J.L. Multimod v1.4 (bis X3 Reunion 2.5.)
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Hi Leute
Ihr werdet bald Post bekommen, da ich auch einiges aus den Hande&Ship Mod V1
mit eingebaut habe.
Braucht ihr ein neu Start, damit auch alles von mir eingebaut wird.
Einige kleine Fehler hat er noch, da ich die alle M1 & M2 mehr Gun´s
verpasst habe ( nicht die neuen Schiffe ). Haben einige noch Fehler, die
ich erst noch beheben muß.
Alles andere sollte nun gehen ( hoffe ich ), schaut auch ob nicht die Schiffe
verschoben sind. Wie z.B. Paraniden schwieren mit Splitschiffen durch die
Gegend, da ja einige neue Schiffe dazu gekommen sind.
Eine gute Nachricht habe ich noch, ich darf zwar den M7 Mod nicht in
diesen Einbauen. Also habe ich diesen neuen Mod an den M7 Mod angepasst.
Ihr könnt ihn als cat/dat verwenden, sowie seine Scripts-Datei und t-Datei
einsetzen.
viel Spass beim Testen
MfG
J.L.
@Lt. Ford - ist schon auf den Weg
Ihr werdet bald Post bekommen, da ich auch einiges aus den Hande&Ship Mod V1
mit eingebaut habe.
Braucht ihr ein neu Start, damit auch alles von mir eingebaut wird.
Einige kleine Fehler hat er noch, da ich die alle M1 & M2 mehr Gun´s
verpasst habe ( nicht die neuen Schiffe ). Haben einige noch Fehler, die
ich erst noch beheben muß.
Alles andere sollte nun gehen ( hoffe ich ), schaut auch ob nicht die Schiffe
verschoben sind. Wie z.B. Paraniden schwieren mit Splitschiffen durch die
Gegend, da ja einige neue Schiffe dazu gekommen sind.
Eine gute Nachricht habe ich noch, ich darf zwar den M7 Mod nicht in
diesen Einbauen. Also habe ich diesen neuen Mod an den M7 Mod angepasst.
Ihr könnt ihn als cat/dat verwenden, sowie seine Scripts-Datei und t-Datei
einsetzen.
viel Spass beim Testen
MfG
J.L.
@Lt. Ford - ist schon auf den Weg
Last edited by J.L. on Sat, 4. Mar 06, 21:50, edited 1 time in total.
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Beta Tester
Version 1.3.2
Probs
AL lässt sich nicht aktivieren will das ich einen Plot durch spiele *ich glaube damit ist die Geschichte gemeint mit Julian ABER ich spiele ohne geschichte*
spiele seit 10 SpielStunden *
*Dieser AL Script bewirkt ja nach meinen wissen dasa die neuen schiffwerften gespawn werden sowie in unbekannten Sektor neben Montalaar eine Basis kp*
Hab immer noch sehr viele Skript an laufen eins Bewirkt auch das Unbekannte Sektoren andere Namen tragen aber ich glaube daran kann es nicht liegen ....
Bug 1
Susanowa Frachter ich glaube die Grafik des schiffe wurde verstauscht
Cockpit ist auch verschoben
Bug 2
Blitz hat keine Com ich kann es nicht anfunken *
Bug3 eigentlich schon fasst normal
Read Text Astro
Bug 4
Teladie A Wing Kurierdienst Aufklärer .... ich glaub das ist kein bug aber ich schreibes trotzdem hin
Bug 5
Teladie Susanova sonstwas .kein Piri*
Version 1.3.2
Probs
AL lässt sich nicht aktivieren will das ich einen Plot durch spiele *ich glaube damit ist die Geschichte gemeint mit Julian ABER ich spiele ohne geschichte*
spiele seit 10 SpielStunden *
*Dieser AL Script bewirkt ja nach meinen wissen dasa die neuen schiffwerften gespawn werden sowie in unbekannten Sektor neben Montalaar eine Basis kp*
Hab immer noch sehr viele Skript an laufen eins Bewirkt auch das Unbekannte Sektoren andere Namen tragen aber ich glaube daran kann es nicht liegen ....
Bug 1
Susanowa Frachter ich glaube die Grafik des schiffe wurde verstauscht
Cockpit ist auch verschoben
Bug 2
Blitz hat keine Com ich kann es nicht anfunken *
Bug3 eigentlich schon fasst normal
Read Text Astro
Bug 4
Teladie A Wing Kurierdienst Aufklärer .... ich glaub das ist kein bug aber ich schreibes trotzdem hin
Bug 5
Teladie Susanova sonstwas .kein Piri*
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Hi Leute
Ersten Fehler mit Boron Rochen behoben, wie mir das passiert ist.
Weider habe ich das Problem mit den Xenon M1 & M2 gelöst, alle
Geschütztürme richtig ausgerichtet. Jetzt gehen alle türmchen, Xenon M2
wird besse bewaffnet sein als der M1. Der M1 hat nun eine Andockschleuse
mit zwei Abdockbuchten bekommen, weider habe ich bei zwei M2
festgestellt das ebenfalls nicht alle Geschütztürme richtig ausgerichtet sind.
Werde mich da mal ran machen, soll ja alles passen.
wie schauts bei euch an der Front aus
MfG
J.L.
Ersten Fehler mit Boron Rochen behoben, wie mir das passiert ist.

Weider habe ich das Problem mit den Xenon M1 & M2 gelöst, alle
Geschütztürme richtig ausgerichtet. Jetzt gehen alle türmchen, Xenon M2
wird besse bewaffnet sein als der M1. Der M1 hat nun eine Andockschleuse
mit zwei Abdockbuchten bekommen, weider habe ich bei zwei M2
festgestellt das ebenfalls nicht alle Geschütztürme richtig ausgerichtet sind.
Werde mich da mal ran machen, soll ja alles passen.
wie schauts bei euch an der Front aus

MfG
J.L.
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Hi Leute
Irgend wie will das bei mir mit den verschicken nicht so recht.
Wer den Beta Mod noch nicht hat, bitte schreibt mir per
E-Mail ( steht unten ). Das kann ja was werden der Mod hat jetzt schon
14,4 MB und wer ihn hat bitte schreibt kurz per PN. Damit ich weis wer
ihn noch nicht hat, denn habe heute die letzten Fehler behoben ( hoffe ich ).
MfG
J.L.
Irgend wie will das bei mir mit den verschicken nicht so recht.

Wer den Beta Mod noch nicht hat, bitte schreibt mir per
E-Mail ( steht unten ). Das kann ja was werden der Mod hat jetzt schon
14,4 MB und wer ihn hat bitte schreibt kurz per PN. Damit ich weis wer
ihn noch nicht hat, denn habe heute die letzten Fehler behoben ( hoffe ich ).

MfG
J.L.
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Ist immer noch der Fehler drin das das AL script von Red Spot *das für das spawnen aller Stationen verantworlich ist also die neuen schiffwerfen sowie Neben montalaar * nicht funktioniert in freien Spielen .... das meint das man den Plot durchspielen soll ..... also die Geschichte *
Sorry J.L. musst wohl noch mal ran
Sorry J.L. musst wohl noch mal ran
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Ich habe eine Antwort von Red Spot bekommen.
Mal davon abgesehen, dass er nicht wusste, das jemand seinen Code benutzt, kann er nicht wirklich Support für Projekte bieten, die er nicht mit bearbeitet hat.
Das Zusammenfügen von Mods muss wohl auch relativ vorsichtig passieren, sonst kann es vorkommen, dass man z.B. eine Kapermission bekommt, dessen Ziel ein M2 ist.
Wie ich befürchtet habe, kann er auch nicht auf die Schnelle sagen, warum das Skript mit dieser Modkombination nicht mehr funktioniert.
Mal davon abgesehen, dass er nicht wusste, das jemand seinen Code benutzt, kann er nicht wirklich Support für Projekte bieten, die er nicht mit bearbeitet hat.
Das Zusammenfügen von Mods muss wohl auch relativ vorsichtig passieren, sonst kann es vorkommen, dass man z.B. eine Kapermission bekommt, dessen Ziel ein M2 ist.
Wie ich befürchtet habe, kann er auch nicht auf die Schnelle sagen, warum das Skript mit dieser Modkombination nicht mehr funktioniert.
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