[MOD/Script] ZPM + Hyperraumantrieb + ein paar Schiffe V1.3
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Hm ok damit ists Amtlich
dein Mod mag mich nicht ^^
auch mit der neuen Version - Hyperraumsprung einschalten (Autopilot fliegt nen stückchen) - ich höre den sprungsound und sehe ganz kurz ne animation aufblitzen - monitor schwarz
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auch mit der neuen Version - Hyperraumsprung einschalten (Autopilot fliegt nen stückchen) - ich höre den sprungsound und sehe ganz kurz ne animation aufblitzen - monitor schwarz
Banished from heaven, by God denied
Confined to the shadows, in darkness hide
And there they wept, and here they cried
And so they lived, and so they died
Fallen, shattered, by god denied.
i7 12700k, ASUS RTX 2080 OC, 32gb DDR4 RAM
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So hab nochmahl alles getestet und sihe da:
MassiveSetHomebase <-- Läuft
rubber_dinghi <-- Läuft
SNM <-- Läuft
stm <-- Läuft
STO <-- Läuft
scoutspezialsoftware <-- Läuft NICHT!!
EDIT die geschutze bei der solaris sind nicht ganz am schiff drann
köntest du vieleicht auch noch die asgardlaser einbauen?
EDIT2 Installiert blos nicht CheatCollectionPackage-V1.30-23.10.2008.spk denn dan macht es jedesmahl *peng* und ihr seid dod <-- nur als fakepatch benutzen
MassiveSetHomebase <-- Läuft
rubber_dinghi <-- Läuft
SNM <-- Läuft
stm <-- Läuft
STO <-- Läuft
scoutspezialsoftware <-- Läuft NICHT!!
EDIT die geschutze bei der solaris sind nicht ganz am schiff drann
köntest du vieleicht auch noch die asgardlaser einbauen?
EDIT2 Installiert blos nicht CheatCollectionPackage-V1.30-23.10.2008.spk denn dan macht es jedesmahl *peng* und ihr seid dod <-- nur als fakepatch benutzen
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Es ist zwar schon länger her, dass ich was gemacht habe, aber vor ein paar Tagen erst, habe ich das t-file nochmal erneuert.
Download wird als bald als möglich aktualisiert, aber ich werd mir voher nochmal die Skripte vornehmen, da ich da Verbesserungsmöglichkeiten ausgemacht habe.
Insbesondere was die Erstellung des Tores im Zielsektor angeht, besteht viel Potential und auch die Ausrichtung des Schiffes im Startsektor und dem Notfallprotokoll an sich ist noch vieles im Argen.
Download wird als bald als möglich aktualisiert, aber ich werd mir voher nochmal die Skripte vornehmen, da ich da Verbesserungsmöglichkeiten ausgemacht habe.
Insbesondere was die Erstellung des Tores im Zielsektor angeht, besteht viel Potential und auch die Ausrichtung des Schiffes im Startsektor und dem Notfallprotokoll an sich ist noch vieles im Argen.
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Es ist möglich, dass das Schiffswerft-Skript inaktiv ist, weil ich dieses Skript auf MD umstellen wollte.
Ich bitte dies zu entschuldigen, weil seit Juni ruhte das Projekt, weil mir die Zeit fehlte, ich versuche das in den folgenden Tagen zumindest lauffähig zu bekommen.
Edit:
Ich hab mich nochmal rangesetzt und diverse Skripte überarbeitet, an den Stellen wo es Probleme gab. Außerdem kam ich zu dem Schluss, dass es besser ist, wenn die ATF-Werft vom MD erstellt wird als von einem Skript, weshalb die Skripte plugin.SY.ATF.xml und setup.SY.ATF.xml ruhigen Gewissens gelöscht werden können. Es ist sogar berücksichtigt, dass das Skript die Werft schon aufgebaut haben sollte. Dann wird die alte Werft abgerissen und durch die neue (unzerstörbare) ersetzt. Immer an der gewohnten Stelle. Aber damit ihr dort kaufen könnt, müsst ihr erst in den Erdsektor und die Aldriner abliefern, weil ich die Trigger neu gesetzt habe.
Das Hyperraumskript wurde in die Richtung geändert, dass jetzt ein OOS-Check im Zielsektor durchgeführt wird. Es sollte zu keinerlei Kollisionen mehr nach dem Eintritt in den Zielsektor kommen.
Außerdem ist das Notfallprotokoll so ausgelegt, dass man jetzt nicht mehr in einer Station landet, wenn es benutzt. Das ist mir mal passiert, weshalb ich das geändert hatte.
ToDo so far:
- Die KI das Reparieren und Melden bei "Im Spielerbesitz" des Antriebs anzugewöhnen, damit die KI hier keine Vorteile genießt, gegenüber dem Spieler, wenn dieser einen AD aufsuchen muss, weil man es mal wieder übertrieben hat, mit dem in Sicherheit bringen.
- Die Verbreitung des Hyperraumantriebs in den ADs der Völker verbessern.
Ich bitte dies zu entschuldigen, weil seit Juni ruhte das Projekt, weil mir die Zeit fehlte, ich versuche das in den folgenden Tagen zumindest lauffähig zu bekommen.

Edit:
Ich hab mich nochmal rangesetzt und diverse Skripte überarbeitet, an den Stellen wo es Probleme gab. Außerdem kam ich zu dem Schluss, dass es besser ist, wenn die ATF-Werft vom MD erstellt wird als von einem Skript, weshalb die Skripte plugin.SY.ATF.xml und setup.SY.ATF.xml ruhigen Gewissens gelöscht werden können. Es ist sogar berücksichtigt, dass das Skript die Werft schon aufgebaut haben sollte. Dann wird die alte Werft abgerissen und durch die neue (unzerstörbare) ersetzt. Immer an der gewohnten Stelle. Aber damit ihr dort kaufen könnt, müsst ihr erst in den Erdsektor und die Aldriner abliefern, weil ich die Trigger neu gesetzt habe.
Das Hyperraumskript wurde in die Richtung geändert, dass jetzt ein OOS-Check im Zielsektor durchgeführt wird. Es sollte zu keinerlei Kollisionen mehr nach dem Eintritt in den Zielsektor kommen.
Außerdem ist das Notfallprotokoll so ausgelegt, dass man jetzt nicht mehr in einer Station landet, wenn es benutzt. Das ist mir mal passiert, weshalb ich das geändert hatte.
ToDo so far:
- Die KI das Reparieren und Melden bei "Im Spielerbesitz" des Antriebs anzugewöhnen, damit die KI hier keine Vorteile genießt, gegenüber dem Spieler, wenn dieser einen AD aufsuchen muss, weil man es mal wieder übertrieben hat, mit dem in Sicherheit bringen.

- Die Verbreitung des Hyperraumantriebs in den ADs der Völker verbessern.
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ersteinmal deine Mod ist echt der Hammer
jedoch sind mir bei dem Modell der Solaris einige fehler aufgefallen
zB ist der Hangareingang ein weng verschoben
eine Turrent hat eine etwas merkwürdige Position(im Schiff drin)
und die geschütze der rechten Turrent hengen in der Luft
kann sein das das nur bei mir so ist da ich noch andere Mods laufen hab
aber könntest du das "reparieren"
mfg
jedoch sind mir bei dem Modell der Solaris einige fehler aufgefallen
zB ist der Hangareingang ein weng verschoben
eine Turrent hat eine etwas merkwürdige Position(im Schiff drin)
und die geschütze der rechten Turrent hengen in der Luft
kann sein das das nur bei mir so ist da ich noch andere Mods laufen hab
aber könntest du das "reparieren"
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- Joined: Sun, 2. Mar 08, 18:33
Problem beim Modellieren/Modden
Hallo
ich hab folgendes Problem
ich wollte die Solaris aus dem ZPM_Mod von Iifrit Tambuur-san ein
ein bisschen "reparieren" da da die Turrents u. der Hangar verschoben sind
gut das hab ich hinbekommen und das ganze mit DBox exportiert und in in eine cat/dat gepackt
wenn ich jetzt x3tc starte(neues spiel) und ich mir das schiff scripte
ist da nichts nur der Hangar ist zu sehen
Könnt mir jemand Helfen
Danke schon mal
ich hab folgendes Problem
ich wollte die Solaris aus dem ZPM_Mod von Iifrit Tambuur-san ein
ein bisschen "reparieren" da da die Turrents u. der Hangar verschoben sind
gut das hab ich hinbekommen und das ganze mit DBox exportiert und in in eine cat/dat gepackt
wenn ich jetzt x3tc starte(neues spiel) und ich mir das schiff scripte
ist da nichts nur der Hangar ist zu sehen

Könnt mir jemand Helfen
Danke schon mal
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- Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
Falscher Pfad in der Scene datei...
Die einzig logische Schlussfolgerung
Vergleiche mal die Pfade mit der original Scene.
(denk dran, "B ships[...]" statt nur "ships")
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Vergleiche mal die Pfade mit der original Scene.
(denk dran, "B ships[...]" statt nur "ships")
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

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Hi Leute,
Mein Problem ist folgendes:
Wenn irgendein NPC-Schiff aus irgendeinem Grund den Hyperraumantrieb benutzt (zB der Unihändler oder Wingman),
funktioniert zwar der Sprung bestens, aber das vorher ausgeführte Kommando wird nicht fortgesetzt.
Das heißt der Unihändler hängt für immer auf der Stelle, obwohl als Befehl immernoch "kaufe Ware..." dasteht.
Beim Wingman dasselbe, nur das bei dem der Befehl "Beschütze Schiff" nicht weiter ausgeführt wird.
Wenn ich die Befehle dann neustarte funktionieren sie wieder so lange bis der Hyperraumantrieb benutzt wird.
Ist das nur bei mir so, oder haben das auch schon andere bemerkt?
Wenn ja, wird es dafür einen Fix geben?
MfG, blackhawk
Mein Problem ist folgendes:
Wenn irgendein NPC-Schiff aus irgendeinem Grund den Hyperraumantrieb benutzt (zB der Unihändler oder Wingman),
funktioniert zwar der Sprung bestens, aber das vorher ausgeführte Kommando wird nicht fortgesetzt.
Das heißt der Unihändler hängt für immer auf der Stelle, obwohl als Befehl immernoch "kaufe Ware..." dasteht.
Beim Wingman dasselbe, nur das bei dem der Befehl "Beschütze Schiff" nicht weiter ausgeführt wird.
Wenn ich die Befehle dann neustarte funktionieren sie wieder so lange bis der Hyperraumantrieb benutzt wird.
Ist das nur bei mir so, oder haben das auch schon andere bemerkt?
Wenn ja, wird es dafür einen Fix geben?
MfG, blackhawk
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- Joined: Tue, 8. Dec 09, 21:10
Hi, erstmal ein Lob für deinen Mod, macht echt Spaß 
Besonders die Solaris hast du gut hinbekommen, habe allerdings eine Frage: Gibt es bereits ein Update deines Mods auf Version 2.5 bzw arbeitest noch daran oder hast du das diesbezüglich eingestellt?
Aber trotzdem, gute Arbeit!!

Besonders die Solaris hast du gut hinbekommen, habe allerdings eine Frage: Gibt es bereits ein Update deines Mods auf Version 2.5 bzw arbeitest noch daran oder hast du das diesbezüglich eingestellt?
Aber trotzdem, gute Arbeit!!
Last edited by Dr_Rush on Fri, 30. Apr 10, 00:04, edited 1 time in total.
**Suche Modder,Mapper aber auch Scripter (die mit MD arbeiten können) welche sich am Destiny-Projekt beteiligen, es winken Ruhm, Ehre und interessante Herausforderungen**
Alle Interessierten bitte bei mir per PM melden!!
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- Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
Eine 2.5 kompatible Version ist online.
Btw- Hast du irgendwelche Probleme mit dem Hyperraum bemerkt?
Btw- Hast du irgendwelche Probleme mit dem Hyperraum bemerkt?
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- Joined: Sun, 30. Mar 08, 12:43
ein Problem ist mir aufgfallen
Wenn ich mit einem Hyperraumantrieb XL (mit aktivem ZPM) von z.B. Argon Prime nach Erzgürtel springen möchte, lande ich immer neben dem Hyperraumtunnel, ich vermute es liegt daran das die Zeit im Tunnel zu kurz ist da sofot die makirung zusehen ist.
Wenn ich aber ohne aktivem ZPM springe oder mindestens 3 Sektoren (bei aktivem ZPM) überbrücke geht alles gut
Wenn ich mit einem Hyperraumantrieb XL (mit aktivem ZPM) von z.B. Argon Prime nach Erzgürtel springen möchte, lande ich immer neben dem Hyperraumtunnel, ich vermute es liegt daran das die Zeit im Tunnel zu kurz ist da sofot die makirung zusehen ist.
Wenn ich aber ohne aktivem ZPM springe oder mindestens 3 Sektoren (bei aktivem ZPM) überbrücke geht alles gut
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- Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
Hmm, ich denke mein PC ist zu stark ich bin jetzt von AP nach Erzgürtel mit dem Hyper XL unterwegs gewesen mit und ohne aktives ZPM. Ich bin immer im Tunnel rausgekommen.
Kommst du jedenfalls aus eigener Kraft wieder aus dem Hyperraum raus? Oder musst du tricksen. Wenn nicht, überleg ich gerade ob ich das Skript noch ein klein wenig umschreibe. Damit so etwas nicht mehr vorkommt.
Kommst du jedenfalls aus eigener Kraft wieder aus dem Hyperraum raus? Oder musst du tricksen. Wenn nicht, überleg ich gerade ob ich das Skript noch ein klein wenig umschreibe. Damit so etwas nicht mehr vorkommt.
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- Joined: Sat, 14. Nov 09, 21:00
ich wolte fragen ob der mod auch mit codea mefos usw.
funst oder der nur mit "vanilla" geht
dah er plötslich nicht mer richtig geht und etweder einfriert
oder weiße streifen sich durchs bild ziehen und flackern.
danke im foraus
aso und is der am anfang genante link der für die neue fersion oder noch immer 1.2?
funst oder der nur mit "vanilla" geht
dah er plötslich nicht mer richtig geht und etweder einfriert
oder weiße streifen sich durchs bild ziehen und flackern.

danke im foraus
aso und is der am anfang genante link der für die neue fersion oder noch immer 1.2?
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- Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
Ich aktualiesiere immer nur die Datei hinter dem Link, weil die Datei auf einem privaten Server läuft und nicht Filehoster.
Zu Mefos und Co kann ich wenig sagen, aber mit MARS scheint es vernünftig zu laufen.
@Avenger52
Okay, ich bau das Skript um, damit man garantiert immer aus dem Hyperraum rausfindet.
Zu Mefos und Co kann ich wenig sagen, aber mit MARS scheint es vernünftig zu laufen.
@Avenger52
Okay, ich bau das Skript um, damit man garantiert immer aus dem Hyperraum rausfindet.
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