[SCR][V1.0.7][21.11.09] Pirates Revenge

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alles
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Post by alles »

Lucike wrote:Warum nutzt du nicht die "Secondary" Signale?

Code: Select all

global secondary signal map: add signal=SIGNAL_KILLED race=Piraten class=Station script='plugin.as.rotp.attacked' prio=100 name='ROTP STATION KILLED'
:gruebel: So um das mal zu verstehen,

Mit dem Befehl juble ich dem SIGNAL_KILLED ein SIGNAL_KILLED(ROTP STATION KILLED) unter damit mein Script weiß, das gilt nur mir.

Mit einem Setupscript wird das festgelegt. Aber wie weiß die Station, oder das Schiff das mein Script gemeint ist, oder wie bekomme ich mein Script dazu darauf zu reagieren :cry:

cu
alles
Last edited by alles on Tue, 17. Nov 09, 16:32, edited 1 time in total.
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-Ford-
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Post by -Ford- »

Meinem Verständnis (Vorsicht: Habe noch nie mit Signals ingame gearbeitet) zufolge bedeutet secondary signal das zuerst das Script das mit dem Main-Signal verbunden ist aufgerufen wird, aber auch deins zusätzlich. Oder irre ich mich?
Ponyfabulous
alles
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Post by alles »

-Ford- wrote:Meinem Verständnis (Vorsicht: Habe noch nie mit Signals ingame gearbeitet) zufolge bedeutet secondary signal das zuerst das Script das mit dem Main-Signal verbunden ist aufgerufen wird, aber auch deins zusätzlich. Oder irre ich mich?
:cry: Scheint zu stimmen, habe da wohl woanders einen Fehler drin.

cu
alles

EDIT: Aber irgendetwas fehlt mir da noch, meine Script wird durchlaufen bis zum erstellen der Schiffe, aber machen tun die dann nichts, sondern bleiben da stehen wo sie erstellt wurden. Wenn ich das Hauptsignal SIGNAL_KILLED aber abfange, dann machen die erstellten Schiffe das was sie sollen.
s123k
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Post by s123k »

hallo !
ich glaube es fehlt ein script im zip
und zwar dieser hier ---> lib.as.rotp.Waffen.CMD.TM

wird im script -> Script lib.as.rotp.erstellt.TM aufgerufen !
alles
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Post by alles »

:oops: Ins Archiv eingefügt, danke.

cu
alles
Old Man II
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x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

ich hab nun nochmal getestet. Also jetzt findet auch die "Invasion" ein Ende.

Immer noch heftig, aber angemessen. So stimmt für mich die Balance!

Danke

CU Tom
alles
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Post by alles »

Version 1.0.7 online

Änderung 16.11.09

-Lucikes Optimierungen umgesetzt. Danke nochmal an LUCIKE

:gruebel: Wobei für mich natürlich eine Frage bleibt:

Warum stört bei der Umleitung des Hauptsignals ein WAIT nicht, aber bei der Umleitung eines Sekundären Signals wird ein WAIT wie ein BREAK behandelt.

Als nächstes gibt es bald Piraten, welche sich nicht nur den Player persönlich vornehmen, sondern sich auch seinem Eigentum widmen werden, wen der Player es zu bunt mit den Piraten treibt.

Gleich vorweg, die Rächer gegen direkte Angriffe des Players werden bleiben, werden aber nicht mit in die Berechnung bei Zerstörung mit einfließen. Was aber mit einfließen wird sind sämtliche Übergriffe auf die Piraten durch Playereigentum (z.B. Sektorpatr., SRD, Stationsschützer, selbst wenn sich ein Händler erfolgreich verteidigt).


Bis demnächst

cu
alles
Loril
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Post by Loril »

Hallo,

bei mir funktioniert der Download nicht richtig.
Ich erhalte immer nur einen leeren Ordner.

Mach ich was falsch?

Ist das Script eigentlich mit Lucike's Tortuga Script kombinierbar?

Gruß, Loril
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Reisser
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Post by Reisser »

Download ist ok wie es sein soll - gerade mal getestet. Im zip-File ist nur noch ein zusätzlicher Ordner "x3tc_Rotp_V107" in dem dann wiederum ein script und ein script-delete-Ordner drin sind. In denen sind dann die Scripte wie es sein soll.

Und ob der hier mit Tortuga kombinierbar ist ... keine Ahnung *g*. Ich denke aber mal schon - auch wenn das dann nicht so sonderlich toll zusammen läuft weil man sich ja eh schon die ganze Zeit mit schwer bewaffneten Piraten balgt. Ob dann noch ein paar mehr dazukommen die nix miteinander zu tun haben ...

Sprich: der Script hier wird dann eher unnötig sein weil sich die Piraten aus Tortuga schon sehr gut selbst verteidigen können :roll:
Loril
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Post by Loril »

Vielen Dank, hat jetzt funktioniert.

Wenn ich "extrahiere hierhin" gemacht hatte ich immer nur den Ordner. jetzt habe ich die einzeln entpackt.

Gruß, Loril
ardias
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Post by ardias »

hi,
habe mal alles gelesen hier und frage mich nun ob ich mir dann ernsthaft sorgen machen muss um mein eigentum, also frachter und komplexe und ob ich das script später auch wieder entfernen könnte wenn ich will ^^

auch frage ich mich ob ich, wenn ich nen paar piris abballer ewig streß habe oder ob da mal welche kommen und dann auch wieder gut is?
MadEddy
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Joined: Sun, 27. Sep 09, 04:16

Post by MadEddy »

Der Thread is zwar scho weng alt, aber trotzdem.

Ich wollt eben mal drauf hinweisen, dass es diese Erweiterung hier "weng" übertreibt.

Die Piris beballern einen mit Raketen als hätte jeder M5 nen 10000er Frachtraum, dazu kommt noch das die Stacks immer nahezu gleich sin: Ca. ne Handvoll M5,M4,M3, dann noch ein oder zwei M8, plus nem M6/M7 oder beides. 'N bisl Variabilität täte dem gut, dazu sollte die M7 nur jedes 5, Mal auftauchen oder so.
Was noch auffällt ist, dass von den Jagdtruppen fast einen nach der anderen auftaucht. Das nervt dann sehr schnell gewaltig.

So, vielleicht erbarmt sich ja jemand un ändert da was, denn sonst is die Idee/Erweiterung nich schlecht.
Gruß
alles
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Post by alles »

:roll: Ist ja interessant zu wissen, das überhaupt noch jemand diese Script nutzt, außer mir natürlich ( und ich habe noch Tortuga und Piratengilde am laufen). Das nenn ich Spaß :D
MadEddy wrote:Ich wollt eben mal drauf hinweisen, dass es diese Erweiterung hier "weng" übertreibt.
Finde ich persönlich nun nicht, zumal schon vor einem Jahr Gegneranzahl und Raketenmenge extrem runtergeschraubt wurden.
MadEddy wrote: Die Piris beballern einen mit Raketen als hätte jeder M5 nen 10000er Frachtraum,
Jedes Schiff hat jetzt nur noch 13 Raketen mit (10 leichte und 3 schwere, wenns der Frachtraum zulässt).
MadEddy wrote: dazu kommt noch das die Stacks immer nahezu gleich sin: Ca. ne Handvoll M5,M4,M3, dann noch ein oder zwei M8, plus nem M6/M7 oder beides. 'N bisl Variabilität täte dem gut, dazu sollte die M7 nur jedes 5, Mal auftauchen oder so.
Das Script prüft, was für Playerkampfschiffe in dem Sektor sind, wo der Angriff stattfand, und dem entsprechend wird auch eine Flotte erstellt.
z.B.: Wenn der Player in einem M7 sitzt gibts als Gegner 1x M7, 1x M6 und 1x TM (voll besetzt) = 42 Raketen.

Variiert wird also mit Playerschiff plus Anhang. Und warum sollten die Piraten mit weniger Antreten als der Player grad zur Verfügung hat. Also M7 vs. M7, alles andere würde das Script unsinnig machen.
MadEddy wrote: Was noch auffällt ist, dass von den Jagdtruppen fast einen nach der anderen auftaucht. Das nervt dann sehr schnell gewaltig.
Die Flotte wird einmal erstellt, und existiert solange, bis sie oder der Gegner zerstört wird, und startet immer im Playersektor. Wenn der Player flüchtet, wird er von der Flotte verfolgt, so kann es auch sein, das sie dann nach und nach im neuen Sektor kleckerweise auftauchen.
MadEddy wrote: So, vielleicht erbarmt sich ja jemand un ändert da was, denn sonst is die Idee/Erweiterung nich schlecht.
Gruß
Ich hab das Script in der Entwicklung eingefroren, nachdem die Piratengilde aufgetaucht, und Tortuga angekündigt wurde. Also wer möchte kann sich gern betätigen.

cu
alles
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Flemmi
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Post by Flemmi »

Wenn ich den mod installiere zeigt er mir immer nur read text ###### an anstatt irgend eine Information (also im AL menu ingame) das ist leicht irritierend. weiß da jemand eine Lösung? Lucikes libarey hab ich installiert
und zwar mit dem Plugin Manager (von Cycrow ist der glaube ich)

Edit:
habe die Lösung gefunden. war nicht richtig installiert ;)
***modified*** und ***Vanilla*** und auf beides stolz
Glaube es oder nicht aber das ist die Unterseite eines Schweren Zentauers Prototypen (Ex-Goner-Besitz)
mein Avatar Bild ist ein Teil davon sieht aber aus wie der Oberkörper einer Roboterfrau (Xenon?)
"Der Geist ist wie ein Fallschirm - er funktioniert nur, wenn er offen ist." - Thomas Dewar (1864 - 1930)
BizZzar
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Joined: Tue, 31. Aug 10, 15:08

Bischen nervig

Post by BizZzar »

Also ich hab das mal getestet und das gefällt mir sehr sehr gut.. Hab jedoch ein großes Manko was den Spielspaß sehr drückt:

A, A, A, A, A, Alarm Rak - A,A,A,A,Alarm Rakete im Anfl-, A,A,A,A,A,A,A,A,A - Alarm, Rakete im.- Alarm!: Tot

Nicht nur das viertausend Raketen abgeschossen werden... Es kommt nicht selten vor das mein M6 mal eben geonehittet wird. Was weiß ich was die für Häuser abschießen. Das macht dann echt kein Spaß mehr.. Ich mags zwar schwer jedoch is das nur noch nervig das Alarm gelaber.. Dann lieber 2 Korvetten oder 10 Jäger mehr und Zweitausend Raketen weniger :D

Trotzdem super script, schade das man das nicht noch einstellen kann :D

Gruß
Flori91
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Joined: Thu, 3. May 12, 12:08
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Post by Flori91 »

Bei mir scheint dieser script verbuggt zu sein....Ich habe im Erzgürtel die Mission angenommen, die Handfeuerwaffenfabrik vor ein paar Piraten zu beschüzen. War kein Problem schnell gemacht/ ein Kinderspiel.....Als Rache kam dann eine Karacke (M7), ein Schiff der Korvettenklasse und zwei Karavellen jeweils mit 4 Schweren Jägern beladen. Nach dem ich endlich diese Flotte zerstört habe, kam genau die gleich konstelation erneut aus dem Hyperraum. Nach einem erneuten heftigen Kampf, kam eine dritte Flotte.......Bei mir scheint die Rache sich gar nicht einzustellen.
Ich selbst fliege einen Cerberus.
Gibt es irgend eine Lösung daführ :?:
Natasha_GIRL
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Joined: Thu, 28. Jan 10, 09:57
x3ap

Post by Natasha_GIRL »

:evil: Nach dem "Deinstallieren" bleiben die Piraten unzerstörbar. Es sind zwar Schilde und Hülle auf 0%...aber verschwinden tun sie nicht.

Was kann ich nun tun, damit das wieder weggeht? :o

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