[MOD] ein paar Schiffchen

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Schlecht
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Post by Schlecht »

hi


Du willst einen plastischen Effekt, wie bei dem Schiff da
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Das passt nicht zu einem Jäger, find ich, dafür ist er eigentlich zu klein, die X-Schiffe haben das auch nicht, erst ab M6 Grösse.
Ein kleines Schiff sollte eine glatte Oberfläche haben, mir gefällt das besser.

Ausserdem funzt das leider nicht, wie das gehn soll wissen wir nicht.
Der Effekt geht ständig verloren, sobald das Schiff ins Game gebracht wird, bzw, schon wenn Armankessilol es ins GMax holt.

Ich arbeite mit C4D und einfügen ins Game tut sie dann Armankessilol.
Wir haben versucht dieses Effekt zu erhalten, hat nie geklappt.

Dazu kommt noch, das ich immer noch Probleme hab, beim erstellen des Mesh.
Ich bring das einfach nicht so hin, das die Poylgone im richtigen Winkel angezeigt werden.
Sprich, aus einer Kugel eine ebene Fläche zu machen.
Irgendwie soll das mit einer Kantenselektion gehn, da kann man vorgeben wo das Objekt geschnitten wird, und bei einfachen Objekten klappt das auch, aber bei sowas komplexem hab ich arge Probs.

Wenn du weist wie das geht, immer raus damit.

Hier das Schiff im 3ds Format mit 2 Maps, die *.tga ist nur mit der Grundlackierung, ohne dem ganzen grafischen Kram, die *.jpg mit allem.
http://www.file-upload.net/download-285 ... n.rar.html
Kannst ja gern mal dran rumbasteln und mir zeigen was du genau meinst.


Die ganzen grafischen Details, die das Schiff hat, hab ich mit Photopaint (Corel) eingefügt.
Theorethisch würd das sogar mit C4D gehn, dafür reichen meine Kenntnisse aber leider nicht aus.


greetz
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markus w
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Post by markus w »

Erstelst du den für deine Texturen auch Bump maps ???
Vieleicht liegst daran das der efeckt verloren geht .
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Das passt nicht zu einem Jäger, find ich, dafür ist er eigentlich zu klein, die X-Schiffe haben das auch nicht, erst ab M6 Grösse.
Schau dir mal die Nova oder die Discoverer im Spiel aus der Nähe an. Den Qualitätsstand selber zu erreichen ist natürlich schwierig aber irgendwann kommt man da auch hin ^^

Von C4D hab ich keine Ahnung. Am einfachsten ist sich Videotutorials anzuschaun. Man lernt eine Menge dabei.
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Schlecht
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Post by Schlecht »

hi


Im C4D heisst diese Map "Mat_Relief_1.tga oder jpg oder tif, je nachdem welches Format ich nehme.
Und im C4D ist dieser Effekt ja auch vorhanden, er wird nur leider nicht ins Game oder nach GMax übertragen, die Map ist somit leider nutzlos.

Woran das liegt wissen wir nicht, wenns jemand weis, raus damit :)
Die Map mit der Textur funzt einwandfrei.


LG
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Schlecht
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Post by Schlecht »

Killjaeden wrote:
Das passt nicht zu einem Jäger, find ich, dafür ist er eigentlich zu klein, die X-Schiffe haben das auch nicht, erst ab M6 Grösse.
Schau dir mal die Nova oder die Discoverer im Spiel aus der Nähe an. Den Qualitätsstand selber zu erreichen ist natürlich schwierig aber irgendwann kommt man da auch hin ^^

Von C4D hab ich keine Ahnung. Am einfachsten ist sich Videotutorials anzuschaun. Man lernt eine Menge dabei.


So einfach ist das mit den Video TUT's leider nicht, das hab ich versucht.
ich muss da leider auf rein deutschsprachige zurückgreifen, da mein Englisch mit einer skifahrenen Kuh vergleichbar ist.
Aber ich hab mir Video Brain gekauft, nur wird da nicht so ins Detail gegangen.

Das was du willst das ich mache, tja, das kann ich für ein Bild machen, aber nicht fürs Game.
Denn diese ganzen Effekte wie leuchten, spiegeln etc. die sind im Game dann leider nicht vorhanden.




greetz
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

du musst die bump oder normalmap ins X3 material eintragen. Im gmax viewport wirds nicht angezeigt aber ingame sieht man es dann.
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Schlecht
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Post by Schlecht »

hoi


Tja, ich machs nicht, bei mir geht der Mod Manager nicht, dem fehlt eine dll, obwohl die da ist.

Aber ich sags Armankessilol, der bringt die Schiffe ins Game.
Dennoch bin ich sicher das der weis wie das geht.



greetz
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Schlecht wrote:Tja, ich machs nicht, bei mir geht der Mod Manager nicht, dem fehlt eine dll, obwohl die da ist.
Wahrscheinlich das gleiche Problem (samt Lösung) wie hier. ;)
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Post by Schlecht »

hoi


Vielen Dank für den Tip, aber den hab ich selber schon mal versucht, schon vor einer Weile, funzt nicht.

Spielt auch keine Rolle, denn ohne GMax bringt auch der MM nichts ^^
Das Plugin, zum exportieren in BOD ist ja nicht für C4D gemacht :)

Ich hab Nüsse Ahnung von GMax, und ein 2tes 3D Proggy lernen, dazu hab ich keinen Bock :P
Ausserdem ist das Teil in englisch, und ihr wiesst ja .... mein englisch ... Kuh ... Skifahren ... :)



lg
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Nedimar
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Post by Nedimar »

du musst die bump oder normalmap ins X3 material eintragen.
Das hat er zwar nicht gemacht, aber ich. Ich glaube eher, dass es mit der Beschaffenheit der Bumpmap zusammenhängt. Die EGO-Bumps sehen nämlich anders aus als die von C4D:
http://www.imagebanana.com/view/mej0zui ... lief_1.jpg
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Schlecht
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Post by Schlecht »

hoi


Jup, damit könntest du recht haben :D

Ist ja auch net schlimm, wenn ich das so perfekt können würde, dann hätt ich nen anderen Job als Friedhofsbuddler :P


lg
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markus w
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Post by markus w »

ja und nein es gibt 2 sachen die bei der Bump map zu beachten sind .

1. Die Bumpmap wird im Bod format nicht genutzt sondern erst dann wenn ihr eure Bodys ins Bob format umgewandelt habt .

2. solte eine selbst erstelte Bump Map etwa so aus sehen :
(Das ist eine von mir erstelte Bump Map einer Viper die ich in meinem X3R . BSG Bauschema Ship Mod nutze )
[ external image ]


Wenn ihr wollt mache ich euch die Bump Maps ist mit Photo Shop nicht wirklich viel arbeit .
Schlecht
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Post by Schlecht »

hoi


ok, den DL zu der Taipan kannst gleich nutzen, hol dir das Teil und mach ne Bump Map.
Mal sehn wie das wird.

Und wenn das mit PS geht, dann auch mit Photopaint von Corel, das muss ich mir dann nochmal genau anschaun.




greetz
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Nedimar
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Post by Nedimar »

markus w, dann kannst du mir ja vielleicht sagen, was ich bei dieser Bump falsch gemacht habe. Der Unterschied zwischen der von C4D und meiner bearbeiteten war nämlich nur minimal.
Ins .bob-Format konvertiere ich immer, 5 Minuten Ladezeit für einen Jäger sind ingame nämlich nicht zumutbar :wink:

Oh, und noch etwas: Im X Modelsviewer ist ein Bumpeffekt erkennbar, ingame nicht. Schau dir z.B. den Kvasir mal an.
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markus w
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Post by markus w »

Armankessilol wrote:markus w, dann kannst du mir ja vielleicht sagen, was ich bei dieser Bump falsch gemacht habe. Der Unterschied zwischen der von C4D und meiner bearbeiteten war nämlich nur minimal.
Ins .bob-Format konvertiere ich immer, 5 Minuten Ladezeit für einen Jäger sind ingame nämlich nicht zumutbar :wink:

ist die im DDS format ??
und hastdu diese einstellung beim speichern als DDS benutzt ?

Code: Select all

DXT5_NM        XY   8 bpp | using DXT5
hast du dieauch mit den nvidia dds tools gemacht ?
bzw mit dem normal map filter ??
markus w
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Post by markus w »

Schlecht wrote:hoi


ok, den DL zu der Taipan kannst gleich nutzen, hol dir das Teil und mach ne Bump Map.
Mal sehn wie das wird.

Und wenn das mit PS geht, dann auch mit Photopaint von Corel, das muss ich mir dann nochmal genau anschaun.




greetz
Wennes da auch die Nvidia Tools für DDS und den Nvidia normal map filter gibt dann müste das gehen

ok, den DL zu der Taipan kannst gleich nutzen, hol dir das Teil und mach ne Bump Map.
Mal sehn wie das wird.
wo finde ich denn den link
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Du benutzt das Teil was als erstes verlinkt war.
Daraus machst du mit dem Nvidia Plugin eine Normalmap.
Und die Normalmap trägst du im Bump channel ein.
X3 kann nämlich auch Normalmaps soweit ich weiß.

Die X3 Bumpmaps sind nix anderes als Normalmaps, lediglich der Blaue Channel fehlt da dort drauß keine Informationen verwertet werden können anscheinend. Der rote liegt bei den ES bumps im "Hauptbild" und der grüne ist im Alpha Channel.
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Schlecht
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Post by Schlecht »

markus w wrote:Wennes da auch die Nvidia Tools für DDS und den Nvidia normal map filter gibt dann müste das gehen
Achso, ein Plugin bzw Tool wird dafür benötigt, hmm ich denke das wirds nicht geben, aber ich guck mal.

markus w wrote:wo finde ich denn den link
http://www.file-upload.net/download-285 ... n.rar.html






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Post by markus w »

Habs DL und werde am WE mir mal ansehen oder morgen schon ich werde dir das ergebnis in bildern hier posten


:lol: :lol: :lol: :lol:

Kanst du das modell bitte in nem anderem format speichern am besten im *.3ds; *.FBX;*.DXF; *.Obj format diese kann ich nämlich in §ds max 9 importieren .

Am besten wäre wohl FBX weil da die Map kordinaten gleich bleiben .


Die Bump Map hab ich schon fertig :D
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Post by Killjaeden »

bei 3ds und obj bleiben die uvw koordinaten auch gleich, so man es denn entsprechend einstellt.


Was ist nun der Vorteil/ Zweck einer Bump-/Normalmap?
Sie dient dazu zusätzliche Details auf das Modell zu bringen ohne zusätzlich ressourcen aufzufressen die nötig wären um diese Details "in real", also 3D, auf das Modell zu bringen.


@markus
Ich geh mal davon aus das du die Normal mit einem Filter erzeugt hast?
Siehe hier - http://www.katsbits.com/tutorials/textu ... images.php
Für schlecht: Die Normalmap malt man selber. Warum? Weil der Filter nie herausfinden kann wie das was auf der Textur ist nun in 3D aussehen soll. Der macht das abhängig von der Farbtiefe was ziemlich blöd ist. Warum sollen beispielsweise aufgedruckte Nummern eine erhöhung haben?

Man malt also eine Heightmap (zu deutsch Höhenmap) -> Grau (128 128 128 als RGB wert) ist der Ausgangspunkt. Alles was höher sein soll wird heller gemalt, alles was tiefer erscheinen soll dunkler (nur graustufen verwenden).

Danach lässt man den Normalmap (!) filter von Nvidia drüber laufen und voila...
Der Bumpmap Filter von PS oder wie auch immer bringt keine Punkte, da er nur ein neues Graubild erzeugt. Man braucht aber 2 mit unterschiedlichen Beleuchtungsrichtungen (links-rechts & oben-unten) damit der Trick richtig funktioniert. (Erinnerung: Normalmap = Map bestehend aus 2 Graustufen maps und einer Weiß-map)

Die hohe Kunst ist es ja eigentlich die Details tatsächlich auszumodellieren, dann aber die Height & Normalmap vom 3D Programm generieren zu lassen und sie auf die Low-poly version des eigenen Modells zu bringen.
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