[Script][V6.4] Lagerstandsmanager (mit SHQ- und HSN-Versorgung)

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The Reticent
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Post by The Reticent »

Cool, 6.2 und alles läuft :D
Die Pilotennamen sind nun wieder richtige Namen und mein TS kümmert sich auch schön um die Produkte für den Schiffsbau.
Besten Dank, nun kann ich endlich selber welche bauen 8)


Ein paar Dinge sind mir noch aufgefallen, die dich eventuell interessieren könnten.
- Mein TS hat sich für die HS um EZ gekümmert. Das Lager war etwa halb voll. Er hat also dann in den "Handels Modus" geschaltet, ist nach Akeelas geflogen und hat EZ gekauft. Danach ist er nach Ianamus Zura um sie zu verkaufen. Dort hat er dann alle EZ Verkauft, hatte also keine mehr um zurück zur Basis zu springen und flog somit den Weg.
Das halte ich für etwas ungünstig, ich denke er sollte sich ein paar aufsparen und weiterhin den Sprungantrieb nutzen.
Später bin ich dann noch auf die Sache mit der Handelscomputer-Erweiterung gestoßen.
Auch seine Bindung zur Heimatbasis löst sich: Auf den Handelsflügen dockt er im Normalfall immer noch einmal an seine Heimat-Handelsstation an, doch mit dieser Erweiterung erkennt das Schiff, dass das eigentlich Blödsinn ist, und lässt es sein.
Ich hatte da leider zu früh abgebrochen, aber wenn ich das richtig verstehe, wäre er gar nicht zur HS geflogen, da dort nichts zu tun war. Er wäre demnach wohl wieder nach Akeelas, und zwar zu Fuß.
Ansonsten find ich das mit dem Handel super.

- TS kauft für HQ ISE und gibt dabei alles Geld aus. Er fliegt aber nicht zurück zum HQ um abzuladen, sondern bleibt in der ISE Schmiede, entweder bis der Befehl erneuert wird, oder das HQ neues Geld bekommt.

- HQ mit 9 Sprungweite. Ich sag dem TS, kümmer dich um ISEs. Er machte nichts. Ich habe dann die Sprungweite auf 4 gestellt und er ist losgeflogen. Neu geladen, 9 nix, 4 los. Neu geladen, 9 nix, auf 8 gestellt, er ist wieder abgeflogen. Irgendwie mochte er bei bei 9 nicht. Die ISEs hat er übrigens jedes mal bei der gleichen Station in Glücksplaneten gekauft, also er weiß schon wo er sie findet ;)
Sollte er aber Waren für den Schiffsbau kaufen, hatte er mit 9 keine Probleme.

Und dann habe ich noch eine Frage. Das Digitale Sichtverbesserungssystem sorgt ja bei AD dafür, daß dessen Waren nicht verkauft werden. Wie ist es mit Waren vom HQ? Also nicht sie Schiffsbaudinge, sondern die übrigen.
[edit]Hat sich erledigt. Dockwaremanager oder 2500. Bin wohl etwas unaufmerksam dieser Tage[/edit]

So, gute Nacht aber nun :)
Cya,
-Ret
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

Gut, schön zu wissen, dass es läuft.

- Das mit den Energiezellen ist ein weiterer Bug/Fehler. Gerade, weil er wirklich immer Feinde überspringt, extrem ärgerlich. Das werde ich noch fixen müssen, denn wenn er eigentlich den Sprungantrieb nutzen möchte, gckt er auch nicht mehr nach Feinden in den Durchflugsektoren udn wird dann ggf. gefressen.

- Das Geldproblem: Gnarf. Mal schauen, ob sich da was machen lässt. Muss wohl eine Routine verschieben.

- Sprungweite 9: 9 ist eigentlich nicht besonderes. Vielleicht hat sich da ein Fehler eingeschlichen. Dass das Problem aber nur bei nicht HQ-nötigen Waren besteht, ist kein Wunder, die Optionen nutzen völlig unterschiedlichen Code.
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

So, Version 6.3 - kein Muss-Update, sondern nur kleine Verlagerungen. Achtung: Ich habe viele Dinge verlagert und vor allem die Feindabfrage verschärft. Daher kann es nun sein, dass der Frachter abschaltet oder sich in endlosen Schleifen verheddert. Dann habe ich etwas falsch gemacht. Meist sollte aber eine nachricht kommen, dass er so nicht arbeiten kann und daher nun Feierabend macht.

STL

Zudem ist nun erstmals eine .spk angefügt. Kein besonderes Ding, aber ich sehe mich gezwungen, das als Standard einzuführen. Wer nicht weiß, was das ist, der lässt es einfach im Ordner und fasst es nicht an.
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The Reticent
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Post by The Reticent »

Heya. Ich habe leider weiterhin ein paar Probleme. Ich habe fürs HQ via Dockwaremanager eine Anzahl von je 50 für aPBKs und 25MJ Schilde festgelegt. Bestand 38 PBKs, 10 Schilde.
Die 3 folgenden Punkte sind alle mit dem gleichen save durchgespielt, also geladen - 1.; geladen - 2.;...

1. Schilde: Der billigste Anbieter innerhalb angegebener Sprungreichweite ist in Karge Küste. Unter 6.2 macht er gar nichts. Er stellt auf Lagerstand halten und bleibt im HQ.
Mit 6.3 zeigt er als Ziel Station xy in Karge Küste, bleibt aber ebenfalls im HQ. Nach einiger Zeit ist die Zielanzeige dann weg und er gibt nur noch an, Lagerstand halten.
Der Sektor des HQ und der Zielsektor sind beide frei von Feinden. Wobei in Karge Küste eine Piratenbasis steht.

2. PBKs: Anbieter in Zwei Riesen. Mit 6.2 startet er, springt nach Zwei Riesen und kauft dort alle 41 PBKs. Danach springt er zurück, läd ab, läd dann alle 79 auf, springt nach Breiter Graben und verkauft am AD. Dann fliegt er zu Fuß nach Hause, trotz EZ an Bord. Von HQ springt er dann nach Glücksplaneten und verkauft ebenfalls am AD und fliegt wieder nach Hause, wieder zu Fuß.
Bei 6.3 ist es das gleiche, nur daß er nun am AD nichts verkauft, sondern alle 79 PBKs wieder mit nach Hause schleppt.

3. Waren zur Schiffsproduktion: Bei 6.2 scheint so weit alles ok. Er kauft Quantumröhren in Dreieinigkeit.
Bei 6.3 möchte er zuerst Microchips kaufen, dies allerdings in Bala Gis Freude. Das Resultat ist, daß er mitten in eine Horde Piraten springt :D Einen Sat hab ich dort natürlich nicht.

Ansonsten habe ich den Eindruck, daß die 'Entscheidungen' des TS mit 6.3 nun zügiger getroffen werden.

Weiterhin viel Erfolg,
-Ret
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

Hmm...

Zu 1.: Der Lagerstandsmanager als solcher guckt nur, ob in irgendeiner Weise im Sektor Piraten zu finden sind, egal ob er sie sieht oder nicht (das spart Rechenzeit). Wenn also in Karge Küste an der Piratenbasis order sonstwo ein kleines M5 schwebt, wird er den Sektor nicht anfliegen. Wenn er es nicht schafft, Energie zu kaufen, wird er auch in den dazwischen liegenden Sektoren nach Feinden suchen. Da er in beiden Fällen nichts macht, wird es da wohl ein Problem geben. Dass er das Ziel einstellt spricht auch dafür, dann befindet er sich nämlich gerade im Script "lib.st.jumptostation.safe", wo er über längere Zeit einen Feindscan durchführt.

zu 2.: Dass er trotz EZ zu Fuß fliegt, wundert mich. Es kann sein, dass ich bei der Berechnung der EZ durcheinander gekommen bin. Reichen denn die EZ für den ganzen Weg?
Er verkauft die PBKs nicht? Der Frachter läuft als normaler Lagerstandsmanager auf dem HQ? Wie groß ist der Preisunterschied?

zu 3.: Ja, der Frachter am HQ sieht nur Feinde, die er auch sieht. Am HQ läuft die (logischere) Luxus-Version der Feinderkennung. Da passiert sowas auch mal. Hast du eine Kampfsoftware installiert und Piraten als Feind eingestuft?

Ich brauche jetzt etwas, weil ich noch viel anderes zu tun habe. Kann sein, dass es erstmal ein wenig dauert, bis das nächste Update kommt. Im Zweifel einfach Version 6.2 nutzen.

EDIT: Ich lese mir gerade den Code durch - was ich bis jetzt neues habe:
-Wenn die Heimatbasis kein Geld hat, der Frachter aber gerade etwas gekauft hat, wird er solange an der momentanen Station warten, bis die Heimatbasis wieder Geld hat: Er wartet auf sein Gehalt, dass er nach jedem erfolgreichen Einkauf bekommt. Das werde ich nicht ändern, weil der Streik ein beliebtes Druckmittel ist.
-Dass er Ware nicht verkauft, kann eigentlich nicht sein. Genau an der Stelle habe ich zwar gewerkelt, aber auch nach zehnmaligem Lesen finde ich keine Stelle, an der etwas schieflaufen kann, sofern du das Script "lib.st.saveenergy" im entsprechenden Ordner besitzt (Wenn das nicht der Fall ist, liegt es eindeutig daran!)
-Um zu sehen, ob ein Problem an der Feinderkennung liegt, kann man einfach im Script "lib.st.saferoute" mit "," einige der auskommentierten Nachrichten, die mit "write to player log" beginnen, wieder aktivieren. Dann kommt jedesmal, wenn ein Schiff an einer solchen Stelle landet, eine Nachricht ins Log.
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Post by The Reticent »

SymTec ltd. wrote:Zu 1.: Der Lagerstandsmanager als solcher guckt nur, ob in irgendeiner Weise im Sektor Piraten zu finden sind, egal ob er sie sieht oder nicht (das spart Rechenzeit). Wenn also in Karge Küste an der Piratenbasis order sonstwo ein kleines M5 schwebt, wird er den Sektor nicht anfliegen.
Ok, das war es. Ich hab zwar überall massive Satellitenüberwachung, aber alles kann ich natürlich doch nicht sehen. Es waren in der Tat ein paar Piraten am Rand des Sektors.
Wie arbeitet das Script dann weiter? Ich meine, wenn der Sektor dann wieder frei ist. Ich hatte ihn gesäubert, ein paar Minuten SINZA laufen lassen und dann manuell den Befehl erneuert. Dann ist er auch sofort los. Aber wie ist es wenn ich nicht manuell eingreife, ab wann "schaut" er dann erneut? Sind es feste Zeitabstände, oder wird er wieder aktiv, wenn sich irgendwelche Umweltfaktoren (z.B. näher gelegene Station bietet nun billiger) verändern?
SymTec ltd. wrote:zu 2.: Dass er trotz EZ zu Fuß fliegt, wundert mich. Es kann sein, dass ich bei der Berechnung der EZ durcheinander gekommen bin. Reichen denn die EZ für den ganzen Weg?
Er verkauft die PBKs nicht? Der Frachter läuft als normaler Lagerstandsmanager auf dem HQ? Wie groß ist der Preisunterschied?
Ich war mir grad bez. 6.3 nicht mehr sicher und hab es erneut getestet. Tatsächlich springt er hier vom AD wieder zurück. [Ich hatte erst 6.3 getestet, und nach dem abdocken vom AD abgebrochen. Dann 6.2, hiermit aber länger laufen lassen, wodurch mir der 'Fußmarsch' aufgefallen war.] Also dieser Punkt scheint mit 6.3 behoben.
Aber er verkauft nicht. Und er nimmt alle aPBKs des HQ mit. Frachter Befehl ist ganz normal Lagerstand halten für aPBKs, der Preis am HQ ist Standard -1Cr.
SymTec ltd. wrote:-Dass er Ware nicht verkauft, kann eigentlich nicht sein. Genau an der Stelle habe ich zwar gewerkelt, aber auch nach zehnmaligem Lesen finde ich keine Stelle, an der etwas schieflaufen kann, sofern du das Script "lib.st.saveenergy" im entsprechenden Ordner besitzt (Wenn das nicht der Fall ist, liegt es eindeutig daran!)
lib.st.saveenergy? Kenn ich nicht, hab ich nicht. Was ist es und wo bekomm ich es her?
SymTec ltd. wrote:zu 3.: Ja, der Frachter am HQ sieht nur Feinde, die er auch sieht. Am HQ läuft die (logischere) Luxus-Version der Feinderkennung. Da passiert sowas auch mal. Hast du eine Kampfsoftware installiert und Piraten als Feind eingestuft?
Ich hatte es mit und ohne Piraten als Fein probiert, machte keinen Unterschied. Das wär natürlich prima, wenn man so Piratensektoren 'abschalten' könnte.
SymTec ltd. wrote:-Wenn die Heimatbasis kein Geld hat, der Frachter aber gerade etwas gekauft hat, wird er solange an der momentanen Station warten, bis die Heimatbasis wieder Geld hat: Er wartet auf sein Gehalt, dass er nach jedem erfolgreichen Einkauf bekommt. Das werde ich nicht ändern, weil der Streik ein beliebtes Druckmittel ist.
Jo, macht Sinn. Kurze Nachricht wäre da nicht schlecht.
SymTec ltd. wrote:Ich brauche jetzt etwas, weil ich noch viel anderes zu tun habe. Kann sein, dass es erstmal ein wenig dauert, bis das nächste Update kommt. Im Zweifel einfach Version 6.2 nutzen.
Jo, mach ich. Für mich ist der wichtigste Teil die Beschaffung der Produkte zum Schiffsbau, und der arbeitet hier bisher prima :)
Danke für deine Mühen, Gruß
-Ret
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Post by SymTec ltd. »

lib.st.saveenergy? Kenn ich nicht, hab ich nicht. Was ist es und wo bekomm ich es her?
:shock: Oh, sh*t. Gar, hrumpf. :headbang: :headbang: Nein! :shock:

Okay, ich lade sofort eine neue Version hoch. 15 Minuten... Wenn das Script nicht da ist, ist klar, dass nix geht, und zwar praktisch nirgendwo, wo er was verkaufen soll.

Sonst werde ich mich noch mal gemächlich dran machen, die Sicherheitsabfragen noch zu verbessern. Eigentlich sind die aber schon besser als bei HVT, WLS, MK3, und besser als bei mormalen Frachtern sowieso.
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Post by SymTec ltd. »

Achtung, Hotfix: Aufgrund eines Packfehlers ging eine Scriptdatei beim Packen verlustig. Ohne diese Datei läuft zwar scheinbar alles, der Lagerstandsmanager ist aber nicht in der Lage, Ware zu verkaufen. Ich bitte darum, die Version 6.3 neu hier herunterzuladen.

Alle Dateien am besten gleich neu in die entsprechenden Ordner kopieren und die bestehenden überschreiben. Ich entschuldige mich für diesen Fehler und bin froh, dass er so schnell entdeckt und behoben werden konnte.


Die Version heißt jetzt nicht 6.4, ich betrachte sie mal als V6.3.1
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The Reticent
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Post by The Reticent »

SymTec ltd. wrote::shock: Oh, sh*t. Gar, hrumpf. :headbang: :headbang: Nein! :shock:
hehe, sh*t happens :D

Danke für den fix
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Post by SymTec ltd. »

Einiges an diesem Manager stört mich immer noch: Er fliegt z.B. jetzt gar nicht mehr los, wenn er Feinde, selbst im TS, auf dem Weg findet. Ich kündige schonmal die nächste Version (so übernächste Woche) an, mit der dann alles besser wird.

Hinweis: Ich stelle gelegentlich bis häufig fest, dass teilweise große Geldbeträge von meinen Konten verschwinden. Ich habe den Verdacht, dass das dieser Lagerstandsmanager ist. Kann das jemand bestätigen? Der Code ist eigentlich sauber, ich werde aber trotzdem eine "verdächtige" Stelle auskommentieren.

Auch der Lagerstandsmanager hat übrigens nun einen neuen Download-Mirror.
Chaber
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Post by Chaber »

hab grad downgeloadet *V6.3*

spiele den DDRS+Multimod-Mod von JL.

start im Bala-HQ reagiert mein Militärtransporter (TP) mit Xl-Fracht gar nicht, weder im angedokten zustand noch wenn er im all rumtreibt, selbst nach 5 Minuten im sinza "0-Reaktion"

Waren zum Schiffsbau sind im HQ intigriert und begrenzt (außreichend fürn halbes M1/M2)

hab allerdings dort auch nen HV laufen der mir sämtlichen Waffen rannkarrt^^

in meinem DDRs-HQ *selber sektor* startet der Militärtransporter direkt nach dem start des Lagermanagers :?

woran kann das liegen? das er im Bala-HQ nicht will und beim DDRs-HQ direkt lossprintet...
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

Die Stationen sind rein optisch identisch?

Ich weiß nicht, wie sowas kommt - nach Kompatibilität mit Mods teste ich eigentlich nicht. Allerdings könnte es sein, dass:
a) Bereits genug Ware am HQ ist, sodass er nichts mehr kaufen muss
b) Er aus bestimmten Gründen (ungleiche Sprungweite?) einen Sicherheitscheck für eine Station durchführt, an die er am anderen HQ sonst nicht kommt
c) Er aus bestimmten Gründen das eine HQ nicht als solches erkennt
d) Die Ware, die er fürs eine HQ kaufen möchte, am anderen billiger angeboten wird, womit das der beste Handelsflug wäre, ich ihm aber verboten habe, an HQs zu kaufen, weil das sehr dämlich wäre.
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Cires
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Post by Cires »

meines wissens nach liegt es am DDRS-HQ.

ich meine gehört zu haben, dass. wenn mehr als 1 HQ exestiert, das im Spiel einiges nicht mehr geht.

Das würde dies erklären

welche andere Scripts oder Mods hast du denn noch am laufen?
Schalte mal alle anderen sachen aus und versuche es nocheinmal.

Wenn das nicht hilft, zerstöre mal das DDRS-HQ und versuche es nocheinmal.

Wenn das auch nicht hilft, versuche es mal ganz ohne DDRS-Mod


mfg
Cires
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Post by Chaber »

das DDRS-HQ ist ein anderes, komplett anders, auch in der funktionsweise wie das Bala-HQ

das DDRS-HQ hat fest gelegte Lagerwerte, das Bala-HQ nicht.
teilgefüllt ist das Bala-HQ allerdings, aber nicht mit den Maximalwerten die der Lagerstandsm. füllen würde

im DDRS hab ich 9 sprünge, normalpreis eingestellt, er wollte ja auch losfliegen , bzw ist losgezogen

im Balateil hab ich Sprünge 50 *da mein HV überall im Universum kaufen soll* und preise teils stark reduziert, trotzdem genug kaufbares in 3-5 Sektoren entfernung

standort: Bala Gi´s Freude, für das schiff Piraten auf Freund und nicht als Feind anzeigen wenn feindlich gesinnt (dh, Piraten sind für das schiff selbst immer freundlich gesinnt)

is im grunde auch wurscht, mit HV funktionierts ja einwandfrei ;) :roll:

was ich sonnst noch drin hab:
Habgierverschönerung
Ring of Fire (Geschützturmsetzskript)
Comand-Upgrate (Schiffe benutzen Landecomp und sammeln mit Transporter ein)
Comlexmanager (damit lassen sich Rohstoffe als endprodukt umsetzten)
FFC (Komplexbauhilftool)
erw. Schleppstrahl (erleichtert Minenumsetzen enorm)
und Fab-minnimum-cr-versorgung (überweist nen cr-betrag vom Spielerkonto zur Fab/Komplex/HQ bei zu geringem cr-Bestand falls Spielerkonto genug cr aufweist.

das wars^^ (neben dem Lagerstandsmanager 6.3)
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Cires
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Post by Cires »

nimm mal den Complexmanager raus und probier es nocheinmal.

wo findet man den Fab-minimum-cr-versorgungs-Script?


mfg
Cires
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Post by Chaber »

Cires wrote:nimm mal den Complexmanager raus und probier es nocheinmal.

wo findet man den Fab-minimum-cr-versorgungs-Script?


mfg
Cires
den complexmanager läuft auf keiner Fab, hab ja nu eine einzige :D , dh in dem Spiel ist der noch nicht eingesetzt worden
auswahlteschnisch müsste er bereit sein

das Fab-minnimu-cr-skript findest du in den unsignierten skripte, hmm sollte eigendlich...stand mal als Post zum "oben reineditieren" mit drin..

hatte damals was i nder richtung gesucht:
http://forum3.egosoft.com/viewtopic.php?t=168593
runterscrollen bis (zum 5. Post) Post von: X-Freak Cartman [KBG]
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Metal_Hammer
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Post by Metal_Hammer »

moin ich hab ne frage zur stufe 4:
wie kann ich einstellen dass das schiff die waren NUR aus meinem HQ versorgungskomplex holt ohne unnötig geld hin und her zu schieben?

Mfg Metal_Hammer
Man kann alles schreiben, was man denkt, nur muss man es so formulieren, dass keiner weiß, was man eigentlich meint.
***modified*** und stolz drauf!
***Alle meine Megakomplexe ordentlich ohne den FCC gebaut*** und stolz drauf!
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SymTec ltd.
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Post by SymTec ltd. »

In momentaner Einstellung ist das nicht möglich. Diese Aufgabe schafft nur die WLSII, die nach einiger Motivationsschulung entsprechend eingestellt werden kann. Weder, die Preise auf 0 zu senken, noch, nur eine einzige Station anzufliegen, ist Stärke des LSM.
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Post by SymTec ltd. »

Ich habe kurz eine Frage an alle, die den LSM nutzen: Ist irgendwem zufällig von irgendwelchen Stationen unerwartet und viel Geld verschwunden? Bei mir war das der Fall, ich konnte es aber nicht auf den Lageratdnsmanager zurückführen... kann mir da einer Input geben?

STL
Donmato
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Post by Donmato »

ich leider nich
ich wollte den aktivieren
aber das ging erstmal garnich
dann hab ich über "ware hinzufügen/endfernen mal alle waren die ich im HQ hab angeklickt
da war der punkt schonmal anwählbar
aber dann wollte der das ich ne nummer eingeb
nur welche?? :oops:

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