[Tutorial] Schiffsmodding für Anfänger Update: V 2
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Das Problem scheint jedenfalls nicht an meinem Modding zu liegen, das hat sich inzwischen herauskristallisiert. Irgendwelche Mods, die was an den TShips verändern funktionieren bei mir auch nicht (hab einige durchprobiert). Irgendwie scheint das Spiel also sämtliche Veränderungen an dieser Datei zu ignorieren... Im Moment habe ich nicht wirklich Lust, das Spiel deswegen neuzuinstallieren.
Trotzdem danke für die Rückmeldung
Trotzdem danke für die Rückmeldung
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oh... mein... Gott xD
Keine Ahnung, warum ich da nicht drauf gekommen bin... Da ich MARS installiert habe, habe ich auch den Kram mit den Reparaturdrohnen installiert, wofür extra eine neue tships-Datei mitgeliefert wurde. Kein Wunder, dass das ganze gemodde mit den cats nicht gebraucht hat.
Danke für die Hilfe
Btw... ich spiele mit der normalen Version.
Keine Ahnung, warum ich da nicht drauf gekommen bin... Da ich MARS installiert habe, habe ich auch den Kram mit den Reparaturdrohnen installiert, wofür extra eine neue tships-Datei mitgeliefert wurde. Kein Wunder, dass das ganze gemodde mit den cats nicht gebraucht hat.
Danke für die Hilfe

Btw... ich spiele mit der normalen Version.
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@Killjaeden das Prob. hat sich den tag gleich gelöst glaube du hattest es hier sogar bechrieben.
Ich musste die Cat und Dat Datein einfach aufs Desktop ziehn und dann erst öffnen.
Auch ma kurz noch ne Frage und evtl. n' Beitrag gelichzeitg.
Du schreibst doch in deinem Text
Es sind aber nicht alle Laser/Raketen in der Verfügbarkeitsliste enthalten, z.B. fehlen Beta und
Gamma Kyonenemitter und einige Raketen (raus Kopiert) jeden falls in meiner Version
Stimmt nicht
Also erst ma stand bei mir gar nichts da
Grund: mann muss die T... (Bullets;Laser...) erst in die selbe Mod-Datei bzw ModCat Kopier (genau wie beim Schiff) dann erscheinen sie.
desweitern kommt es bei den Lasern auf den "Galaxy subtype" an
steht bei tlaser
z.b. bei den Kyonenemitter SG_LASER_KYON
trägt man den nun in der tships frontlaser ein
kann man je nach laderaum (tiny larg xlarge)alle!!! bei ensprechender Laderaumgröße verwenden oder eben nur den kleinen verwenden.
Vorsicht!!!!!!!: Nur Frontlaser bei den turrets muss man eine tcockpits
Datei verändern (genauso wie tships)
Genauso ist es bei Rak. die haben auch "Galaxy subtype" der für mehrere Rak. stehen kann und auch oft tut
Ich hab nämlich nach dem Vorbild des Schiffes den EM-P der Terraner verändert (größere Reichweite muss man tlaser und tbullets verändern) und auf einmal hatten die im Plot erspawnten Schiffe meine waffen
Grund: gleicher "Galaxy subtype" dadurch konnten sie ihn verwenden
Ich musste die Cat und Dat Datein einfach aufs Desktop ziehn und dann erst öffnen.
Auch ma kurz noch ne Frage und evtl. n' Beitrag gelichzeitg.
Du schreibst doch in deinem Text
Es sind aber nicht alle Laser/Raketen in der Verfügbarkeitsliste enthalten, z.B. fehlen Beta und
Gamma Kyonenemitter und einige Raketen (raus Kopiert) jeden falls in meiner Version
Stimmt nicht
Also erst ma stand bei mir gar nichts da
Grund: mann muss die T... (Bullets;Laser...) erst in die selbe Mod-Datei bzw ModCat Kopier (genau wie beim Schiff) dann erscheinen sie.
desweitern kommt es bei den Lasern auf den "Galaxy subtype" an
steht bei tlaser
z.b. bei den Kyonenemitter SG_LASER_KYON
trägt man den nun in der tships frontlaser ein
kann man je nach laderaum (tiny larg xlarge)alle!!! bei ensprechender Laderaumgröße verwenden oder eben nur den kleinen verwenden.
Vorsicht!!!!!!!: Nur Frontlaser bei den turrets muss man eine tcockpits
Datei verändern (genauso wie tships)
Genauso ist es bei Rak. die haben auch "Galaxy subtype" der für mehrere Rak. stehen kann und auch oft tut
Ich hab nämlich nach dem Vorbild des Schiffes den EM-P der Terraner verändert (größere Reichweite muss man tlaser und tbullets verändern) und auf einmal hatten die im Plot erspawnten Schiffe meine waffen
Grund: gleicher "Galaxy subtype" dadurch konnten sie ihn verwenden
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@Yezariael
Ich hatte ein ähnliches Problem die Schiffe tauchten bei mir meist doppelt auf
Ich hab es so gelöst das ich die rasse des "Erbauers" z.B. von der ATF zu Terraner geändert hab
nun ist es dir überlassen was du verwendest: Scribt oder Cheat
du must auf die Filter gehen z.B. du hast wie ich den Walhalla
(ja ich mag den) verändert der würde zwei mal bei ATF M.. auftauchen
aufgrund der Rassenänderung steht es nun nach dem Filtern bei den Terranern allein sa es ihn sonst da nich gibt
Ich habe auch einen zweiten Fehler gemacht ich habe ihn als M0 gekennzeichnet in der tships Datei das kann das spiel anscheinent nicht "verstehn" und es tauchte im Spiel nicht in der Schiffs liste auf.
Man darf bei tships Weapons auch nur die ersten 4 verändern sonst tauchts glaube ich auch nich auf da das zahlen sind die sich bei dem verändern der tships missiles und front lasers verändern.
Das verändern der Zahlen ohne einfügen der Rak. und Laser in den Spalten führt dn glaube ich auch zu fehlern
Ich hatte ein ähnliches Problem die Schiffe tauchten bei mir meist doppelt auf
Ich hab es so gelöst das ich die rasse des "Erbauers" z.B. von der ATF zu Terraner geändert hab
nun ist es dir überlassen was du verwendest: Scribt oder Cheat
du must auf die Filter gehen z.B. du hast wie ich den Walhalla
(ja ich mag den) verändert der würde zwei mal bei ATF M.. auftauchen
aufgrund der Rassenänderung steht es nun nach dem Filtern bei den Terranern allein sa es ihn sonst da nich gibt
Ich habe auch einen zweiten Fehler gemacht ich habe ihn als M0 gekennzeichnet in der tships Datei das kann das spiel anscheinent nicht "verstehn" und es tauchte im Spiel nicht in der Schiffs liste auf.
Man darf bei tships Weapons auch nur die ersten 4 verändern sonst tauchts glaube ich auch nich auf da das zahlen sind die sich bei dem verändern der tships missiles und front lasers verändern.
Das verändern der Zahlen ohne einfügen der Rak. und Laser in den Spalten führt dn glaube ich auch zu fehlern
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@Lord Viper
Wenn man die TBullets, TLaser und TMissiles in seine Mod reinkopiert dann ist sie inkompatibel zu allen anderen Mods die diese verändern...
Bezüglich wiederfinden hatte ich schon was geschrieben:
Wenn man die TBullets, TLaser und TMissiles in seine Mod reinkopiert dann ist sie inkompatibel zu allen anderen Mods die diese verändern...
Bezüglich wiederfinden hatte ich schon was geschrieben:
das ist recht hilfreich. Kommt in eine geupdatete Version später mit rein.Im ersten Reiter (dort wo man die ID eingibt) findest du übrigens eine Zeile mit 'Varation Index', wenn man dort eine Zahl >0 eingibt kommen verschiedene Bezeichnungen zum Namen
(Angreifer, Verteidiger, Frachter, ...) so kann man das Schiff leichter finden.
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Das mag jetzt total dämmlich klingen, aber ich komme nicht besonders weit bei diesem Tutorial. Ich habe leider das Problem das dieser Teil
Bei mir kommt dann immer eine Fehlermeldung mit dem Pfad der Datei und dem Hinweis "Bad data in file".
Bitte um Hilfe, bin nämlich ein bischen am verzweifeln.
nicht funktioniert.Tutorial wrote:Mit dem Modmanager öffnen wir jetzt die dat-datei mit der höchsten Nummer.
Bei mir kommt dann immer eine Fehlermeldung mit dem Pfad der Datei und dem Hinweis "Bad data in file".
Bitte um Hilfe, bin nämlich ein bischen am verzweifeln.
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Wie kann ich denn jetzt eigentlich genau das aussehen der schiffe bestimmen?
**modified** ist das sahnehäuchen auf dem vanillepudding
Malt mir was
http://www.myvideo.de/watch/5266374
Eine liebeserklärung an die Nova angreifer
(sorry, link mag net.)
Link-action...
Malt mir was
http://www.myvideo.de/watch/5266374
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Du kannst in der Tships den Pfad zur Modeldatei angeben... falls du das meinst
Für das Modell brauchst du 3Dtools und ein bisschen know-how oder zumindest Freude am lernen. Suche mal im X3R S&M Forum bei den Tutorials nach 'GFX Doku' oder so ähnlich da findest du ein Tut was das einbinden eines Modells mit 3D-Tools angeht. Der Rest ist Eigenregie. Gmax gibts kostenlos und Tutorials auch zu hauf.
Für das Modell brauchst du 3Dtools und ein bisschen know-how oder zumindest Freude am lernen. Suche mal im X3R S&M Forum bei den Tutorials nach 'GFX Doku' oder so ähnlich da findest du ein Tut was das einbinden eines Modells mit 3D-Tools angeht. Der Rest ist Eigenregie. Gmax gibts kostenlos und Tutorials auch zu hauf.
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Danke, werd ich mir gleich mal anschauen.
**modified** ist das sahnehäuchen auf dem vanillepudding
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Eine liebeserklärung an die Nova angreifer
(sorry, link mag net.)
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- Joined: Tue, 27. Dec 05, 22:48
Hallo allerseits,
ich will mir grad den Umgang mit gmax beibringen, um schiffe für X3TC zu modellieren.
Gibt es ein Tutorial, um die Modelle dann mit Türmen, Texturen, Andockbuchten etc... zu versehen und ins Spiel einzubinden?
Dank im voraus und viele Grüße:
Schorsch
ich will mir grad den Umgang mit gmax beibringen, um schiffe für X3TC zu modellieren.
Gibt es ein Tutorial, um die Modelle dann mit Türmen, Texturen, Andockbuchten etc... zu versehen und ins Spiel einzubinden?
Dank im voraus und viele Grüße:
Schorsch
Schiffssammlung http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
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http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=125519
Da ist es... ist zwar für X3R aber es gibt nahezu keine unterschiede.
Das umwandeln von bob in bod ist aber umständlich gemacht, man kann einfach die .bob datein mit dem x2bodconverter öffnen - so werden sie automatisch kompiliert. Falls dir das nix sagt lies erst das Tutorial dann wirst du sehen
Anstatt der aufgeführten Toolz dort nimmst du am besten aktuelle und die TC Version davon. Für dinge in der Tships kannst du mein Tutorial anschauen, ist vll etwas ausführlicher als in diesem Tutorial.
Da ist es... ist zwar für X3R aber es gibt nahezu keine unterschiede.
Das umwandeln von bob in bod ist aber umständlich gemacht, man kann einfach die .bob datein mit dem x2bodconverter öffnen - so werden sie automatisch kompiliert. Falls dir das nix sagt lies erst das Tutorial dann wirst du sehen

Anstatt der aufgeführten Toolz dort nimmst du am besten aktuelle und die TC Version davon. Für dinge in der Tships kannst du mein Tutorial anschauen, ist vll etwas ausführlicher als in diesem Tutorial.
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- Joined: Mon, 20. Aug 07, 18:03
Hallo
ich hab da ein kleines Problemchen immer wenn ich den X3 Editor TC starte bekomme ich den "Fehler 1"
Demzufolge bekomme ich beim öffnen des Mod Managers "Fehler 2"
Hier das Bild zum "Fehler 1" und "Fehler 2"
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weiß jemand wie ich den Editor zum laufenbekomme?

ich hab da ein kleines Problemchen immer wenn ich den X3 Editor TC starte bekomme ich den "Fehler 1"
Demzufolge bekomme ich beim öffnen des Mod Managers "Fehler 2"
Hier das Bild zum "Fehler 1" und "Fehler 2"
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Betriebssystem ist Vista und X3 TC ist Version 2.1Benutze:
X3 Editor 0.0.24 418 KB Nov 03 2008 Only for X3 Terran Conflict.
http://x3e.doubleshadow.wz.cz/download
weiß jemand wie ich den Editor zum laufenbekomme?
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- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Achtung Achtung
Version 2 ist nun verfügbar
Verbesserungen in einigen Erklärungen (Schiffsreaktor, Ruder, Waffen&Laserauswahl)
Sowie Anleitung zum duplizieren (und demzufolge vermehren) der möglichen Laser am Schiff.
Downloadlink - siehe Startpost.
Version 2 ist nun verfügbar
Verbesserungen in einigen Erklärungen (Schiffsreaktor, Ruder, Waffen&Laserauswahl)
Sowie Anleitung zum duplizieren (und demzufolge vermehren) der möglichen Laser am Schiff.
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Argh ich krieg noch die Krise mit diesen doofen Filehostern...
Der 2te Link funzt bei mir
Ich habs jetzt auch noch auf Rapidshare und file-upload hochgeladen...
Siehe Startpost
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Siehe Startpost
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Das sieht bei mir genau so aus. Das veränderte Schiff ist nicht zu finden, mir werden also keine 2 Schiffe mir dem selben Namen angezeigt!Privateer wrote:Hallo,
erst einmal vielen Dank für das Tutorial.Macht ja richtig Spass damit rumzuspielen.
Nur habe ich ein Problem: ich habe alles gefunden, nur nicht mein verändertes Schiff. Es steht immer nur die eine Nova da drin.
Habe es auch mit der Todesklaue mal probiert, aber da ist wieder nur die normale zu finden.
Kann mir jemand sagen, was da schief läuft?
Auch habe ich bemerkt das ich im X3-TC Startmenü kein Modpacket auswählen kann, soll aber nach dem Tutorial (letzter Satz) gehen.
Ich hatte bis jetzt kein Mod oder Script Installiert. Ich mußte also selbst einen mod Ordner einfügen/erstellen, wie mans halt kennt Rechtermausklick "Neuer Ordner" Name "mod". Die ganz normalen Schiffe kann ich mir im Spiel spawen, nur halt das veränderte nicht.
Hab den X3-Editor V2 verwendet ging alles ohne Probleme.
Weiß wer Rat?
X3-TC Version 2.1 unter Vista 32bit.[/u]
EDIT I: Ordner von "mod" in "mods geändert ich ich kann jetzt im Startmenü auch das Mod-Packet auswählen. Dürfte auch bei "Privateer" das Problem gewesen sein.
EDIT II: Problem besteht weiterhin, kein erstelltes Schiff auswählbar. Mein "types" Ordner (Orginal halt gesichert), auf dem Desktop ist in Text. Der in meinem mods Ordner nicht, sieht kompremiert aus, soll das so sein? Irgendwas läuft immer noch falsch. Hat noch wer Vista und den mod am laufen. Mensch, wäre für Hilfe mehr als dankbar!
Super Tutorial...danke dafür. Mal sehen wie das mit dem Moddeling so funzt
