Reiseantrieb

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
laux
Posts: 2609
Joined: Sun, 7. Mar 04, 11:39
x3tc

Post by laux »

Die Kollisionsabfrage wird abgeschaltet, während der Reiseantrieb in Betrieb ist.
Hm, wenn die Kollision abgeschaltet ist, dann wird das Schiff aber überall einfach durchfliegen, also durch Astros und Stationen! Was passiert, wenn man dann den Antrieb ausschaltet?

Und das Schiff kann dann auch nicht mehr durch Tore fliegen.
(Es sei denn man schaltet vorher ab)
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

laux wrote:Hm, wenn die Kollision abgeschaltet ist, dann wird das Schiff aber überall einfach durchfliegen, also durch Astros und Stationen! Was passiert, wenn man dann den Antrieb ausschaltet?
Sollte man nicht tun. Der Antrieb wird 15 km vor dem Ziel abgeschaltet. Das ist das eigentliche Problem und muss noch gelöst werden.

Man könnte vor der Abschaltung die Entfernung zu relevanten Objekten prüfen und erst dann die Kollisionsabfrage wieder einschalten, wenn die Distanz ungefährlich ist.
laux wrote:Und das Schiff kann dann auch nicht mehr durch Tore fliegen.
(Es sei denn man schaltet vorher ab)
Ich bin gerade mit aktivem Reiseantrieb durch ein Tor in den nächsten Sektor geflogen.

Gruß
Lucike
Image
User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra »

Vorschlag: Da es relativ schwer wird, ein Schiff anzugreifen, das den Reiseantrieb aktiviert hat, braucht es eine Möglichkeit den zu unterbrechen:

- Wenn ein Objekt ab der Grösse einer Station dem Schiff zu Nahe kommt, wird der Antrieb aus Sicherheitsgründen sofort heruntergefahren.

- Ein Massengenerator für Schiffe ab der Grösse eines M6. Mit ihm wird ein grosses Massefeld generiert und so werden vorbeifliegende Schiffe "aus dem Reiseantrieb gerissen" - hört sich blöd an, ihr wisst aber, was ich meine.
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

DSE [ITF] wrote:Vorschlag: Da es relativ schwer wird, ein Schiff anzugreifen, das den Reiseantrieb aktiviert hat, braucht es eine Möglichkeit den zu unterbrechen:

- Wenn ein Objekt ab der Grösse einer Station dem Schiff zu Nahe kommt, wird der Antrieb aus Sicherheitsgründen sofort heruntergefahren.

- Ein Massengenerator für Schiffe ab der Grösse eines M6. Mit ihm wird ein grosses Massefeld generiert und so werden vorbeifliegende Schiffe "aus dem Reiseantrieb gerissen" - hört sich blöd an, ihr wisst aber, was ich meine.
Ja, das ist ein berechtigter Einwand. Kommt ...

Vielleicht schaltet der Reiseantrieb auch dann ab, wenn Feinde zu nah kommen. Der Reiseantrieb soll keine Unverwundbarkeit schaffen.

Gruß
Lucike
Image
User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra »

Naja, das wäre ein wenig schwer zu erklären. ^^

Ausserdem gibt so ein Massengenerator so ein tolles illegales Produkt her. *g*
Bietet zudem neue taktische Möglichkeiten.
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

DSE [ITF] wrote:Naja, das wäre ein wenig schwer zu erklären. ^^
Mir ist auch nichts eingefallen. ;)

Gruß
Lucike
Image
DerHändler
Posts: 62
Joined: Thu, 12. Feb 04, 16:19
x3tc

Post by DerHändler »

Hey

mal eine frage warum Verkauft der Wirtschafts- und Versorgungshändler
immer seinen energy vorat wenn er den Reiseantrieb benutzt!


Mfg DerHändler
***modified*** und stolz drauf!
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

DerHändler wrote:mal eine frage warum Verkauft der Wirtschafts- und Versorgungshändler immer seinen energy vorat wenn er den Reiseantrieb benutzt!
Ist mir auch schon aufgefallen. Der WVH ist heute noch dran. ;)

Gruß
Lucike
Image
User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra »

Fortschritte? :)
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

Drängelst Du etwa? :)
Image
User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra »

Lucike wrote:Drängelst Du etwa? :)
Sagen wir es mal so: Ich bin an diesem Skript sehr interessiert und werde es wahrscheinlich auch für ein eigenes Modding-Projekt benötigen. ;)
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »


Reiseantrieb
(Version 3.beta.04 - 24. Februar 2008)

Info: Der Reiseantrieb wurde für die Modifikation "Die Neuzeit. Ursache und Wirkung (ModTrilogie)" entwickelt. In dieser Modifikation ist der Sprungantrieb für kleinere Schiffe nicht mehr verfügbar. Der Reiseantrieb kann aber auch für ein Spiel ohne diese Modifikation genutzt werden.


-> Reiseantrieb (Version 3.beta.04)

Voraussetzung: X³ Reunion ab 2.5 !!


24.02.2008 (Version 3.beta.04)
  • Beim Toranfliegen wird nun auch der Reiseantrieb genutzt.
  • Der Reiseantrieb funktioniert nun auch, wenn das Schiff einen Sektor erkundet.
  • Einige Sicherheitsabfragen hinzugefügt.
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

hast du was an der kollisionsabfrage gemacht?

Ich habe schon 2 Frachter verloren die an Ihrer Station zerschellt sind.

allerdings bin ich IS an einer station angedockt

CU Tom
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

Old Man II wrote:Ich habe schon 2 Frachter verloren die an Ihrer Station zerschellt sind.
Ihre Station? Die Zielstation also? Der Reiseantrieb wird 15 km vor dem Ziel deaktiviert, somit auch die Koll.Abfrage wird wieder eingeschaltet. Achte mal weiter darauf. Besonders auf die Geschwindigkeit beim Anflug.

Ich teste bereits verschiedene Schiffe beim Zielanflug.

Gruß
Lucike
Image
skylinedr
Posts: 1011
Joined: Wed, 30. Nov 05, 12:09
x4

Post by skylinedr »

Hallo.

Ich hätte eine Idee, die gleich mehrere Probleme lösen würde, weiß aber nicht ob die einfach so per Script umsetzbar ist.

Der Reiseantrieb kann nur dann aktiviert werden, wenn sich keinerlei Objekte in sagen wir 20km Radius um das Schiff befinden und man sich nicht im Kampf befindet. Sollte man bereits mit Reisegeschwindigkeit fliegen und es kommt ein -was auch immer- Objekt in Range, dann wird der RA automatisch deaktiviert.
Sobald das Objekt verschwunden ist, kann er wieder aktiviert werden.
Vorraussetzung: Es ist mindestens ein Duplexscanner installiert.

Das würde meiner Meinung nach diese Probleme aus der Welt schaffen:
- kein E-Zellenverbrauch mehr (wozu, in dicht besiedelten Regionen oder im Kampf kann ich das eh nicht aktivieren)
- keine Abschaltung der Kollisionsabfrage mehr nötig
- Wenn jemand eine Rakete auf mich abfeuert aus großer Distanz oder ich auf jemand anderen mit aktiviertem RA, dann wird man selbst oder derjenige bekanntlich sofort in den Kampfmodus versetzt - und das deaktiviert den RA.

Man könnte das sogar noch erweitern für langsamere und schnellere Schiffe. Bei einem M5 mit RA beträgt die Scannerrange vllt. 25km, und ein GKS bekommt 15km.

Was meint ihr dazu?
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein
User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra »

skylinedr wrote:Hallo.

Ich hätte eine Idee, die gleich mehrere Probleme lösen würde, weiß aber nicht ob die einfach so per Script umsetzbar ist.

Der Reiseantrieb kann nur dann aktiviert werden, wenn sich keinerlei Objekte in sagen wir 20km Radius um das Schiff befinden und man sich nicht im Kampf befindet. Sollte man bereits mit Reisegeschwindigkeit fliegen und es kommt ein -was auch immer- Objekt in Range, dann wird der RA automatisch deaktiviert.
Sobald das Objekt verschwunden ist, kann er wieder aktiviert werden.
Vorraussetzung: Es ist mindestens ein Duplexscanner installiert.

Das würde meiner Meinung nach diese Probleme aus der Welt schaffen:
- kein E-Zellenverbrauch mehr (wozu, in dicht besiedelten Regionen oder im Kampf kann ich das eh nicht aktivieren)
- keine Abschaltung der Kollisionsabfrage mehr nötig
- Wenn jemand eine Rakete auf mich abfeuert aus großer Distanz oder ich auf jemand anderen mit aktiviertem RA, dann wird man selbst oder derjenige bekanntlich sofort in den Kampfmodus versetzt - und das deaktiviert den RA.

Man könnte das sogar noch erweitern für langsamere und schnellere Schiffe. Bei einem M5 mit RA beträgt die Scannerrange vllt. 25km, und ein GKS bekommt 15km.

Was meint ihr dazu?
Na, da ist es mir lieber so wie es jetzt ist. ;)
Ich meine, warum sollte ein Antrieb abschalten, wenn z.B. eine Rakete anfliegt? Das wäre doch nur ein besserer Grund den anzuschalten! Als "Sicherung" bringts also nix - wäre ja kontraproduktiv.
Dass man den Reiseantrieb nur mit Autopilot benutzen kann ist hingegen ziemlich logisch. Manuelles Fliegen ist einfach zu riskannt bei solchen Geschwindigkeiten.

Kollisionsabfrage wird übrigens nicht abgeschaltet weils Spass macht, sondern weil das Schiff sonst nicht mehr beschleunigen kann.
Und soweit ich weiss ist es bereits so, dass der RA abgeschaltet wird, sobald etwas dem Schiff zu nahe kommt.
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

skylinedr wrote:Das würde meiner Meinung nach diese Probleme aus der Welt schaffen:
- kein E-Zellenverbrauch mehr (wozu, in dicht besiedelten Regionen oder im Kampf kann ich das eh nicht aktivieren)
- keine Abschaltung der Kollisionsabfrage mehr nötig
- Wenn jemand eine Rakete auf mich abfeuert aus großer Distanz oder ich auf jemand anderen mit aktiviertem RA, dann wird man selbst oder derjenige bekanntlich sofort in den Kampfmodus versetzt - und das deaktiviert den RA.
Aber das sind doch keine Probleme.

Der Reiseantrieb braucht feste Punkte. Die Start- und -Zielposition muss vorher festliegen, damit man den RA auch früh genug abschalten kann. Die Regel habe ich so festgelegt.

Das mit den Raketen habe ich nicht ganz verstanden. Warum soll sich dann der RA abschalten?

Der einzige Grund für ein externes Abschalten wird in der nächsten Version die Nähe zu GKS sein.

Gruß
Lucike
Image
skylinedr
Posts: 1011
Joined: Wed, 30. Nov 05, 12:09
x4

Post by skylinedr »

Ich meine, warum sollte ein Antrieb abschalten, wenn z.B. eine Rakete anfliegt? Das wäre doch nur ein besserer Grund den anzuschalten!
So wie ich das verstehe, soll der RA nicht dazu dienen Feinden zu entkommen, dafür gibts ja Nachbrenner MKI und MKII. Und noch eine Art Nachbrenner nur mit anderem Namen brauchts nicht, oder?
Hier hat jemand schon geschrieben, das es eine Möglichkeit geben muß, andere Schiffe zu stoppen, die mit aktiviertem RA herumdüsen.
Kollisionsabfrage wird übrigens nicht abgeschaltet weils Spass macht, sondern weil das Schiff sonst nicht mehr beschleunigen kann.
Könntest du das bitte erklären, denn das verstehe ich nicht. Was hat die Kollisionsabfrage mit der Beschleunigung vom Schiff zu tun? Soweit meine Moddingkenntnisse reichen, sind dafür z.B. die Anzahl der Triebwerkstunings entscheidend.

Nach meinem Verständnis soll der RA lediglich zum Reisen dienen, und dafür muß er keine EZ verbrauchen mit diesen Einschränkungen, wäre ja auch unlogisch. Was soll ich mit nem RA in einem M5 mit 35 Frachtraum, wovon schon 15 für Schilde und Waffen belegt sind? Damit würde man nicht weit kommen. Vielleicht reden wir ja auch aneinander vorbei.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

skylinedr wrote:
Ich meine, warum sollte ein Antrieb abschalten, wenn z.B. eine Rakete anfliegt? Das wäre doch nur ein besserer Grund den anzuschalten!
So wie ich das verstehe, soll der RA nicht dazu dienen Feinden zu entkommen, dafür gibts ja Nachbrenner MKI und MKII. Und noch eine Art Nachbrenner nur mit anderem Namen brauchts nicht, oder?
Hier hat jemand schon geschrieben, das es eine Möglichkeit geben muß, andere Schiffe zu stoppen, die mit aktiviertem RA herumdüsen.
Stimmt, es ist kein Fluchtantrieb, aber warum soll er sich deaktivieren, wenn ein Feind nur in die Nähe kommt? Bei GKS wird sich der RA deaktivieren, wenn das Betreiberschiff in die Nähe kommt. Das muss reichen.
skylinedr wrote:
Kollisionsabfrage wird übrigens nicht abgeschaltet weils Spass macht, sondern weil das Schiff sonst nicht mehr beschleunigen kann.
Könntest du das bitte erklären, denn das verstehe ich nicht. Was hat die Kollisionsabfrage mit der Beschleunigung vom Schiff zu tun? Soweit meine Moddingkenntnisse reichen, sind dafür z.B. die Anzahl der Triebwerkstunings entscheidend.
Nun ja, mit der Beschleunigung hat das wirklich nichts zu tun. Allerdings will ich, dass der RA auch in dicht besiedelten Gebieten genutzt werden. Das wäre aber verdammt gefährlich mit aktiver Koll.Abfrage. Bei Ausweichmanövern driftet das Schiff bei hoher Geschwindigkeit schon mal 10 km ab. An Astroiden- und Minenfelder (Debris) ist gar nicht zu denken.
skylinedr wrote:Nach meinem Verständnis soll der RA lediglich zum Reisen dienen, und dafür muß er keine EZ verbrauchen mit diesen Einschränkungen, wäre ja auch unlogisch. Was soll ich mit nem RA in einem M5 mit 35 Frachtraum, wovon schon 15 für Schilde und Waffen belegt sind? Damit würde man nicht weit kommen. Vielleicht reden wir ja auch aneinander vorbei.
Doch, das soll er aber. Mit 35 Energiezellen kommst du schon einige Sektoren weit. So ziemlich durch halbe Universum.

Noch eine kleine Anmerkung. Der Reiseantrieb ist nur in zweiter Hinsicht für das Spielerschiff gedacht. Mehr die Händler (TS) sollen davon profitieren, wenn kein Sprungantrieb verfügbar ist.

Gruß
Lucike
Image
skylinedr
Posts: 1011
Joined: Wed, 30. Nov 05, 12:09
x4

Post by skylinedr »

...driftet das Schiff bei hoher Geschwindigkeit schon mal 10 km ab.
Oje, wie hoch hast du denn die Geschwindigkeit gesetzt? Oo :D Das klingt für mich wie ein Hyperantrieb. Das mit solch hohen Geschwindigkeiten die NPC-Händler Probleme kriegen wird mir jetzt auch klar. Trotzdem empfinde ich die Abschaltung der Kollisionsabfrage wie ein Cheat. Schmeckt mir nicht.
Mit 35 Energiezellen kommst du schon einige Sektoren weit. So ziemlich durch halbe Universum.
Hmm. Wenn der RA so wenig EZ verbraucht, dann kann er auch gleich ohne verwendet werden. Meine Meinung. :)
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”