
Route.Patrol Version2 ++ Update auf 2.2, Verbindung zu BPH
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
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funzt echt super das script !
danke dafür!
ps leider hab ich n kleinen fehler gefunden
wenn ich piraten nicht auf feind habe und er in sektor springt wo piraten sind schaltet er um und greift sie an
ist ja an sich nicht schimm nur würde ich mir wünschen, wenn ich freund einstelle das er sie auch wie freunde behandelt
pps ich schiesse doch die piraten immer so gerne selber ab
sonst ein wirklich gutes script
danke dafür!
ps leider hab ich n kleinen fehler gefunden

wenn ich piraten nicht auf feind habe und er in sektor springt wo piraten sind schaltet er um und greift sie an

ist ja an sich nicht schimm nur würde ich mir wünschen, wenn ich freund einstelle das er sie auch wie freunde behandelt

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Der Fehler kommt nicht vom script, sondern von der KI.
greift irgent ein dämlicher Pirat Dein Schiff an, stellt sich das automatisch auf Feind um.
Vieleicht ändert sich das mit Patch 1.4, der ja in der Mache ist.
Einen Fehler gibts noch: Wählt man 3x den selben Sector aus gibts ein freeze. Wird noch beseitigt. Allerdings ist dann das script eigentlich sinnlos, da ja der Standardbefehl "töte alle Feinde" hierfür genügen würde

greift irgent ein dämlicher Pirat Dein Schiff an, stellt sich das automatisch auf Feind um.
Vieleicht ändert sich das mit Patch 1.4, der ja in der Mache ist.
Einen Fehler gibts noch: Wählt man 3x den selben Sector aus gibts ein freeze. Wird noch beseitigt. Allerdings ist dann das script eigentlich sinnlos, da ja der Standardbefehl "töte alle Feinde" hierfür genügen würde

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Ganz unten unter der Feind einstellung ist noch ein Punkt heißt sinngemäß:rohrbecka wrote:funzt echt super das script !
danke dafür!
ps leider hab ich n kleinen fehler gefunden
wenn ich piraten nicht auf feind habe und er in sektor springt wo piraten sind schaltet er um und greift sie an
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sonst ein wirklich gutes script
"Wenn Feindlich dann auf Feindlich setzen" da NEIN einstellen und es sollte keine Probleme mehr damit geben. Damit kannst sogar Khaak auf Freund setzen... Nur die kümmern sich da nicht drum

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hm hab ich schon bringt aber auch nichts !
ich habe es jetzt anders gelöst und meine 5 m3 machen nun patrolie in nicht piraten base sektoren !
da dürfen sie ruhig alles platten was sie finden

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ok sry war doch mein fehler funzt super und genau so wie es soll !!!
wohl doch schon zu spät
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1. Ist der Fehler schon behoben.dPM_HeMan wrote:@Mr.Gee:
Hi, hab grade gesehen, dass in deiner 495100.xml irgendwo am Ende ein </t> fehlt.
Versuche grade dein Script in meine Söldner Geschichte einzubauen, könnte lustig werden
2. Ist das Script von Mr.Gee mittlerweile etwas weiter fortgeschritten.
und
3. Fragen bevor man klaut

Gruß ticaki

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mist das klappt eh nicht ! weiß jemand wie man mitten in einem Script, den User nochmal auffordern kann einen Sector auszuwählen ? (geht ja sonst nur über die Argumente)dPM_HeMan wrote:Versuche grade dein Script in meine Söldner Geschichte einzubauen, könnte lustig werden

1. Nicht in der Version zum downloadenticaki wrote:1. Ist der Fehler schon behoben.
2. Ist das Script von Mr.Gee mittlerweile etwas weiter fortgeschritten.
und
3. Fragen bevor man klaut![]()

2. sehr schön

3. wollte es ja nicht "klauen" sondern "integrieren"

Gruß HeMan

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In deinem Scriptteil habe ich ausserdem was ich dir geschickt habe noch nichts geändert...Damit der Signalkram nachher läuft muß ich da nur noch ein "connect signal ??? to script" einfügen...Also wenn du die geänderte mit der Repdock lib benutzt, die ich dir PM habe, geht das schon klar...Mr.Gee wrote:@Ticaki
Hatte über Ostern keine Zeit -> Familie und so...
Hast Du an der Anbindung mit Sector-Alarm schon was geändert ?
Ich frag nur, nicht dass ich dagegen arbeite und es dann wieder nicht mehr passt.
Muß mal schauen wie ich fertig werde.
Gruß ticaki
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dPM_HeMan wrote:mist das klappt eh nicht ! weiß jemand wie man mitten in einem Script, den User nochmal auffordern kann einen Sector auszuwählen ? (geht ja sonst nur über die Argumente)dPM_HeMan wrote:Versuche grade dein Script in meine Söldner Geschichte einzubauen, könnte lustig werden



Gruß der freche ticaki
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ticaki wrote:dPM_HeMan wrote:mist das klappt eh nicht ! weiß jemand wie man mitten in einem Script, den User nochmal auffordern kann einen Sector auszuwählen ? (geht ja sonst nur über die Argumente)dPM_HeMan wrote:Versuche grade dein Script in meine Söldner Geschichte einzubauen, könnte lustig werdengeht nicht...Ich hab aber einen anderen Vorschag...
Den verrat ich aber erst, wenn du bitte sagst
![]()
Gruß der freche ticaki



... ich hoffe das hat sich jetzt gelohnt

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dPM_HeMan wrote:ticaki wrote:dPM_HeMan wrote:mist das klappt eh nicht ! weiß jemand wie man mitten in einem Script, den User nochmal auffordern kann einen Sector auszuwählen ? (geht ja sonst nur über die Argumente)dPM_HeMan wrote:Versuche grade dein Script in meine Söldner Geschichte einzubauen, könnte lustig werdengeht nicht...Ich hab aber einen anderen Vorschag...
Den verrat ich aber erst, wenn du bitte sagst
![]()
Gruß der freche ticakiBITTE !
![]()
... ich hoffe das hat sich jetzt gelohnt

Vorab:
Man muß bei dir einen Empfänger kaufen richtig?
Wenn ja passt meine Idee 100%
Scripte die du schreiben mußt:
1. Script: kein Argument
2. Script: Argument var/number
2a. Script: Argument var/number
3. Script: kein Argument
4. Scripts: die Argumente jeweils der Funktion anpassen
1. Script:
Send Message mit folgendem Inhalt:
Söldneroberkommando
Bitte Formulieren sie ihre Anfrage:
Folgende Einheiten stehen für sie zur Verfügung
1: Kampftruppe 1
2: Kampftruppe 2
3: Kampftruppe 3
usw.
am Ende des Scripts:
Code: Select all
set ship command "dein kommando" Upgrade="dein Upgrade" to script = 2. Script
$null = null
@ Start null = Script call.........3. Script
2. Script
Abfrage der Einheit per IF
und send message mit folgendem Inhalt
Söldneroberkommando
Sie haben folgende Einheit gewählt.
Welchen Auftrag sollen die Einheit für sie ausführen
1. Sector blabla
2. patrol
3. beschütze
Bitte Wählen sie ihre Option
am Ende des Scripts:
Code: Select all
set ship command "dein kommando" Upgrade="dein Upgrade" to script = 2a. Script
2.a
Message mit was gewählt wurde und welche Optionen zur Verfügung stehen
Code: Select all
skip if Number != x
set ship command "dein kommando" Upgrade="dein Upgrade" to script = 4a. Script
skip if Number != x
set ship command "dein kommando" Upgrade="dein Upgrade" to script = 4b. Script
skip if Number != x
set ship command "dein kommando" Upgrade="dein Upgrade" to script = 4c. Script
3. Script
Code: Select all
wait = 180000ms
set ship command "dein kommando" Upgrade="dein Upgrade" to script = 1. Script
Gruß ticaki
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hey, ich glaub ich weiß was du meinst, scheint mir ne dolle Idee zu seinticaki wrote:Damit hat der Player 3 Minutenzeit seine Optionen zu wählen, für das zurücksetzen gibts bessere Mehoden die würden aber den Rahmen sprengen.
Gruß ticaki


Mit den 3 Minuten Wartezeit, da fällt mir sicher auch noch was ein

jo, da sach ich mal Danke

cu
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ok, also ich hab jetzt mal n paar Fragen, weil ich das nicht so ganz hinkriege:
bisher sah meine init.xxx datei so aus:
du benutzt jetzt:
wo ist der Unterschied zwischen den beiden Befehlen ?
wieso gibt es in deinem Vorschlag Script2 und 2a und wie kommt die nummer von 2 rüber in die 2a ?
und wie wird dein Vorschlag denn jetzt gestartet ? muss ich da quasi 2 oder 3 mal den Befehl aus dem Schiffsmenü ausführen ?
oh ma, mit den Befehlen kenn ich mich noch nicht so aus
bisher sah meine init.xxx datei so aus:
Code: Select all
load text: id=244
005 set ship command upgrade: command=COMMAND_TYPE_CUSTOM_28 upgrade=Triplex Scanner
008 global ship map: set: key=COMMAND_TYPE_CUSTOM_28, class=Ship, race=Player, script='SEK.cmd.dummy', prio=0
010 return null
Code: Select all
set ship command "dein kommando" Upgrade="dein Upgrade" to script = 2. Script
ich hatte...
global ship map: set: key=COMMAND_TYPE_CUSTOM_28, class=Ship, race=Player, script='SEK.cmd.dummy', prio=0
wieso gibt es in deinem Vorschlag Script2 und 2a und wie kommt die nummer von 2 rüber in die 2a ?
und wie wird dein Vorschlag denn jetzt gestartet ? muss ich da quasi 2 oder 3 mal den Befehl aus dem Schiffsmenü ausführen ?
oh ma, mit den Befehlen kenn ich mich noch nicht so aus

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@heman
Ja, für jede Kontaktaufnahme muß der Befehl aus dem Schiffsmenü gewählt werden, jedoch kann man das auf 2 Aufrufe verringern.
Die init bleibt wie sie ist!
Hauptscript 2 * Argument var/number
1 Argument = Kampftruppe
2 Argument = Befehl
Wenn eines der Argumente = 0 ist einen Hilfetext senden. Für die Leute die was gegen ReadMe's haben
Ansonsten Schiffe erstellen und etwas rumfliegen lassen. Dann eine Bestätigung dem Spieler schicken mit folgendem test.
"Ihre Söldner sind im Sektor bla eingetroffen bitte setzen sie sich mit ihnen über die Söldnerkommandoschnittstelle in Kontakt und weisen die Ziele zu. "
Natürlich muß der Spieler dann in seinem Kommandomenü das Funkteil auswählen, den wie soll er sonst Kontakt bekommen.
Vom Ablauf heißt das
1. Script wertet aus erstellt die Schiffe, sendet die Nachricht, setzt den set ship command und startet den zurücksetzungs Prozess. Die Gewählten Kampftruppe übergibts du mit "[this] -> set local varable" und "get local variable"
Das 2. Script ist ein Script was die entsprechenden Argumente aufweist und diese den entsprechenden Befehl weiterleiten und die alles zurücksetzt
Also 5 Zeilen
Gruß ticaki, ist kompliziert zu erklären
Ja, für jede Kontaktaufnahme muß der Befehl aus dem Schiffsmenü gewählt werden, jedoch kann man das auf 2 Aufrufe verringern.
Die init bleibt wie sie ist!
Hauptscript 2 * Argument var/number
1 Argument = Kampftruppe
2 Argument = Befehl
Wenn eines der Argumente = 0 ist einen Hilfetext senden. Für die Leute die was gegen ReadMe's haben

Ansonsten Schiffe erstellen und etwas rumfliegen lassen. Dann eine Bestätigung dem Spieler schicken mit folgendem test.
"Ihre Söldner sind im Sektor bla eingetroffen bitte setzen sie sich mit ihnen über die Söldnerkommandoschnittstelle in Kontakt und weisen die Ziele zu. "
Natürlich muß der Spieler dann in seinem Kommandomenü das Funkteil auswählen, den wie soll er sonst Kontakt bekommen.

Vom Ablauf heißt das
1. Script wertet aus erstellt die Schiffe, sendet die Nachricht, setzt den set ship command und startet den zurücksetzungs Prozess. Die Gewählten Kampftruppe übergibts du mit "[this] -> set local varable" und "get local variable"
Das 2. Script ist ein Script was die entsprechenden Argumente aufweist und diese den entsprechenden Befehl weiterleiten und die alles zurücksetzt
Also 5 Zeilen
Gruß ticaki, ist kompliziert zu erklären
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ja, ich weiß jetzt wie du das meinst
da müsste ich aber noch einiges umbauen bei mir
, die Idee ist ja echt gut (obwohl es auch irgendwie nur ne Notlösung ist
), aber ich glaub ich warte einfach erstmal auf den 1.4 Patch und hoffe, dass der einen Befehl bringt, der irgendwie so aussieht, dass man ein script aus einem anderen mit arguments Abfrage aufrufen kann oder so 
den Befehl: player-select sector/ship/station/... mitten im script anwendbar, fänd ich ja auch top
EGOSOFT anguck 
cu




den Befehl: player-select sector/ship/station/... mitten im script anwendbar, fänd ich ja auch top


cu
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dPM_HeMan wrote:obwohl es auch irgendwie nur ne Notlösung ist


Sorry alle Scripts hier sind Notlösungen, was glaubst du eigentlich ,was ich für meine BPH über umwege Proggen mußte...Man muss halt alles richtig verkaufen.
Und wenn du die Söldnerschiffe in einem Nachbarsektor erstellst und dann zum Spieler fliegen lässt... Sieht die Kontaktaufnahme nicht mehr nach Notlösung sondern nach "BOAH ist das Cool aus"

Gruß ticaki
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