[AL] [18.04.2011] Laufende Kosten [3.1.4]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Cadvan
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Post by Cadvan »

Update

22.06.2010 – 2.1
+ Station Management überarbeitet
+ Statistik hinzugefügt


Die Stationsverwaltung ist nun in Büros unterteilt:
Management
Assitent
Statistik

Jedes Büro hat 2 wirkungsbereiche aus den dreien: Komplex, Sektor, Firma

Das Management zeigt die gleichen Daten wie bisher
Der Assistent sucht euch entsprechend des gewählten Filters die Stationen raus
Die Statistik zeigt euch an wieviel Kosten bereits auf eine Station entfallen sind ( Laufende Kosten udn Reparaturkosten)

Von jedem Bereich aus kommt ihr entweder zurück oder in das Befehlsmenü einer Station.
Über die Station im Stationsmenü kommt ihr ebenfalls eine ebene zurück.


Vorbereitungen für Betriebsruhe sind ebenso durchgeführt.

Betriebsruhe bedeutet halbe kosten und kann schon angezeigt sowie ausgewertet werden, jedoch noch nicht angewählt. Es fehlen noch die Konsequenzen der Betriebsruhe.
TheEarl
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Post by TheEarl »

Da warte ich doch einfach mal die Konsequenzen ab :-)
Aber ich hab dich damals falsch verstanden, denn Docks meinte ich nicht, nur Fabriken. Bei Docks kann man ja keine Produktion stilllegen sondern nur die komplette Station.Sonst grenzt das tatsächlich an cheaten und genau das wollen wir hier nicht. Bin also gespannt, was am Ende daraus wird.
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Ich hatte zwar ein paar tipps, aber nachdem ich die durchdacht habe mußte ich sie aufgrund von schwächen beiseite legen.

dockklammern kann ich nicht belegen, weil interne hangars unbegrenzt sind und es dort nicht funktioniert.
Anders ist mir keine möglichkeit bekannt den Handel an Stationen zu unterbinden. daher muß es eben so reichen.


Nun gut, dann ist Betriebsruhe eben nur für Fabriken möglich. Komplexzentren müßen eben stets die verwaltung der stationen übernehmen, warentransfer etc.
Und docks sind hochbeschäftigte Stationen mit lebensraum, da muß der Handel nonstop weiter gehen.

Update

23.06.2010 – 2.2
+Betriebsruhe für Fabriken hinzugefügt

Betriebsruhe bedeutet:

Reduzierte Kosten auf 50%
Produktion abgeschaltet
Nur auf Fabriken möglich
Kein Verrotten der Station.


---

Ich mache mir bereits gedanken zu laufenden kosten von schiffen.
Wird dann wohl ein Schiffskommando hinzukommen, mit dem man schiffe stillegt. die docken damit auch nicht mehr ab wenn zuviel betrieb vor der station.
Schiffe haben keine lohnkosten oder wartung, sondern nur energie (wenn sie nciht abgeschaltet sind)
lohnkosten: die ego-befehle sind autopilot, und computer bekommen keine löhne. alle besseren kommandos beziehen schon lohn.
wartungskosten: schiffe im freien raum werden von schilden beschützt udn umfliegen raumschrott etc. wenn sie beschädigt sind gibt es raumwerften. schiffe sind einfach ein anderes konzept.
energie: naja, solange das schiff an ist kostet es energie, deaktiviert ist es in einem schutzhangar.

dem entsprechend sind die kosten für schiffe geringer als bei stationen. in wiefern muß ich mal sehen. preis ist abhängig von der größe der schiffe.
schiffe mit heimatbasis werden von der selbigen bezahlt wenn sie ihre eigenen kosten abführt
schiffe ohne heimatbasis werden stündlich vom spielerkonto bezahlt.

deaktivierte stationen lassen ihre Schiffe an der nächsten station andocken und dort inactiv gehen.
reaktiviert werden die schiffe ihre vorherigen befehle fort führen.
wenn eine station ihre schiffe nicht mehr mitbezahlen kann geht sie ebenso inactiv wie ohne schiffe.

Wenn der spieler die heimatlosen schiffe nicht ,mehr bezahlen kann docken die ebenso an der nächsten sicheren station an. dort jedoch beenden sie ihren befehl und starten den normalen inactiv-befehl.

Das ganze ist bis jetzt noch ein konzept. ich weiß weder ob ich das alles so umsetzen kann noch wie. ausserdem hat es noch lücken.

Schioffe sind derzeit auch auf meiner liste ganz unten (auch wenn die liste sonst leer ist)
Ich möchte lieber noch an den Stationen weiter arbeiten. Vielleicht die eine oder andere statistik dazu?
fehlt etwas? macht mir vorschläge.
_Belgarion_
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Post by _Belgarion_ »

Ich werde die Arbeit hier auf jeden Fall interessiert weiter verfolgen.

Da sind auf jeden Fall einige Dinge enthalten, die ich von einer Wisi erwarte.

Mach weiter so.

MfG _Belgarion_
Eine Blase voll Luft fürchtet spitze Nadeln.
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enenra
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Post by enenra »

Naja, ich fände es halt interessant mal mir über die Versorgung meiner Flotten Gedanken machen zu müssen. Gerade die Logistik hinter Flotten sollte doch einen etwas höheren Stellenwert haben, IMO.

Auch wenn es nun nicht gleich Essen sein muss, mit dem man die Flotten versorgt halten muss, wäre zumindest Energie doch ganz interessant.

Evtl. das davon abhängig machen, ob ein Pilot / Mannschaft in einem Spielerschiff sitzt?

Für Stationen fällt mir momentan nichts ein, ausser vll. nochmal die Idee mit "echten" Arbeitern zu erwähnen - was aber alleine schon ein riesiges Projekt wäre.
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spin1/2
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Post by spin1/2 »

enenra wrote:Auch wenn es nun nicht gleich Essen sein muss, mit dem man die Flotten versorgt halten muss, wäre zumindest Energie doch ganz interessant.

Evtl. das davon abhängig machen, ob ein Pilot / Mannschaft in einem Spielerschiff sitzt?

Für Stationen fällt mir momentan nichts ein, ausser vll. nochmal die Idee mit "echten" Arbeitern zu erwähnen - was aber alleine schon ein riesiges Projekt wäre.
Also das Schiffe im "Betrieb" auch EZ verbrauchen, auch wenn sie nicht springen? Interessante Idee.

Bis jetzt hab ich das Script noch nicht ausprobiert, aber wenns echt "Arbeiter" geben würde, wäre ich sofort dabei. X braucht einfach mehr "Leben" :wink:, wenn ihr versteht.

Gruß
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Ich habe mal drüber nachgedacht zum thema schiffe verbrauchen ez.
An sich eine gute idee, aber sie hat ein paar tücken:
Ich müßte eine menge scripte nebenbei noch umschreiben, damit schiffe immer einen restbestand an EZ haben können für den flug. Bei Egosoft-scripten vielleicht noch machbar, aber was ist mit z.b. Lucikes händlern??

Der Aufwand währe extrem. Dagegen ist das Arbeiter sammeln für Stationen ein Kinderspiel umzusetzen.

Ich habe daher meine ursprüngliche idee zum thema schiffe weiter verfolgt udn heute mit dem programmieren angefangen.
In den nächsten Tagen müßte es eine Version 3.0 geben, bei der die Schiffe mit eingebaut sind.

- Wenn Stationen deaktiviert werden deaktivieren sie auch alle ihnen zugehörige Schiffe.
- Schiffe die einer deaktivierten Station zugeordnet sind lassen sich nicht aktivieren
- Stationen in Betriebsferien senden auch ihre Schiffe und Piloten in Betriebsferien (Deaktivieren ihre Schiffe)
- Stationen in Betriebsferien können aktive und deaktive Schiffe haben.
- Aktivierte Stationen aktivieren alle ihnen zugehörigen Schiffe.
- Aktive Stationen können aktive und deaktive Schiffe ihr eigen nennen.
- Deaktivierte Schiffe docken automatisch an der nächsten Station.
- Deaktivierte Schiffe docken NICHT automatisch ab.
- Versucht der Spieler einem deaktivierten Schiff einen Befehl zu geben wird es den zuerst annehmen. Kurz nach dem Start wird es jedoch wieder landen
(Mir fällt leider keine möglichkeit ein das zu unterbinden, dennoch sind deaktivierte Schiffe aufgrund des kurzen Zeitintervalls unbrauchbar)
- Automatisch deaktiverte Schiffe speichern ihre Befehle. Nach automatischer Reaktivierung führen sie sie wieder fort.
- Deaktivierte Schiffe haben keine laufenden Kosten.
- Wird eine Station aufgrund des fortschreitenden Verfalls zerstört, werden die Schiffe von den Behörden beschlagnahmt, um angefallene kosten zu decken. (Liegegebühren von über 4 IG-Tagen, entsorgung der Stationsreste)
(kann drüber diskutiert werden)
- Die Kosten für Schiffe werden von den Generatoren abgeleitet:
- - Alle Generatoren an Bord eines Schiffes sind gleich groß. In den Schiffsinfos wird der Schildgenerator aufgeführt.
- - Damit ein Generator 1h lang 1MW liefern kann benötigt er Treibstoff im gegenwert von 1 Credit.
- - Sauerstoff und Wasser wird wieder aufbereitet (Generatorenergie), Lebensmittel kauft eine ev. Vorhandene Besatzung von ihren Löhnen. (Schon mal einen LKW-Fahrer gesehen der sein Essen vom Chef bekommt?)
- - Kleine Schiffe (M5, M4, M3, TS, TP) verfügen nur über 1 Generator.
- - Große Schiffe (M6, M8, TM) verfügen über 5 Generatoren.
- - Riesenschiffe (M1, M2, M7, TL) verfügen über 10 Generatoren.
- - Liegegebühren werden nicht gesondert berechnet. Ein Schiff das angedockt ist benötigt kaum Energie, Generatoren sind also runter gefahren. Die gesenkten kosten für Treibstoff gehen 1 zu 1 in Liegegebühren auf.
- - Die Generatorenanzahl wird in der T-file einstellbar sein.

Soweit das konzept wie ich es gerade am umsetzen bin.

Als Kosten ergeben sich dann
für M5: 65 - 150 Credits/h
für M4: 105 - 612 Credits/h
für M3: 570 - 1.350 Credits/h - Ausreißer Goner Ranger mit 104 Cr/h
für TS: 200 - 850 Credits/h
für TP: 450 - 780 Credits/h

für TM: 4.250 - 6.000 Credits/h
für M8: 5.200 - 7.800 Credits/h
für M6: 10.000 - 20.000 Credits/h - Ausreißer Goner Truelight Seeker mit 1250 Cr/h

für TL: 32.000 - 43.000 Credits/h
für M7: 44.000 - 144.000 Credits/h
für M2: 80.000 - 187.200 Credits/h - Ausreißer Khaak M2 mit 71.000 Cr/h, K mit 50.000 Cr/h
für M1: 65.600 - 106.600 Credits/h - Ausreißer Goner Aran mit 342.000 Cr/h

Trägern werden auch die Kosten für Schiffe zugerechnet, die bei ihnen gemeldet sind. sollten Träger bei Trägern gemeldet sein dementsprechend...

Kosten werden entweder bei jeder Stationsabrechnung mit einbehalten ( für Stationseigene Schiffe und deren Schiffe etc)
Oder 1 mal stündlich für alle Heimatlosen Schiffe vom Spieler.


so, ich gehe mal programmieren.
UniTrader
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Post by UniTrader »

Huefte wrote:- Versucht der Spieler einem deaktivierten Schiff einen Befehl zu geben wird es den zuerst annehmen. Kurz nach dem Start wird es jedoch wieder landen
(Mir fällt leider keine möglichkeit ein das zu unterbinden, dennoch sind deaktivierte Schiffe aufgrund des kurzen Zeitintervalls unbrauchbar)
probier mal für irgendeinen Kommandoslot (CMD_MOVETOSTATION bietet sich an ^^) ein Kommandoprüfscript zu definieren ( set script command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<ScriptName> ) welches nur ein wait 10000 ms enthält und öffne dann man die Kommandokonsole eines Schiffes - das Prinzip vom unerreichbar machen der Kommandokonsole sollte dann klar sein ;)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Danke.
Allerdings hat es einen hacken: du mußt in die kommandokonsole kommen um das Schiff wieder aktivieren zu können!
Und dabei ist es egal ob ein Schiff per Hand deaktiviert wurde (und dann wohl auch meist nur per hand wieder aktiviert werden kann mangels Homebase) oder automatisch.
Bei Deaktivierten Stationen will man ja ev. die Schiffe in sicherheit bringen. das geht nur wenn man sie aktiviert - und dazu die homebase ändert oder löscht.

Ich werde noch ein wenig grübeln müßen, vielleicht fällt mir ja irgendwas ein.

Jetzt mache ich erstmal pause, bis auf die frage des geldes ist bis jetzt alles drinn.
UniTrader
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Post by UniTrader »

hmm, wenn bei deaktivierten Schiffen nur bestimmte, von dir vorgegebene Funktionen verfügbar sein sollen probier doch mal im Prüfscript ein Custom Menu zu erstellen, mit welchem man auf die von dir erlaubten Funktionen zugreifen kann, aber nicht mehr ;) und wenn man sich durch das Menü durchgearbeitet hat kommt halt nen wait in Endlosschleife, um den Zugriff auf die Kommandokonsole zu unterbinden... ist meiner meinung ne relativ elegante lösung ;)
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Cadvan
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Post by Cadvan »

hmmm, gute idee. ich werd es mal probieren wenn ich mit dem rest soweit fertig bin :)

Danke

Edith erzählt am 30.06. um 2:45 AM

Soo, die erweiterung mit den schiffen ist ansich fertig.
Im laufe des Tages werde ich das Sperren des Kommando-menüs ausprobieren sowie die Readme's überarbeiten.
Dann ist die Version 3.0 fertig

In meinem Scriptspielstand habe ich auf einer station
113 TS (WVH, HVT und Prospektoren)
16 M3 und 4 M6 (SRD)
2 M7 und 1 M2 (ebenfals SRD)
zusammen kosten diese 136 Schiffe je stunde 422.800 credits an liegegebühren und treibstoff.

Der Stationsverwaltung wurde eine Rechnungsabteilung hinzugefügt.
Nach auswahl dieser zeigt sie direkt an:
Gesamte Kosten: Alle bis dahin angefallenen Kosten der Station (bei Komplexen zeigt es die Kosten aller Stationen insgesamt)
Laufende Kosten station: alle kosten, die bis dahin für diese Station an löhnen und wartung aufgelaufen sind
Letzte kosten station: Was die Station zuletzt an Wartung und Löhnen ausgegeben hat.
Laufende Kosten schiffe: Was die station bisher gesamt für eigene Schiffe ausgegeben hat.
Letzte kosten schiffe: was die Station zuletzt für schiffe ausgegeben hat.
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Update

30.06.2010 – 3.0
+Kosten für Schiffe hinzugefügt
+Aktivieren bzw. Deaktivieren von Schiffen eingebaut
+Rechnungsabteilung der Stationsverwaltung hinzugefügt

Download


Die Readmes wurden zwangsläufig überarbeitet. alles zum update findet sich dort drin oder im 1. post.
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spin1/2
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Post by spin1/2 »

Ich weiß nicht ob es angebracht ist, aber als ich das "Bekannte Probleme (Deaktivierten Schiffen lassen sich Befehle erteilen, die sie auszuführen versuchen. )" gelesen habe, kam mir eine Idee.

Anstatt von:

"Jedoch werden sie binnen kürzester Zeit wieder in die Station zurückkehren."

Könnten die Schiffe bei einem Befehl automatisch aktiviert werden. Oder, sie müssen ja nicht zur Station zurück, sondern gehen immer wieder auf den Befehl "Kein", mit der Meldung "Generatoren haben nicht genügend Leistung".

Gruß
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Cadvan
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Post by Cadvan »

ich werde drüber nachdenken.

eigentlich wollte ich nicht das man deaktivierte schiffe einfach losschicken kann.
das sie automatisch aktiviert werden ist wohl die eleganteste lösung.

Allerdings werden Schiffe die eine deaktivierte Heimatstation haben dann trotzdem wieder binnen 5 Minuten deaktiviert.
Und tot im Raum liegen lassen gefällt mir nicht.
Wobei das optische problem ja weiter bestehen bleibt: wieso kann ein schiff mit deaktivierten generatroren überhaupt starten, wenn es nicht zum betrieb reicht ;)

Wie gesagt, ich denke über deinen vorschlag nach.
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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK »

Huefte wrote:wieso kann ein schiff mit deaktivierten generatroren überhaupt starten, wenn es nicht zum betrieb reicht
Einfache antwort... Notstrom.

ein Auto ohne Sprit kann schliesslich auch kurz anspringen und geht, wenn die leitung leer ist, wider aus.

wer ist bei deaktivierten stationen eigentlich noch da? der stationscomputer oder eine art pförtner? in beiden fällen bestimmt jemand oder etwas das kontrolliert ob auch wirklich alle angemeldeten schiffe da sind und nicht geklaut werden.

wie währe es eigentlich, anstelle eine deaktivierte station zu zerstören dem spieler die möglichkeit zu geben (man muss ja nicht darauf eingehen) seine station der sektorverwaltung zu überlassen?

also nach, was weiss ich, 2 tagen bekommt man post von der HS im Sektor mit der anfrage ob man interesse hat seine Station für den Restwert + Warenwert (+ Schiffe) dem jeweiligen Volk (oder einer der Firmen) zu verkaufen. das währe dann besonders bei komplexen interessant, besonders bei selbstversorgenden. :teladi:

nebenbei; Klasse Plugin, werd ich gleich mal in meiner modified installation testen gehen...
MynoCorp Technologies - We build it, you're stuck with it.
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Cadvan
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Post by Cadvan »

The_Mynock wrote: wer ist bei deaktivierten stationen eigentlich noch da? der stationscomputer oder eine art pförtner? in beiden fällen bestimmt jemand oder etwas das kontrolliert ob auch wirklich alle angemeldeten schiffe da sind und nicht geklaut werden.
Bei Deaktivierten stationen ist gar keiner mehr da. Selbst der Bordcomputer ist deaktiviert.
die Anfragen an die stationsverwaltung wird an eine andere station weitergeleitet und dort stellvertretend bearbeitet.

Was mich auf eine Idee bringt:
Abgeschaltete Schiffe können mit einer sehr geringen Chance gestohlen werden (anfang von X2) :)
Abgeschaltete Schiffe an Bord abgeschalteter Stationen können mit geringer Chance gestohlen werden.
Mal sehen ob es sich umsetzen läßt.
:twisted:
The_Mynock wrote: wie währe es eigentlich, anstelle eine deaktivierte station zu zerstören dem spieler die möglichkeit zu geben (man muss ja nicht darauf eingehen) seine station der sektorverwaltung zu überlassen?

also nach, was weiss ich, 2 tagen bekommt man post von der HS im Sektor mit der anfrage ob man interesse hat seine Station für den Restwert + Warenwert (+ Schiffe) dem jeweiligen Volk (oder einer der Firmen) zu verkaufen. das währe dann besonders bei komplexen interessant, besonders bei selbstversorgenden. :teladi:

nebenbei; Klasse Plugin, werd ich gleich mal in meiner modified installation testen gehen...
Eine gute idee.

wenn eine station unter 50% fällt wird eine naxchricht von der Sektorüberwachung ausgesand: sie haben festgestellt das man eine station deaktiviert hat und sie langsam verrotten läßt.
Ob man interresse hätte sie zu verkaufen.
Unbekannte Sektoren werden Piraten zugeordnet.
Aber nur Stationswert und Schiffswert.

Werde ich mal schauen müßen was dann auf den Schiffen gestartet werden muß und auf den Stationen.
außerdem was passiert wenn man ein komplexzentrum verlauft: sind dann auch alle stationen an den neuen besitzer übergegangen oder muß man die einzeln übertragen etc.
Ein bischen fummelei, aber die idee gefällt mir wirklich.
The_Mynock wrote: nebenbei; Klasse Plugin, werd ich gleich mal in meiner modified installation testen gehen...
Danke :)
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Ich habe übers Wochenende (wenn ich einen moment hatte) nachgedacht.

Schiffe werden in Zukunft direkt aktiviert werden können. Entweder durch reaktivierung (Befehl) oder durch neue Befehle.
Die einschränkugn das deaktivierte Stationen keine aktiven Schiffe haben können gilt weiterhin. (Sie werden aktive Schiffe weiterhin alle 5 Minuten deaktivieren.)
Damit der Speiler aber weiterhin eine Konsequenz aus deaktivierten Schiffen hat kann es passieren das deaktivierte Schiffe gestohlen werden.
Je länger ein Schiff deaktivert ist, desto höher die warscheinlichkeit eines Diebstahls. (irgendwann 100%)
Diese änderung wird allerdings erst bei neu deaktivierten Schiffen greifen. Eine Update-Funktion wie für die Stationen funktioniert für deaktiverte Schiffe nicht, damit sie ihre aktiven befehle weiterhin speichern.

Wenn es klappt wird ein solches Schiff dann als Pirat durch die gegend ziehen (ich muß noch schauen wie) - also aufpassen.

Man stelle sich vor: bei einem gemütlichen rundflug durch die argonischen Sektoren kommt einem auf einmal ein Piraten-Codea-Verband entgegen. :twisted:

wobei das dann eine Frage ist ob CODEA überhaupt auf KI-Schifffen weiter läuft. - Das ist aber Luvikes bereich - genauso wie die Frage: wenn die gestohlenen Schiffe Navigatoren etc an Bord hatten, zahlt der Spieler die dann weiterhin, stellen die ihre Arbeit ein oder werden sie einfach von der KI beschäftigt.

Das verkaufen der Stationen wird dann als ein späteres Update kommen.
Mal sehen wann ich die Tage dazu komme das zu schreiben, hoffentlich bald.
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Post by Cadvan »

UPDATE

09.07.2010 – 3.1
+ Deaktivierte Schiffe können nun nach 25h gestohlen werden.

Die ersten 25h nach deaktivierung kann ein Schiff nicht gestohlen werden.
Nach den 25h steigt die gefahr langsam an.
Nach 125h beträgt die Gefahr fest 75% das das Schiff gestohlen wird.

+ Deaktivierte Schiffe lassen sich nun direkt wieder aktivieren.

Einfach einen anderen Befehl geben und das Schiff fliegt los - oder Aktivierungsbefehl geben.
Schiffe deren Homebase deaktiviert sidn werden jedoch wieder deaktiviert.

+ Für Stationen deren Hülle unter 50% fällt erhält der Spieler einmalig ein Kaufangebot

Das Angebot wird vom jeweiligen Volk gemacht, in dessen Sektor die Station steht.
Stationen in unbekannten Sektoren wollen Piraten kaufen.
Das angebot wird nur einmal gemacht (solange die Station deaktiviert bleibt)
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Post by Cires »

wann besteht denn die chance, dass ein schiff gestohlen wird? Stündlich?

ist es nach reaktivierung und erneuter deaktivierung möglich, noch ein kaufsangebot zu bekommen?

LG
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Die ersten 25h wird weder geprüft noch gestohlen.

Dannach wird alle 5 minuten geprüft ob ein Pirat sich als Julian Gardner (X2 läßt grüßen) versucht und das Schiff entwenden will.
Mit jedem mal steigt die Gefahr.

Nach 125h wird es jedes mal versucht, aber die erfolgschancen liegen bei 75%.

5% das das schiff nicht geklaut wird und der Pirat gefaßt wird
10% das das schiff nicht geklaut wird und der Pirat entkommt
10% das das Schiff nicht geklaut wird und keiner den versuch bemerkt.
35% Das das Schiff geklaut wird und keiner bemerkt es.
40% das das Schiff geklaut wird und es zu spät bemerkt wird.
------
100%


Das Kaufangebot wird nach aktivierung und erneuter deaktivierung der Station erneut gestellt.


Die änderungen bezüglich der deaktivierten Schiffe greifen leider erst bei neu deaktivierten Schiffen.
Anders ist es leider nicht realisierbar das automatisch deaktivierte Schiffe ihre Befehle behalten und nach automatischer reaktivierung fortsetzen.

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