[Mod/Script/Customstartidee] Khaak Schwarm

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ponder
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Post by Ponder »

ok kuhl danke.
Da wir aber im Moment noch nichts habn, können wir auch noch nix zum testen geben. xD
Höchstens der Start aber bei dem sollte(!) alles rund laufen. :)
Start
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Don_Parpan
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Post by Don_Parpan »

ist es so vorgesehen dass alle Schiffe ausser dem Spielerschiff recht langsam sind und Das Mammut Und Die Magnetare(?)keine ausrüstung haben?
"Ziel ist kein Ziel"

...Sag mal willst du mich verwirren?
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Ponder
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Post by Ponder »

nja die sind ja erst mal nur platzhalter.
wie langsam? meinst du das die Scout's und interceptor in den TM's nich alle tunnings habn?
Last edited by Ponder on Sun, 2. Aug 09, 13:22, edited 2 times in total.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

und Das Mammut Und Die Magnetare(?)keine ausrüstung haben?
Dummies... außerdem kann man schlecht einen Start testen wenn noch nix steht. Von daher ist es ein wenig voreilig daran rumzufeilen.
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Nephtys
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Post by Nephtys »

Soll das Mammut später gegen das Brutschiff ausgetauscht werden?

Dann tausch es am besten gegen die Aran aus. Die ist sowieso besser geeignet.

das Script allein fürs Schiffe spawnen ist ja schnell geschrieben^^
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Fear the drones!
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Ponder
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Post by Ponder »

nja stimmt mach ich dann gleich mal.

du meinst das script um die schiffe zuproduzieren???
das dacht ich eig auch aber ich wollte die schiffe ja im hangar spawnen lassen und hat auhc halbwegs gaklappt mit

Code: Select all

001 $Brutschiff='Mammut' (mit Var/select ship)
002 $Scout= create ship: type=Scout owner=player addto=$Brutschiff x=null y=null z=null
wenn ich's dann gespeichert hab hat's in dem spiel geklappt. wenn ich dann aber nen neues spiel gestartet hab war das script weg. mir is klar das es sowieso nich geklappt hätte da ja das mammut was ich ausgewählt hab ja nich da is. aber hätte nich wenigstens das script gespeichert bleiben müssen?
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

aber hätte nich wenigstens das script gespeichert bleiben müssen?
Nein, weil du mit "Var/Select Ship" auf ein Objekt verweist, das evtl. bei anderen gar nicht im Spiel existiert.

Ein Skript, das automatisch Schiffe in einem Träger erstellt, würde ich ungefähr so schreiben:
setup.spawn.ships wrote:if not get global variable: name = 'brutschiff'
 $schiff = find ship: type = Mammut ....
 $ship -> start task 1000 with script 'plugin.spawn.ships' and prio 0...
 set global variable: name = 'brutschiff' value = $ship'
end
plugin.spawn.ships wrote:$scout = create ship: type = Scout owner = [OWNER] addto = [THIS] ...
Im ersten Skript startest du auf einem Schiff des Typs "Mammut" das Skript "plugin.spawn.ships". Du musst natürlich einige Suchparameter festlegen, damit auch immer das richtige Schiff gefunden wird.
Durch die globale Variable wird verhindert, dass das Skript mehrmals gestartet wird.

Das gestartete Skript läuft dann auf dem Träger selbst.
Es bräuchte natürlich deutlich mehr Zeilen, wie z.B. Abfragen, ob noch genug Landebuchten vorhanden sind, etc.

MfG,
ScRaT
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Ponder
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Post by Ponder »

danke danke werds direkt ausprobieren

welche auswirkunen hat die nummer in Task und prio?

EDIT: ich habs jetze mal probiert

das hier kam raus:

Code: Select all

001   if get global variable: name='Brutschiff'
002   |$ship =  find ship: sector=null class or type=Aran race=Player flags=null refobj=null maxdist=null maxnum=null refpos=null
003   |$ship -> start task 1000 with script 'plugin.spawn.ship' and prio 0: arg1=null arg2=null arg3=null arg4=null arg5=null
004   |set global variable: name='Brutschiff' value=$ship
005   end
006   return null
aber bei den "arg" wußt ich nich was rein kommt deshalb die "null".
ich denke deshalb klappt's nich. Was muss da rein?
Noxal
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Post by Noxal »

Eine frage, weiß einer von euch wie man z.b. in die Fremd Kommandos einen neuen Eintrag schreibt und den mit einem Menü verbindet?
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Ponder
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Post by Ponder »

also die kommandos stehen in der 0001-L049. um eine kommandos mit ienem script zu verbinden muss man glaube ich in den commando name in dem script zu dem kurznamen des gewünschten kommando ändern.
glaube ich :?
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

aber bei den "arg" wußt ich nich was rein kommt deshalb die "null".
Mit "arg" kannst du Argumente an das Skript übergeben.
Wie sieht denn dein Skript 'plugin.spawn.ship' aus?
Hast du das überhaupt geschrieben?

MfG,
ScRaT
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Ponder
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Post by Ponder »

also is an dem dort obern erst mal nix falsch ja?
ja na naütrlich das sieht folgerdermaßen aus:

Code: Select all

$ship =  create ship: type=Scout owner=[OWNER] addto=[THIS] x=null y=null z=null
002   return null
also eigentlich ganz normal
Last edited by Ponder on Tue, 4. Aug 09, 15:13, edited 1 time in total.
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Don_Parpan
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Post by Don_Parpan »

hier wurde in letzter zeit nichts geschrieben also frage ich mal nach wie weit das ganze ist.
*nichtabwartenkönnen *
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Ponder
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Post by Ponder »

noxal hat sch noch nich gesagt wie weit's schon ist.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

hier wurde in letzter zeit nichts geschrieben [...]
*nichtabwartenkönnen *
1 Tag... Rom wurde auch nicht an... ach egal :P
Ich kann dir nur raten ein wenig mehr Geduld aufzubringen denn eh das ganze releasefertig sein sollte könnte noch ein bisschen Zeit vergehen.

Besonders wenn Noxal sich erst einarbeiten muss.
Außerdem bin ich moddingtechnisch grad eingeschränkt weil mein Rechner repariert werden muss...
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Noxal
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Post by Noxal »

So ich melde mich hier auch mal wieder.
Das Startmenü ist fast fertig und an der Kommandoeinbindung für die Schiffsproduktion arbeite ich grade.

@ Don Pit
Ich bitte noch um etwas Geduld, da ich mich, wie Killjaeden schon geschrieben hat erst mit den ganzen Scriptbefehlen vertraut machen muss.

Gruss Noxal
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Don_Parpan
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Post by Don_Parpan »

jemand muss doch Dafür sorgen das das ganze nich auf seite 2 kommt
ääh ja ich weiss schon das das ganze nicht leicht ist (hab mir gerade selbst das zeugs mit den Arguments (oder wie auch immer ) beigebrachtdas einzige problem war das ich keine grosse geduld habe.)
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Ponder
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Post by Ponder »

@Killjaedden

sollte man auch ein 2., 3., etc. "Brutschiffe" bauen können?
wenn ja könnte man das vllt so regeln das alle GKS nur von 2+ "Brutschiffen" gebaut werden können.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Ja mehrere Brutschiffe, sonst wäre ja 'schwärmen' nicht wirklich möglich wenn man nur eine 'Produktionsstätte' hätte.
Wie das mit GKS sein soll steht noch zur debatte, ich bin kein freund von 'plopp da steht dein Zerstörer'-script...
Evtl könnte man auf den Asteroiden 'aufbauen'. Ein GKS wird im asteroiden gebaut, wenn es fertig ist platzt der asteroid und das GKS erscheint. Wobei das wieder fragwürdig ist mit der visuellen sache.
Ein Fakeasteroid so wie er angedacht wäre wäre eine Station und Stationen explodieren. Ob das so dolle ist wenn ein Asteroid explodiert und das GKS dann erscheint ist fragwürdig.

Stellt sich natürlich die Frage wie weit Noxal ist undob /oder ein anderer Scripter noch helfen möchte.
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Ponder
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Post by Ponder »

vllt wärs moglich das mit dem Start des Bau's eine Art Kukon neben dem Brutschiff erscheint und wenn das GKS fertich ist verschindet der Kukon und voila das GKS is da xD

nja noxal hat mir das geschrieben was er schon hat und ich probier mich auch mal dran. allerdings weiß ich noch nich wie ich einen neuen Befehl einfüge und ein script "dranpappe".

PS: Wenn wer weiß wie das geht melden!

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