. Was sollte allgemein beachtet werden? Was ist erlaubt, was nicht?

MfG
Falcon
Chaber
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Post by Chaber »

auf alles weis ich keine Antwort,

zu 3:
du kannst nen Schiff "nakt" erstellen und ihm die ausrüstung reinskripten/reininstalieren, sofern diese laut tships rein passt.

die Waffe selbst muss aber als Waffe existend sein und das schiff muss diese
a) im Frachtraum lagern können (Volumen und Frachtklasse)
b) als Waffe installieren können

zu 4:
sollte gehen, du musst dann nur deinen Plot in 3 Plotlinien splitten, sprich 3 paralelplost machen

zb: O=Standart. 1 / 2 /3 die möglichkeiten der auswahl
O - O - O *Wahl* 1, 2 oder 3 ezt

Code: Select all

          /-1-1-1-1-1----------------\ 
O-O-O-O-O=-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-2-O-O-O-O-O 
          \-3-3-3--------------------/
du musst nur entsprechend von Missi zur Missi weiterleiten bis die Missi irgendwann wieder in den liniaren Plot übergehen soll.
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
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Ketraar
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Post by Ketraar »

1+2 geht, siehe bestehende plots.
Obs mit custom video/sound auch geht, k.A. "sollte aber"

3. was Chaber gesagt hat.

4. Du kannst soviele optionen machen wie du willst. Du musst nur alle möglichkeiten code :-P

5. Siehe Glücklicher Erbe da sind alle pre 2.0 plots complete.
Die funktionen des HUB haben nix mit dem MD zutun.

6. Aufstellen/abreissen kein Problem.
Das unfertig aussehen ist ein cheat. ES hat da mehrere Goner Tempel mit verschieden aussehenden Stationen. ;-)

7. Du sollst erst das Handbuch lesen, dann probieren, dann fragen und nochmals probieren. *wiederholen*

MFG

Ketraar
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Joined: Tue, 11. Mar 08, 20:05

Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Okay, das sind sehr sehr erfreuliche Nachrichten, die mir zu meinen Augen kommen. So kann ich doch sicher sein, dass wir in die EVE Mod mehrere Sequenzen einbauen werden.

Danke, danke.
Falcon
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Victus
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Post by Victus »

Wie ist das eigentlich bei einem <do_any>?
Wie kann man das einstellen, dass man quasi nen gezinkten Würfel wirft, also dass zu 30% Option A ausgeführt wird, zu 20% Option B, und zu 50%Option C?

man kann bei einem do_any ja mit chance angeben, wie wahrscheinlich etwas passiert. ist hier der fall, dass, wenn man bei 2 Optionen bei einer:

Code: Select all

chance=70
einstellt, dass dann zu 70% diese Option ausgeführt wird? oder bezieht sich das eher auf die Relative Häufigkeit, dass bei 70 Versuchen einmal Möglichkeit A erscheint?
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

"***modified*** und stolz drauf!" ist auch nur Mainstream...
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Jens Ka
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Joined: Thu, 18. Jan 07, 15:32
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Post by Jens Ka »

Hi, Victus

Bei do_any wird gewichtet nicht prozentual ermittle.
Also hast a 2, b 3 und c 5 dann hat a ne Chance von 2 zu 8.

MfG
Jens Ka
MD IST NICHT MSCI!!!!
MD ist Eventdriven. Es passiert etwas - du reagierst darauf.
Bin nicht für weitere Mod Projekte zu haben.
ND VSM XTC
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TGG
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Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
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Post by TGG »

Hallo alle zusammen,
habe auch mal wieder eine Frage.


Mein Ziel ist es eine rudimentäre Sektorabfrage zu starten. Um Stationen des Spielers anzugreifen. Und zwar mit zeitlichen Abständen von Ingametagen. ( Je mehr Stationen der Spieler im Uni hat ........, je mehr Angriffe auf die Stationen .......)
Z.B. wenn ich jetzt in 20 Sektoren, 20 Stationen habe, sind 20 MD am arbeiten. Zeitlich versetzt, da Mann ja nicht alle 20 Stationen zur selben Zeit aufgestellt hat. Deswegen werde ich die MD nur eine begrenzte Zeit laufen lassen, oder nach einen größeren Zeitabstand wieder neu beginnen lassen.

Das MD soll den Sektoren nach Stationen des Spielers checken.
Und wenn dann eine Station gefunden wird, diese angreifen. :pirat:

Da treten einige Probleme auf.
1.Wie kann ich den Sektor Schecken?
2.Wie erreiche ich eine ständige oder zeitlich regelmäßigen Check (z.B. aller 30min ).


Dann habe ich noch das Problem, das dieser Check immer nur für ein Sektor gilt.
Und ich dann für jeden Sektor eine eigen MD erstellen muss, wenn ich sicher gehen will, das jede Station mal dran kommt. Muss ich fast 400 MD erstellen. :(

gruss
TGG
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TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )

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