[MOD] Terran Conflict Overhaul v1.62 (Update 27.09.2010)
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eigentlich wollte ich die schon gestern freigeben, aber beim testen ist mir aufgefallen, dass einige schiffe, genauer alle jäger, eine zu hohe laderate bei den schilden haben. jetzt muss ich die nochmal für alle schiffe neu berechnen und eintragen. wenn's gut geht kann ich dann evtl heute noch releasen, wenn nicht... aber ich denke bis spätestens samstag abend ist zumindest die basisversion soweit fertig.
best,
F.A.B.
F.A.B.
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gut zu wissen, dass mir niemand druck macht! 
also, neuste version ist oben. ich hoffe ihr mögt, was ich mir da ausgedacht habe. aber wundert euch nicht, die version hat kein speed balancing. das mach ich erst in der nächsten version...
edit: in die gestrigen uploads hat sich leider der fehlerteufel eingeschlichen, sorry. fehlerfreie versionen sind jetzt hochgeladen.

also, neuste version ist oben. ich hoffe ihr mögt, was ich mir da ausgedacht habe. aber wundert euch nicht, die version hat kein speed balancing. das mach ich erst in der nächsten version...
edit: in die gestrigen uploads hat sich leider der fehlerteufel eingeschlichen, sorry. fehlerfreie versionen sind jetzt hochgeladen.
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F.A.B.
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hab ich, aber die tabelle stimmt mittlerweile vorne und hinten nicht mehr, die muss ich erst noch korrigieren.
grundlegend verändert haben sich laderaum und -erweiterbarkeit, schildenergie, hülle, laserenergie und -laderate - in etwa dem maße, wie in der tabelle oben angegeben.
die terranischen schiffe sind jetzt zwar immernoch gut, aber nicht mehr so überlegen wie zuvor; diese rolle füllen jetzt die xenon aus.
die kha'ak sollen etwas lebendiger wirken, deshalb haben sie ein natürliches schild bekommen und extrem hohe hüllenwerte - der gedanke hierbei war, dass man bei schiffen die hülle durchdringen muss, um kritischen schaden zu verursachen. da kha'ak aber lebewesen sind, reicht das durchdringen des panzers bei weitem nicht mehr aus, um sie unschädlich zu machen.
es gibt jetzt nur noch 3 (bzw 4) varianten des ts - eine tanker und superfrachter variante sind rausgeflogen.
dann hab ich den laderaum für alle schiffe neu festgelegt - jedes schiff hat einen laderaum entsprechend der gesammtsumme der zu installierenden ausrüstung (waffen, schilde, eine anzahl raketen, ggf sprungantrieb und energie und träger einen versorgungsladerraumbonus für jäger). jäger und corvetten haben, bis auf die basis variante und frachter, keinen zusätzlichen laderaum, da ich mich mit der vorstellung von fightern mit kofferraum irgendwie nicht anfreunden kann. alle anderen klassen haben prinzipiell keinen.
die frachtboxen haben einen festen frachtwert bekommen (boxen 3000 und tanks 2400 (oder 2600?)), der, je nach volk, in einem gewissen maße erweiterbar ist. mit tp verhält es sich genauso (500 für die living section plus die frachtbox für frachter varianten; der iguana angreifer hat keine frachtbox mehr, dafür aber andere boni).
nicht mehr alle schiffe können raketen verwenden, dazu zählen ts, tp, tl und tm. der rest entsprechend der jeweiligen klasse (jäger leicht bis mittel, corvetten mittel, frigatten mittel bis schwer, zerstörer/träger schwer - angreifer und plus varianten zusätzlich ungelenkte raketen (dumbfire)), wobei die transportklasse der raketen diese auswahl nochmal zusätzlich begrenzt.
sprungantrieb und transporter haben die transportklasse XL bekommen und sind in vielen klassen nicht mehr verwendbar. tm und m8 übernehmen hierbei die rolle von kurzstreckenträgern und -bombern und sollen vor allem stationen und gefährdete routen/sektoren vor kleinen bis mittleren bedrohungen schützen.
was noch? achso, die xenon haben, wie bereits erwähnt, 2 neue waffen bekommen, den prototyp punktsingularitätsprojektor und die experimentelle fusionsstrahlkanone, die sie auch bevorzugt einsetzen (also achtung!).
ganz entscheidend verändert hab ich auch die laser. sie sind jetzt mehr auf ihre jeweilige klasse ausgerichtet. allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das so gut funktioniert, wie ich mir das gedacht habe. im großkampfschiff kampf funktioniert das einwandfrei, aber bei jägern scheint es noch defizite zu geben. gerade die boronen, die den HEPT nicht verwenden können, machen bei meinen tests irgendwie keinen stich gegen m3 und corvetten im allgm scheinen auch nicht sehr gut in schnellen raumkämpfen zurecht zu kommen. deshalb brauch ich hier mal etwas feedback, um die einstellungen ggf nochmal anzupassen.
ps. der fehlerteufel strikes again, die LITE versionen haben leider die falsche job-file (damn my feeble brain!)
grundlegend verändert haben sich laderaum und -erweiterbarkeit, schildenergie, hülle, laserenergie und -laderate - in etwa dem maße, wie in der tabelle oben angegeben.
die terranischen schiffe sind jetzt zwar immernoch gut, aber nicht mehr so überlegen wie zuvor; diese rolle füllen jetzt die xenon aus.
die kha'ak sollen etwas lebendiger wirken, deshalb haben sie ein natürliches schild bekommen und extrem hohe hüllenwerte - der gedanke hierbei war, dass man bei schiffen die hülle durchdringen muss, um kritischen schaden zu verursachen. da kha'ak aber lebewesen sind, reicht das durchdringen des panzers bei weitem nicht mehr aus, um sie unschädlich zu machen.
es gibt jetzt nur noch 3 (bzw 4) varianten des ts - eine tanker und superfrachter variante sind rausgeflogen.
dann hab ich den laderaum für alle schiffe neu festgelegt - jedes schiff hat einen laderaum entsprechend der gesammtsumme der zu installierenden ausrüstung (waffen, schilde, eine anzahl raketen, ggf sprungantrieb und energie und träger einen versorgungsladerraumbonus für jäger). jäger und corvetten haben, bis auf die basis variante und frachter, keinen zusätzlichen laderaum, da ich mich mit der vorstellung von fightern mit kofferraum irgendwie nicht anfreunden kann. alle anderen klassen haben prinzipiell keinen.
die frachtboxen haben einen festen frachtwert bekommen (boxen 3000 und tanks 2400 (oder 2600?)), der, je nach volk, in einem gewissen maße erweiterbar ist. mit tp verhält es sich genauso (500 für die living section plus die frachtbox für frachter varianten; der iguana angreifer hat keine frachtbox mehr, dafür aber andere boni).
nicht mehr alle schiffe können raketen verwenden, dazu zählen ts, tp, tl und tm. der rest entsprechend der jeweiligen klasse (jäger leicht bis mittel, corvetten mittel, frigatten mittel bis schwer, zerstörer/träger schwer - angreifer und plus varianten zusätzlich ungelenkte raketen (dumbfire)), wobei die transportklasse der raketen diese auswahl nochmal zusätzlich begrenzt.
sprungantrieb und transporter haben die transportklasse XL bekommen und sind in vielen klassen nicht mehr verwendbar. tm und m8 übernehmen hierbei die rolle von kurzstreckenträgern und -bombern und sollen vor allem stationen und gefährdete routen/sektoren vor kleinen bis mittleren bedrohungen schützen.
was noch? achso, die xenon haben, wie bereits erwähnt, 2 neue waffen bekommen, den prototyp punktsingularitätsprojektor und die experimentelle fusionsstrahlkanone, die sie auch bevorzugt einsetzen (also achtung!).
ganz entscheidend verändert hab ich auch die laser. sie sind jetzt mehr auf ihre jeweilige klasse ausgerichtet. allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das so gut funktioniert, wie ich mir das gedacht habe. im großkampfschiff kampf funktioniert das einwandfrei, aber bei jägern scheint es noch defizite zu geben. gerade die boronen, die den HEPT nicht verwenden können, machen bei meinen tests irgendwie keinen stich gegen m3 und corvetten im allgm scheinen auch nicht sehr gut in schnellen raumkämpfen zurecht zu kommen. deshalb brauch ich hier mal etwas feedback, um die einstellungen ggf nochmal anzupassen.
ps. der fehlerteufel strikes again, die LITE versionen haben leider die falsche job-file (damn my feeble brain!)
Last edited by F.A.B. on Fri, 16. Jul 10, 15:56, edited 1 time in total.
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Schön schön. Haste deinen Mod also gut hochgepeitscht.
Wenn jetzt noch die Waffensounds aus dem Combat Mod3 dabei währen und du die Geschwindigkeiten der Schiffe erhöht hättest währ ich sicher jetzt schon wunschlos Glücklich ^^.
Hast du an den Waffenreichweiten etwas gedreht? Ich find nämlich, dass die Standardreichweiten etwas zu low sind.
Ich würde auch den Frachtern zumindest die Moskito zur Verfügung stellen. Dabei habe ich die Moskito Raketenabwehr im Hinterkopf. Mit der Moskito kannste keine Bäume ausreißen aber als Abwehr ganz nett. Kannst ja nochmal drüber sinnieren.
mfg Chris
Wenn jetzt noch die Waffensounds aus dem Combat Mod3 dabei währen und du die Geschwindigkeiten der Schiffe erhöht hättest währ ich sicher jetzt schon wunschlos Glücklich ^^.
Hast du an den Waffenreichweiten etwas gedreht? Ich find nämlich, dass die Standardreichweiten etwas zu low sind.
Ich würde auch den Frachtern zumindest die Moskito zur Verfügung stellen. Dabei habe ich die Moskito Raketenabwehr im Hinterkopf. Mit der Moskito kannste keine Bäume ausreißen aber als Abwehr ganz nett. Kannst ja nochmal drüber sinnieren.
mfg Chris
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wie gesagt, speed balancing erst in der nächsten version. im moment brauch ich erst noch feedback zum kampfverhalten...X2X_Freakazoid wrote:Wenn jetzt noch die Waffensounds aus dem Combat Mod3 dabei währen und du die Geschwindigkeiten der Schiffe erhöht hättest währ ich sicher jetzt schon wunschlos Glücklich ^^.
die sounds wirst du in dieser mod nicht bekommen, sorry.
ja, geschwindigkeit und reichweite sind etwa 25% höher als normal.Hast du an den Waffenreichweiten etwas gedreht? Ich find nämlich, dass die Standardreichweiten etwas zu low sind.
dafür haben die ja den laser am heckIch würde auch den Frachtern zumindest die Moskito zur Verfügung stellen. Dabei habe ich die Moskito Raketenabwehr im Hinterkopf. Mit der Moskito kannste keine Bäume ausreißen aber als Abwehr ganz nett. Kannst ja nochmal drüber sinnieren.

was? wo?Molander wrote:Auf der x3_universe karte fehlen einige Sektoren.
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was meinst du? an den hintergründen hab ich nichts geändert, das sind immernoch die original ego hintergründe.Retrox wrote:Ich fände ja mal eine Version mit dem Standart Hintergrund schön. Diese vielen Sterne... lenken einfach nur ab und sind (meiner Meinung nach) hässlich und verschandeln den eigentlich guten Mod. Der Performance wird das sicherlich auch nicht schaden.
selbst schuldMolander wrote:Ich habe den Script ATF Schiffwerft drauf [...]

die hab ich (wie viele andere schiffe auch) 'undefined', weil mir das das arbeiten in der datei erleichtert und weil die vallhalla (sowie die anderen atf schiffe) gar nicht für den spieler gedacht ist und im spiel auch überhaupt nicht vorkommt.[...] und es fehlt die Wallhalla.
wenn du die aber unbedingt haben willst, brauchst du nur die name id in der tship ändern...
best,
F.A.B.
F.A.B.
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Dann muss das Problem bei mir liegen. Ich habe da ganz viele verschiedenfarbige ministerne im Hintergrund. Das das normal ist, kannste mir ja nicht sagen, oder?F.A.B. wrote:was meinst du? an den hintergründen hab ich nichts geändert, das sind immernoch die original ego hintergründe.Retrox wrote:Ich fände ja mal eine Version mit dem Standart Hintergrund schön. Diese vielen Sterne... lenken einfach nur ab und sind (meiner Meinung nach) hässlich und verschandeln den eigentlich guten Mod. Der Performance wird das sicherlich auch nicht schaden.
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