[Script][V3.01][Übersetzung] Mineralienschürfer

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
SymTec ltd.
Posts: 5285
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. »

Das Script da oben ist eigentlich kein echtes öffentliches Script, sondern eine Version im Entwicklungsvorgang. Daher ist es nicht sinnvoll (wenn auch möglich), es zu benutzen, da keine readme beiliegt und die entgültigen Folgen noch nicht komplett getestet wurden.

STL
User avatar
Metal_Hammer
Posts: 669
Joined: Fri, 24. Nov 06, 22:14
x3tc

Post by Metal_Hammer »

ok

*schnell den zip lösch um nicht in versuchung gebracht zu werden*^^
Man kann alles schreiben, was man denkt, nur muss man es so formulieren, dass keiner weiß, was man eigentlich meint.
***modified*** und stolz drauf!
***Alle meine Megakomplexe ordentlich ohne den FCC gebaut*** und stolz drauf!
User avatar
SymTec ltd.
Posts: 5285
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. »

Also, an sich funktioniert es schon, es steht nur nicht dabei, wie. Ich werde höchstwahrscheinlich heute dann die neuere Version und die BAR rausbringen...
User avatar
Wolf13
Posts: 3726
Joined: Sat, 20. Mar 04, 22:15
x3ap

Post by Wolf13 »

@ Metal_Hammer :

Wenn ich ein altes Script durch ein Neues ersetze, kopiere ich die alten Dateien wieder in die Ordner. Wenn man immer nur die Dateien eines Orders kopiert, und in das kopierte Verzeichnis schaut, sind noch alle makiert. Nun braucht man nur noch `Entf.` drücken, und alle alten Dateien sind gelöscht. Mit `Strg` und die Datei ausgewählt, kann man auch Ausnahmen machen. So braucht man sich nur die nicht zu löschenden Dateien merken.

Dann kommen erst die Neuen drauf, so dass im Scriptorder keine Leichen liegen bleiben.
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

SymTec ltd. wrote:@Lucike: http://x-lexikon.xibo.at/board/download.php?id=35 - Changelog:
BAR:
-Textfile erstellt/verbessert
-Scripts umbenannt und intern neu verlinkt
-PageID als Global
-plugin.bar.checksats: Array als Array zurückgegeben. Das funktioniert vielleicht auch so wie Bunny es gemacht hat, aber ich bin mir extrem unsicher, wie dann letztendlich das Spiel auf die Änderungen und Aktionen im Array reagiert. Safe side!
-ungenutzte Scripts nicht mitgepackt

Ich könnte noch darüber nachdenken, ob man das Kommando nicht nur für kleine Jäger veröffentlicht...

BMS:
-Pilotennamen in Nachricht geschrieben (bringt mehr Authentizität)
-plugin.bms.checksats: s.o.
-dockedtasksv2: Nachricht eingeführt
Ich verarbeite diese Version jetzt weiter. Oder bist Du noch nicht fertig?

Wir dürfen aber nicht vergessen. Wir sind nicht die geistigen Väter dieser Erweiterung und müssen nach Abschluss alles von bunny absegnet lassen.

Gruß
Lucike
groepaz
Posts: 727
Joined: Thu, 3. Apr 03, 15:38
x4

Post by groepaz »

Ich setzte jetzt noch das "Original"-Script ein (also das Übersetzte von SymTec ltd.), bei mir meldet ein Schürfer 5-6 mal pro Minute (oder öfter), dass er in diesem Sektor nichts mehr finden kann und auf Warteschleife geht - allerdings ohne Ton-Meldung.
Ich habe die Nachricht durch Zufall gesehen und dann erst gemerkt, dass die schon seit 15 Mizuras kommt, also ca. 100 Meldungen... Habe mal das Log gelöscht...

Nur zur Info, damit ihr das eventuell auch fixen könnt.
User avatar
SymTec ltd.
Posts: 5285
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. »

@Lucike: Ich bin soweit fertig. Das von groepaz angesprochene Problem ist bei mir jetzt seltener, was aber auch an der BAR liegen kann. Lucike, du hast freies Spiel, den Bug zu fixen zu versuchen.
Der von mir geänderten Array-Teil (betrifft plugin.bar.checksats, wird gerufen von plugin.bar.mainscript Z. 147) musste nicht unbedingt geändert werden, Bunny hatte Recht: Ein Array läuft Global, der Speicherplatz bleibt also unverändert, wenn man die Daten von verschiedenen Scripts manipuliert, auch ohne das Array zurückzugeben. Ob das aber den Signierregeln entspricht, liegt außerhalb meines Dunstkreises.

Ich denke schon, dass die (meine) Änderungen für Bunny nachvollziehbar sein werden, wenn er ohne sie möchte, ist das auch keine Katastrophe - ich habe ja zu 90% am Text gearbeitet. Der müsste mal wieder ins Englische zurückübersetzt werden ;) (jedenfalls die Texte aus dem Script in den Textfile, und der Eintrag "Silizium" ("Silicon") irgendwo um TextID 113 sollte da sein.)

Oh, und was ich im Changelog noch vergaß: Ich habe statt einer numerischen Eingabe den Abbaumodus der BAR von der Existenz einer Kampfsoftware MK2 abhängig gemacht, weil das a) nachvollziehbar und b)Input-schonend ist. Auch das zu übernehmen sei freigestellt.

@groepaz: Ich werde mich auch nochmal auf Suche begeben, um das Problem zu unterdrücken.
groepaz
Posts: 727
Joined: Thu, 3. Apr 03, 15:38
x4

Post by groepaz »

Mir ist auch aufgefallen, als ich in den entsprechenden Sektor geflogen bin, dass da noch genug "Kleinzeug" rumgeflogen ist.
Aber die Meldung kam und kam... :gruebel:
Ich hab´ den Schürfer jetzt mal in einen anderen Sektor gesandt - mal abwarten...
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

ChangeLog

- Spielerinfo (Kommandoanzeige) ausgebaut -> während des Betriebes
- Slots und Text IDs angepasst
- Aufräumarbeiten
- Test in Antigone Memorial

BMS/BAR Ressourcen

1513 ......... Mobile Mining / Mineral Collection
1514 ......... Attack Rocks Command

COMMAND_TYPE_FIGHT_02 ......... Attack Rocks Command (Start)
COMMAND_TYPE_SPECIAL_10 ......... Mobile Mining / Mineral Collection Software (Start)
COMMAND_TYPE_CUSTOM_04 ......... Mobile Mining / Mineral Collection Software (Work Message)

Ship task 26 is used by Mobile Mining / Mineral Collection Software and Attack Rocks Command


http://www.lucike.info/x3_reunion/work/ ... bar120.zip

Meldungen bekomme ich nur von "Sammlern", also von Frachtern ohne Waffe. Und auch diese halten sich in Grenzen.

Es gibt aber noch einzige Stellen ... na ja "falsch" wäre nicht das richtige Wort ... sagen wir "funktioniert, geht aber besser". Beispiel:

Code: Select all

007    $ValidScript = 0
008    
009    if [THIS] -> is script 'plugin.bar.mainscript' on stack of task=0
010     inc $ValidScript = 
011    end
012    
013    if [THIS] -> is script 'plugin.bms.mainscript' on stack of task=0
014     inc $ValidScript = 
015    end
016    
017    if not $ValidScript
018     return null
019    end
Besser, oder eher kürzer:

Code: Select all

009    if not [THIS] -> is script 'plugin.bar.mainscript' on stack of task=0
010     skip if [THIS] -> is script 'plugin.bms.mainscript' on stack of task=0
011      return null
012    end
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

Code: Select all

308 @   $xPosArray = [THIS] -> call script 'plugin.bms.checksats' :  Scanned sector=$xTargetSector  Range of ships scanner=$Range  ore silicon or null if both=$nResourceFlag  Position is returned in this=$xPosArray  Sets scan flags for search=$nFlagMode
309     
310     if $xPosArray
311      $x = $xPosArray[0]
312      $y = $xPosArray[1]
313      $z = $xPosArray[2]
@SymTec ltd.

Diese Änderung von dir ist natürlich vollkommen korrekt. Du hättest allerdings auch die zweite Stelle im Skript ändern müssen. Es gibt zwei Stellen im Main-Skript, die "CheckSats" aufrufen. Ein mal für bewaffnete Schiffe und ein mal für Schiffe ohne Waffen. Das dürfte auch unser Problem mit den Meldungen sein, da die Schiffe sonst wo hinfliegen.

http://www.lucike.info/x3_reunion/work/ ... bar121.zip

Du darfst gerne den ersten Beitrag ändern. Ich bin soweit fertig. Das die beiden Erweiterungen bereits die Slots und TextIDs der zukünftigen Signatur tragen ist nicht so tragisch.

Vielleicht magst Du ja auch diese Bilder verwenden:

[ external image ] [ external image ] [ external image ] [ external image ]
(Anklicken zum Vergrößern)

Gruß
Lucike
Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II »

Hallo,

sehe ich das richtig? Ihr arbeitet zsammen an dem Teil?

We ist denn der Stand. Ich finde das Teil ja gut, aber bei mir hat es beim ersten Pobieren die Performance in den Keller getrieben!

CU Tom
User avatar
Metal_Hammer
Posts: 669
Joined: Fri, 24. Nov 06, 22:14
x3tc

Post by Metal_Hammer »

@lucike: sehr gut geworden nur finde ich dass man für das kommando "zerkleinere asteroiden" noch eine sektorwahl hinzufügen könnte/sollte...

gibt das im script und t ordner noch datenleichen von dem ersten script die ich entfernen kann?

Mfg Metal_Hammer
Man kann alles schreiben, was man denkt, nur muss man es so formulieren, dass keiner weiß, was man eigentlich meint.
***modified*** und stolz drauf!
***Alle meine Megakomplexe ordentlich ohne den FCC gebaut*** und stolz drauf!
User avatar
SymTec ltd.
Posts: 5285
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. »

@Metal_Hammer: Du meist beim Update von der Grundversion, die im ersten Post verlinkt ist, zu der letzten hier verlinkten? Da würde ich im Sinne einer gründlichen Speicherreinigung alle in der readme genannten Dateien entfernen und dann erst alle Dateien des neuen Packs raufkopieren, um nicht plötzlich 2 Einträge für die Software auf deinem Schiff zu haben. (Keine Sorge, das passiert schon nicht ;) )

@Lucike: Kann ich die Version dann auch als neue Version direkt vertreiben, oder wäre das im Sinne der zukünftigen Signierung eher wenig dienlich? Sollte ich für eventuelle Weiterarbeit außerhalb des Bonuspacks die Nicht-Signierte Kommando-ID doch beibehalten? Bilder mache ich selbst noch, ich liebe es, auf Fotosafari zu gehen.
Danke übrigens fürs Update der Kommandoliste
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

SymTec ltd. wrote:@Lucike: Kann ich die Version dann auch als neue Version direkt vertreiben, ...
Ich bitte sogar darum. Das entlastet die Kompatibilitätsliste und vereinfacht auch das spätere Weiterentwickeln.

Gruß
Lucike
User avatar
SymTec ltd.
Posts: 5285
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. »

@Lucike: Achtung: In den neuen Textfiles verweist ein Großteil der Texte noch auf die ID 8950,002 statt der 301513,002. Ich werde gleich als normal neue BMS-Version (V2.78 DE) die IDs sowieso wieder auf die 8950 umstellen, die signierte Version sollte aber von dir auf die signierte ID umgeschrieben werden!

EDIT: Und: Im Text 441513,114 heißt es glaub ich "Silicon", nicht "Silizium". Bloß keinen Verwirren :D
EDIT2: Für das Sonderkommando 704 würde ich dann gerne auch in den unsignierten Bereich gehen, um Probleme zu vermeiden. Kommando 721 erscheint mit passend :wink: - ich stelle gleich im richtigen Thread den Antrag.
EDIT3: Und ich gehe richtig in der Annahme, dass, sofern das Setup-Script signiert ist, auch unsignierte Plugins ohne Aktivierung des Scripteditors funktionieren?
User avatar
SymTec ltd.
Posts: 5285
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. »

Ich habe jetzt die Version 2.78 hochgeladen. Sie liegt auch als .spk vor. Da beim Packen viel schiefgehen kann, möchte ich einmal Freiwillige vor bitten, die Software einmal einzusetzen und zu gucken, ob es:
a) zu readtext-Einträgen
b) zu fehlenden/falschen Kommandobezeichnungen
c) zu sonstigen Fehlern kommt.

Die komplett unsignierte Version erkennt man daran, dass im Kommando "Mineralienabbau in Sektor..." der erste Punkt grün gefärbt, sonst alles weiß ist.

Version 2.78: Diese Version ist die erste Version nach einer gründlichen Überarbeitung. Sie liegt sowohl als Einzeldateien als auch als .spk vor. Ich bitte um einen kurzen Funktionstest, bevor die große Ankündigung kommt und der Download in Serie geht.
Achtung: Um Überschneidungen zu vermeiden, muss die Datei "setup.bms.xml" aus dem Ordner "scripts" entfernt werden! Das gilt für alle, die die Version 2.75 vorher genutzt haben.
In allen weiteren Versionen ist die Namensgebung wieder stringent. Ich habe einige Bilder gemacht, die ich mit der Zeit hochladen werde.

>>>Downloadseite<<<
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »


Totalrestaurierung

Die Sachen, die mich am meisten gestört haben:
  • Die Schürfer hinterlassen im Sektor ein Chaos, da sie nach der Ablieferung der Mineralien an einem anderen neuen Ort weiterarbeiten. (Diese Sektoren kann man nach einiger Zeit nicht mehr betreten.)
  • Die Schürfer fliegen 50 km weit, um neue Mineralien zu finden und suchen dann doch wieder in der nähe der Satelliten. (häufige Meldungen)
  • Die Schürfen können keinen TL beladen und sich somit dort nicht mit Energiezellen und neuen Satelliten versorgen.
Was hat sich geändert:
  • Die Schürfer fliegen nach der Ablieferung der Mineralien wieder an ihre alte Arbeitsstelle zurück und führen ihre Arbeit dort weiter. Dazu setzt der Schürfer zur Information des Spielers eine Navigationsbake. (Navigationsbake musste nicht sein, aber ein nettes Gimmick ;) )
  • Die Schürfer fliegen als erstes 10 km und suchen dort nach neuen Mineralien. Finden sie dort nichts fliegen sie weitere 20 km. Bei Erfolg wird ein Navigationssatellit gesetzt, wenn sich einer an Bord des Schürfers befindet.
  • Die Schürfer können einen TL beladen, wenn sie ihn als Heimatbasis besitzen und eine Transportererweiterung installiert ist. Es werden dabei alle Arten von Mineralien geschürft. Wenn der Name des TLs die Ressourcenbezeichnung eines Minerals beinhaltet, dann wird verstärkt nach dieser Ressource gesucht. Beispiel -> Name des TLs -> "Argon Mammut (Silizium)"; "Erz Mammut"; "Herkules -Silizium- Nummer 13"
Ansonsten ist nicht viel von Bunnys Skriptzeilen übrig geblieben. Ich konnte nach ein paar Änderungen die Finger nicht mehr stillhalten. Er bleibt aber trotzdem der Skriptvater.

http://www.lucike.info/x3_reunion/scrip ... X3_280.zip

@SymTec ltd.

Ich glaube wir haben uns missverstanden. Wenn eine Erweiterung signiert ist oder signiert werden soll, dann soll sie auch in der unsignierten Version die BP-Ressourcen verwenden. Das schont die Kompatibilitätsliste der unsignierten Erweiterungen und ein Weiterentwickeln wird leichter.

Gruß
Lucike
Querdenker
Posts: 208
Joined: Tue, 21. Jun 05, 18:37
x3tc

Post by Querdenker »

Lucike wrote: Die Schürfer fliegen nach der Ablieferung der Mineralien wieder an ihre alte Arbeitsstelle zurück und führen ihre Arbeit dort weiter. Dazu setzt der Schürfer zur Information des Spielers eine Navigationsbake. (Navigationsbake musste nicht sein, aber ein nettes Gimmick ;) )
Ich finde dies sogar etwas realistisch. Mit Hilfe der Barke markieren sie ihre Schürfrechte.

Ich werde mal heute Nachmittag das Skript mal testen. Es gibt ja genug Sektoren die eine Reinigung bedürfen. :roll:
groepaz
Posts: 727
Joined: Thu, 3. Apr 03, 15:38
x4

Post by groepaz »

Querdenker wrote:
Lucike wrote: Die Schürfer fliegen nach der Ablieferung der Mineralien wieder an ihre alte Arbeitsstelle zurück und führen ihre Arbeit dort weiter. Dazu setzt der Schürfer zur Information des Spielers eine Navigationsbake. (Navigationsbake musste nicht sein, aber ein nettes Gimmick ;) )
Ich finde dies sogar etwas realistisch. Mit Hilfe der Barke markieren sie ihre Schürfrechte.

Ich werde mal heute Nachmittag das Skript mal testen. Es gibt ja genug Sektoren die eine Reinigung bedürfen. :roll:
Hmm - bin gerade am Testen - gilt diese "rund um die Bake" auch für die kleine Erweiterung mit den Kampfmaschinen ?
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike »

groepaz wrote:Hmm - bin gerade am Testen - gilt diese "rund um die Bake" auch für die kleine Erweiterung mit den Kampfmaschinen ?
Noch nicht. Kommt aber auch in Kürze ...

Gruß
Lucike

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”