V1.8 Eternal Darkness Developermod

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

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Welche Upgrades sollten am meisten bearbeitet werden?

Schiffsupgrades
78
50%
Raketenupgrades
10
6%
Artilleriewaffen
23
15%
Schnellfeuergeschütze(MGs)
18
11%
Vernichterkanonen
28
18%
 
Total votes: 157

XxNe0xX
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Post by XxNe0xX »

was heißt "schwer-" ???

der Striker und der Terrator sind übrigens von mir :wink:

jetzt weißtes bei allen außer einem.
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Arget
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Post by Arget »

Ach genau! Hab' mir gleich gedacht, dass mir dein Name bekannt vorkommt. :D
Schwer bedeutet soviel wie eine Perseus mit SWG. :twisted: <-dasda also
XxNe0xX
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Post by XxNe0xX »

habe schon 2 neue schiffe fertig falls die dich interessieren sag einfach bescheid :wink:

sind bis jetzt n m4 und n m5 wieder von den gonern weil alle anderen ja genug schiffe haben.
willy die maus
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Post by willy die maus »

Also,das mit den neuen Waffennamen haut irgendwie nicht hin.Die init.load mit "r" aktivieren,dann 2 mal "enter",oder hab ich da was falsch verstanden?

Aber die Kanonen sind jetzt der Hammer :twisted:
Lord Platin
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Post by Lord Platin »

Das Problem hab ich auch... Die Schildnamen funktionieren auch nit, wie eigentlich alle Namen ;) Da kommt immer ReadText blabla... anyway, ich versuchs mal mit ner frischen X²-Installation :)

EDIT: Ok, funzt nicht, also muss der Fehler irgendwo anders liegen! Hier mal was ich gemacht hab:

Eternal Darkness Kriegsmod.dat
Eternal Darkness Kriegsmod.cat
----> X2-Hauptverzeichnis/mods

492244.xml
497912.xml
----> X2-Hauptverzeichnis/t

alle anderen .xml
----> X2-Hauptverzeichnis/scripts

Dann neues Spiel gestartet, gecheatet, sich an den neuen Waffen gefreut, namen haben wollend:
1. Im scripteditor die init.load ausgewählt, r-gedrückt, dann 2*enter glaubsch, egal, jedenfalls das script geladen, dann sich gewundert, dass nix passiert ist mit den Namen
2. abgespeichert, wieder geladen und immer noch nix


so, was jetzt? :roll:

Und nochwas: der Sagittarius-Torpedo ist auch namentlich erwähnt vorhanden ;)
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Arget
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Post by Arget »

Wartet einfach mal, ich mach dann mal die nächste Version. DA setzte ich die Sprachdatei nochmal extra in den t-Ordner.
Ach sch**** drauf, ich machs gleich. :D
Lord Platin
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Post by Lord Platin »

Hmm, kann es sein, dass es daran liegt, dass man wenn man die .dat entpackt und die 493122.pck dekomprimiert ne .txt rauskriegt? :roll:


EDIT: Was mir noch gerade aufgefallen ist: Inner init.load wird die 3123 geladen, wenn mans auf 3122 ändert geht dann alles ;)


EDIT²: Hey, das ganze fängt ja an Spaß zu machen, wenn man anfängt da durchzublicken ^^
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Arget
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Post by Arget »

Was, 'ne .txt? Muss ich mal nachschau'n...

Nö, also bei mir nicht. Komisch, aber das mit der 3122 stimmt. Änderungen werden gestartet...

Bin in ein paar Minuten wieder da!
XxNe0xX
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Post by XxNe0xX »

Hydra. ich würde den terrator der im moment draußen ist nicht benutzen ich habe gerade ein paar bugs entdeckt die ich momentan versuche zu beheben.

beim abdocken rammt das andockende schiff immer den terrator und außerdem taucht es in der mitte des sektors auf.

Edit: habe die mängel behoben.Dafür wird es in X2 jetzt als TL angezeigt damit der Stationstransport funktioniert.
willy die maus
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Post by willy die maus »

So,hab jetzt von 3123 auf 3122 geändert,jetzt ist alles da.
Danke für die Hilfe.
Gruß WdM
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Arget
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Post by Arget »

So, Problem behoben. Hab' die Torpedos aus 'ner Extradatei, nämlich der 3123, in die 3122 und die umbenannt. Also bitte alle auf Version 1.65 patchen! :)
So,hab jetzt von 3123 auf 3122 geändert,jetzt ist alles da.
Danke für die Hilfe.
Gruß WdM
Ohne die neue Version dürften dann aber die Torpedos fehlen...*schulterzuck*
Lord Platin
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Post by Lord Platin »

Naja, soweit ich das verstanden hab müsste doch eigentlich die (dann ja unveränderte) init.load aus der .dat das 3123 laden und die veränderte im /scripts Verzeichnis die 3122, oder?
Anyway, da es ja das einzige war bleib ich mal bei der 1.6 :)
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Arget
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Post by Arget »

Naja, soweit ich das verstanden hab müsste doch eigentlich die (dann ja unveränderte) init.load aus der .dat das 3123 laden und die veränderte im /scripts Verzeichnis die 3122, oder?
Hallo? Ich hab' die SPRACH-Datei geändert, nicht das Script! Wer lesen kann, ist klar im Vorteil. :P
Lord Platin
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Post by Lord Platin »

Und wer den Zusammenhang erkennt noch mehr :P
War auf die fehlenden Torpedos, die eben nicht fehlen bezogen, die sind ja in der anderen Datei, die ebenfalls geladen wird ;)


EDIT: Zur weiteren Verdeutlichung: ich rede von der 1.6 ^^ Nicht der 1.65 ^^
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Arget
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Post by Arget »

Ach ist doch auch egal. Hauptsache alles geht und wir sind glücklich! Friede, Freude, Eierkuchen! :lol:
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Arget
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Post by Arget »

Dieses Projekt wird vorerst eingestellt, da Eternal Darkness die Finanzierung auf das Projekt "K'chait, die Legende des Spiegels der Seelen" übertragen hat. Wir bitten um ihr Verständnis.


Das heißt aber nicht, dass ein Mod das Teil hier schließen soll! Ihr könnt ruhig Anregungen und Fehler hier reinposten. Ich werde sie auch(soweit, möglich) beantworten, jedoch gibt es demnächst keine neuen Versionen. :oops:
XxNe0xX
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Post by XxNe0xX »

oh das ist schade :(

kannst du nicht vorher wenigstens noch eine bugfreie version von meinem terrator einbauen sonst müssen die mit sonem krüppelteil rumfliegen.

PS: viel erfolg bei dem anderen projekt
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Arget
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Post by Arget »

Das Prob ist, dass der einzige Platz der infrage kommen würde bereits belegt ist. Das Teil ist eh schon so mächtig, da ist es ganz in Ordnung, dass er keine Fabs transportieren kann. Ich will den Terrator nicht schlecht machen, aber vorerst bleibt's so. Basta!
XxNe0xX
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Post by XxNe0xX »

der stationstransport ist ja nicht das problem sondern das abdocken.
Schiffe die abdocken wollen rammen beim alten model das schiff und tauchen in der mitte des sektor auf.
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Arget
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Post by Arget »

Hmm, dann müsste ich den Nebukadnezar ändern und das wollte ich eigentlich nicht... Mal seh'n, vorher will ich aber Kapitel III von K'chait fertigschreiben. :D Schatzi, ich komme!

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