Erstmal Danke für die vielen Beiträge wieder, ist schön dass es doch einige Leute gibt die hier Raum und Bedarf für Verbesserungen sehen und sich beteiligen.
Die Diskussion ging ja hier bisher in zwei Richtungen, zum einen wurden viele gute Vorschläge gemacht, wie man mit den Waffen und Schiffstats die Balance korrigieren kann, zum anderen haben wir über Skripte diskutiert.
Ich möchte nur noch einmal kurz darlegen, warum ich der Meinung bin, dass wir beides, nämlich neue Skripte und neue Stats, brauchen.
Ich habe mir dazu ein kleines Beispiel überlegt: Angenommen wir erstellen ein Schiff, dass Speziell zur Vernichtung anderer GKS dient. Wir geben diesem Schiff eine neue Waffe, die gegen große Ziele vernichtent ist, gegen kleine aber viel zu ungenau und zu energieaufwendig. Dann lassen wir dieses Schiff gegen eine gemischte KI-Flotte antreten:
1. Mit Ego-KI: Das Schiff wird auf alles feuern, was in der Nähe ist, egal ob M5 oder M2. Dabei verbraucht das Schiff viel zu viel Waffenenergie und Zeit für kleinere Gegner, und wird höchstwahrscheinlich verlieren.
2. Mir MARS: Das Schiff wird zuerst nur auf Gegner schießen, die es auch trifft. Dabei konzentriert es sich notwendigerweise zunächst auf die größten Ziele. Erst wenn die vernichtet sind, geht es an die schwer zu treffenden Jäger, die dann ja kaum mehr eine Gefahr sind. So könnte das Schiff gewinnen.
Wir haben hier eine Balance-Entscheidung, die ohne entsprechende Skripte verpufft. Genauso verhält es sich mit kleineren Schiffen auch. Man kann viele Spezialschiffe erstellen. Doch ohne der KI auch beizubringen, die Spezialschiffe effektiv zu nutzen, sind diese sinnlos.
Ohne überarbeitung der EGO-KI bleibt man mit der Balance innerhalb bestimmter Randwerte gefangen. Die EGO-KI verlangt bestimmte Eigenschaften an einer Waffe, die man nicht sinnvoll abändern kann. So braucht die Ego-KI immer eine gewisse Feuerrate, um genug Treffer zu erzielen, der Energieverbrauch muss vergleichsweise niedrig sein etc. Wie wichtig bestimmte Eigenschaftsmuster sind, zeigt sich zum Beispiel schön am CMod.
Ich kann innerhalb dieser Rahmenbedingungen zwar Waffen erstellen, die besser gegen Jäger sind als andere, oder Waffen die gegen GKS etwas mehr Schaden verursachen, aber eben keine Waffen die speziell gegen M6 gut sind oder die nur gegen Jäger funktionieren.
Damit ist es mit unmöglich, allen Schiffen sinnvolle funktionen zu geben. Ich kann einem M4 noch so effektive Waffen geben, wenn es den feindlichen M3-Bomber mit anti-M6 Waffen frontal anfliegt stirbt es. Ich kann einem M5 spezielle stats für ein Sniper-Schiff geben, aber es wird trotzdem irgendwann zu nah rankommen. Ich kann Paraniden einen Splitterbomben-Werfer geben der als Shotgun funktioniert und ihnen entsprechende Wendigkeit etc. geben. Wenn ich ihnen aber nicht beibringe, ihr Ziel von Hinten anzugreifen, werden sie nie treffen.
Der KI den Gebrauch spezialisierter Waffen zu ermöglichen, ist meiner Meinung nach das wichtigste, was ein verbessertes Kampfscript erreichen muss.
So, jetzt zu den Details:
muss das Feuerkommando für Turret 0 nicht auf Task 0 laufen? Nicht wegen der Tasknummer sondern weil das Schiff bei dem Kommando auch z.B. den Kurs hält.UniTrader wrote: mehr wäre der ja nicht.. und wenn [THIS] aufhören soll mit schiessen dann startet man einfach auf demselben Task das return.null -Script
-> das einzige was somit dabei mehr rechenzeit verbraten würde wären die Projektile, die zusätzlich herum fliegen..
Follow ship ist kein besonders gutes Kommando für Kampfsituationen, es lässt sich nämlich nur ungern überschreiben oder abbrechen, wenn ich mich recht erinnere. Jedenfalls macht Follow ship meines Wissens auch nix anderes, als die kürzeste Strecke zum Ziel zu fliegen und ordnet sich erst dann neben oder hinter dem Ziel ein. Da hat Attack run on Target den gleichen effekt.UniTrader wrote: Punkt "in gute Position manövrieren" -> könnte man das nicht mit nem kurzzeitigem "Follow Ship" lösen, wenn [THIS] gerade in keiner günstigen Schussposition ist und [TARGET] sich gerade auf jemand anderes konzentriert? denn der Spieler geht ja so gesehen mit einer solchen situation auch nicht anders um..
Angriffe nur bei 100%iger Trefferwahrscheinlichkeit zu fliegen ist ineffektiv, und bei geringeren Werten kann es durchaus zu Kurven kommen. Opportunistisches Feuer darf man auch nicht unterschätzen, dass mach meinen Beobachtungen zufolge gerade in Massenschlachten schon einiges aus.UniTrader wrote: Punkt Signale:
mit dem Cheat hast du meiner meinung nach unrecht - man gibt der KI mit sowas lediglich einen Überblick über die Gesamtsituation, die der Spieler eh hätte.. (ausserdem ist es ja einfach zu prüfen, ob der Pilot eine chance hätte die Schüsse zu sehen oder nicht..) und die Aussagekraft ist sicher in einem ähnlichen bereich wie die Sache mit den Vektoren.. (bezüglich des Attack runs: wenn dieser nur statt findet, wenn das Ziel wirklich getroffen werden KANN dann sind diese auch deutlich gerader, weil ja nur kleinere korrekturen nötig sind damit [TARGET] weiter im Fadenkreuz bleibt, statt dass das Schiff komplett herum gerissen werden muss weil [TARGET] gerade direkt an der Schiffsschnauze vorbei geschossen ist..)
Ein Problem, dass ich bei SIgnalen sehe ist die Bedrohungserfassung: EIn M3 soll ja nicht vor einem M5 mit ISE ausweichen, sondern nur dann, wenn der Feind auch wirklich ne Gefahr darstellt. Und wie erfasst man, wann die Bedrohung wieder aufhört, soll heißen wie teile ich dem Zielschiff mit, dass ich wieder abgedreht habe?
Solange der Angreifer ein Jäger ist, sehe ich da kein Problem. Wenn der mich im Ziel hat, weiche ich aus, egal, ob er schon auf mich schießt oder nicht. Wenn ein Gegner dich genau im Fadenkreuz hat, dann willst du nicht warten bis die Kugel schon auf dich zufliegt.UniTrader wrote: @Chronos
bezüglich Angriff: es macht einen Unterschied, ob man gerade Ziel von jemandem ist oder ob jemand gerade auf einen feuert.. zweiteres kann man ohne SIGNAL nur ziemlich performancelastig lösen (besonders wenn meherere potenzielle [ATTACKER] geprüft werden müssten), was ja sicher nicht ziel der sache ist... und gegen GKS ist diese prüfung sowieso sinnfrei, weil (bereits über umwege) nur erfassbar ist, OB ein schiff bereits feuert, aber die frage ist mit welchem Turret.. und plötzlich Ausweichen obwohl keine Schüsse angeflogen kommen hätte nicht viel Stil..
bezüglich des "Weiteren Problems": hier muss man zwischen 1 vs 1 und Massenschlacht differenzieren... meine bisherigen Gedanken gelten lediglich einer Massenschlacht, wo so ziemlich jeder auf jeden feuert und das [TARGET] NICHT gleichzeitig der [ATTACKER] ist.. in diesem fall ist nämlich ein völlig anderes verhalten nötig..
Bei GKS sehe ich das Problem schon eher. Nur weil das Geschütz feuern könnte, heißt das nicht dass es das auch tut, immerhin könnte es gerade mit einem anderen Feind beschäftigt sein (Situation Jägerkampf zwischen GKS). Wie man das ohne Signal hinkriegt, weiß ich ehrlich gesagt gerade nicht.
1 v 1 Kämpfe zwischen Jägern sind viel unproblematischer als Massenschlachten, da stimme ich dir zu. Es feuert aber auch bei Massenschlachten nicht "jeder auf jeden", sondern ein Jäger verfolgt sein Ziel solange, bis es vernichtet wurde oder er vom Skript ein anderes Ziel zugewiesen bekommt. Opportunistisches Feuer kommt natürlich dazu. Aber gerade wenn viele Feinde in der Nähe sind, ist es wichtig effektiv anzugreifen, denn ein Angriffsflug ist immer sehr riskant, weil man ja möglichst geradeausfliegt.
Wirklich koordinierte Staffelmanöver, um einen Feind mit mehreren Schiffen gleichzeitig zu beharken, sind natürlich ein riesen Aufwand. Aber wenn zumindest jeder Jäger für sich einen effektiven Angriffswinkel sucht, ist ja schon viel getan.