[MOD]TerraMod 1.6 RC4
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hallo,
ich habe mir erlaubt, die terranerschiffe näher unter die lupe zu nehmen und ich muß sagen, daß sie hervorragend aussehen.
leider mußte ich feststellen, daß bei sleipnir, mars, tp, m6 und m7 einige türme nicht so richtig funktionieren (waffen schießen nicht, ausrichtung, graphische fehler).
hat noch jemand die selben probleme festgestellt oder habe ich ein defektes downloadfile?
bei dem schiff "dessen name noch nicht genannt werden sollte" hat das m6/ts-launchdock eine falsche ausrichtung (beim abdocken knallt man in die hangarrückwand und stirbt). wenn die werte der ausrichtung im scene-file von 0.5,0,1,0 in 0,0,0,-1 geändert werden funktionierts.
desweiteren funktioniert die hauptkanone nicht, weil sie zu weit vom cameradummy entfernt ist. möglicherweise kann man sie ja auf oder zumindest in die nähe der brücke montieren (ev. reichweite erhöhen).
ps: beim montieren der hauptkanone wird diese im hud als "textidnotfound" bezeichnet was auf einen fehlenden eintrag in "tooltip strings" (page 1906 wenn ich mich nicht irre) hindeutet.
grüße
ich habe mir erlaubt, die terranerschiffe näher unter die lupe zu nehmen und ich muß sagen, daß sie hervorragend aussehen.
leider mußte ich feststellen, daß bei sleipnir, mars, tp, m6 und m7 einige türme nicht so richtig funktionieren (waffen schießen nicht, ausrichtung, graphische fehler).
hat noch jemand die selben probleme festgestellt oder habe ich ein defektes downloadfile?
bei dem schiff "dessen name noch nicht genannt werden sollte" hat das m6/ts-launchdock eine falsche ausrichtung (beim abdocken knallt man in die hangarrückwand und stirbt). wenn die werte der ausrichtung im scene-file von 0.5,0,1,0 in 0,0,0,-1 geändert werden funktionierts.
desweiteren funktioniert die hauptkanone nicht, weil sie zu weit vom cameradummy entfernt ist. möglicherweise kann man sie ja auf oder zumindest in die nähe der brücke montieren (ev. reichweite erhöhen).
ps: beim montieren der hauptkanone wird diese im hud als "textidnotfound" bezeichnet was auf einen fehlenden eintrag in "tooltip strings" (page 1906 wenn ich mich nicht irre) hindeutet.
grüße
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Das die Hauptkanone nicht funktioniert kann mit der Entfernung zusammenhängen, wenn man aber ein Ziel hat, funktioniert die Waffe, so jedenfalls meine Erfahrung. Im März gehe dann mal gemeldetes durch und auch danke für den Hinweis mit dem Dock.
Wird gefixt.

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Alle Bugs mal angesehen und weitesgehend behoben.
PIK-Werte wieder auf Vanilla gesetzt.
Alpha-EMP angepasst, sollte jetzt besser zwischen B-PBK und A-EPW passen. (Preis nicht angepasst
)
Mars M2 hat toten Winkel unten. direkt nach unten können die Kanonen nicht schießen. Warum auch immer
Loki M6 gefixt.
Kaybur M7 gefixt.
M6/TS Dock gefixt.
Sleipnir Frachter gefixt.
Munir TP hat 2 Türme, die keine Waffen besitzen. Das ist Absicht. Weil diese eine große Cockpit Datei besitzen.
Tooltips strings gesetzt. Beim Montieren erscheint jetzt der Name der EMP-Kanonen im HUD.
Heimdall gefixt.
Download
Dieser Link ersetzt den Download des RC2 im 1. Post.
PIK-Werte wieder auf Vanilla gesetzt.
Alpha-EMP angepasst, sollte jetzt besser zwischen B-PBK und A-EPW passen. (Preis nicht angepasst

Mars M2 hat toten Winkel unten. direkt nach unten können die Kanonen nicht schießen. Warum auch immer

Loki M6 gefixt.
Kaybur M7 gefixt.
M6/TS Dock gefixt.
Sleipnir Frachter gefixt.
Munir TP hat 2 Türme, die keine Waffen besitzen. Das ist Absicht. Weil diese eine große Cockpit Datei besitzen.

Tooltips strings gesetzt. Beim Montieren erscheint jetzt der Name der EMP-Kanonen im HUD.
Heimdall gefixt.
Download
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glück auf,
dein update kann man einfach über seinen jetzigen spielstand rüberziehen denk ich mal, ohne neu anfangen zu müssen, nich?
da du mit der zeit den mod noch mit scripten erweiterst, wollte ich wissen, ob es zukünftig zu konflikten mit externen scripten kommen kann? es gibt ein paar scripte, die ich gern standartmäßig hinzufüge.
gut, dann werd ich mal, wenn ich von meiner guten komme schauen wie das update wirkt.
MfG
dein update kann man einfach über seinen jetzigen spielstand rüberziehen denk ich mal, ohne neu anfangen zu müssen, nich?
da du mit der zeit den mod noch mit scripten erweiterst, wollte ich wissen, ob es zukünftig zu konflikten mit externen scripten kommen kann? es gibt ein paar scripte, die ich gern standartmäßig hinzufüge.
gut, dann werd ich mal, wenn ich von meiner guten komme schauen wie das update wirkt.
MfG
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Dieses Kommando gibt es bei mir in der Kommandokonsole des Schiffes unter "Spezial" nicht. Wurde das in der neusten Version rausgenommen und sind die terraner Schiffe nicht mehr kompatibel mit dem EMPs? Ich hoffe mal nichtIifrit Tambuur-san wrote:Es gibt ein Ausrüstkommando im Kommandomenü eines in deinem Besitz befindlichen terranischen Schiffes unter Spezial.

Zudem ist die Heimdall immer noch unsichtbar xD.
Ausser dem Terra-Mod 1.6 habe ich nur das Bonuspaket drauf.
Danke schonmal im Voraus.
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Hab ich Spezial gesagt?Arthurios wrote:Dieses Kommando gibt es bei mir in der Kommandokonsole des Schiffes unter "Spezial" nicht. Wurde das in der neusten Version rausgenommen und sind die terraner Schiffe nicht mehr kompatibel mit dem EMPs? Ich hoffe mal nichtIifrit Tambuur-san wrote:Es gibt ein Ausrüstkommando im Kommandomenü eines in deinem Besitz befindlichen terranischen Schiffes unter Spezial..
Zudem ist die Heimdall immer noch unsichtbar xD.
Ausser dem Terra-Mod 1.6 habe ich nur das Bonuspaket drauf.
Danke schonmal im Voraus.


Das die Heimdall weiterhin unsichtbar ist, kann ich nicht bestätigen, weil den fehlenden Body hatte ich eingefügt mit letzten Download, den ich gestern noch reingestellt hatte.
Bei der Story zum Mod bin ich inzwischen bei der letzten Mission angekommen, was jetzt die Texte betrifft, die ganze Umsetzung muss auch noch erledigt werden.

Vorläufig kein Neustart nötig.
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Ich habe nun Euren neuen Mod ausprobiert. Die Hintergründe der Sektoren sind wirklich sehr gut gelungen, auch die neuen Sektoren gefallen mir gut.
Ich spiele den Mod noch nicht so lange, mein erster Eindruck ist, dass die technische Integration der Terraner besser gelungen ist als im XTM. So sieht man die eigene Reputation in den Kommandes und es gibt eine vertonte Begrüssung in den Stationen.
Was mich aber sehr stört ist, dass ich in vielen Sektoren keinerlei NPC-Schiffe habe. In Königstal und Rolks Reich ist z.B. kein einziges Schiff, in Argon Prime eine Nova und die Argon Eins. In Chos Niederlage sind auch nur ab und zu ein paar Piraten. Bei den Teladi fliegen aber einige Händler und vor allem viel Militär herum. Ist das normal?
TL habe ich noch keinen einzigen gefunden, konnte also auch noch keine Station bauen. (soviel Geld habe ich ja noch nicht, bin gerade mit der Story fertig geworden, die ich recht zügig durchgespielt).
Vor dem Spielen des Mods habe ich X3 komplett deinstalliert und spielte den RC2-Mod auf Version 2.5, mit Bonuspaket 3.0.7, Hotfix für WK2 und den freien Händlern von Lucike.
Ich habe also die Story durch und mir die Terranerdaten gekauft.
Seit dem ersten Durchflug durch das Nordtor in Ketzers Untergang funktioniert dieses nicht mehr, der Flug zu den Terranern geht über Brennan's Triumph. Das dürfte aber so gewollt sein.
Unter den globalen Tasks sehe ich folgendes:
plugin.Terramod.shieldsADTP
plugin.Terramod.Time
plugin.Terramod.nonplot
plugin.autotrade.lockmaster
alle mit Argument null.
Nach dem Kaufen der Terranerdaten und vor dem Flug durch das Nordtor in KU gab es noch ein plugin.Terramod.main - Skript (oder so ähnlich, jedenfalls etwas mit main).
Ist das einstweilen so gewollt, dass kaum NPC-Schiffe auftreten (habe ja gelesen, dass Ihr die Zivilschiffe reduziert habt, aber so findet kaum noch Handel statt). Ich spiele ohne Cockpits - also ohne 10/11 cat/dat-Dateien -, mit allen Skripts und t-files, wie in readme beschrieben.
Habe den RC2 von der Startseite geladen, nicht hier von einer der letzten Seite - macht das etwas aus??
Gratulation jedenfalls zu dem vielversprechenden Mod, ich hoffe, Ihr habt im März wieder Zeit.
bstefaner
Ich spiele den Mod noch nicht so lange, mein erster Eindruck ist, dass die technische Integration der Terraner besser gelungen ist als im XTM. So sieht man die eigene Reputation in den Kommandes und es gibt eine vertonte Begrüssung in den Stationen.
Was mich aber sehr stört ist, dass ich in vielen Sektoren keinerlei NPC-Schiffe habe. In Königstal und Rolks Reich ist z.B. kein einziges Schiff, in Argon Prime eine Nova und die Argon Eins. In Chos Niederlage sind auch nur ab und zu ein paar Piraten. Bei den Teladi fliegen aber einige Händler und vor allem viel Militär herum. Ist das normal?
TL habe ich noch keinen einzigen gefunden, konnte also auch noch keine Station bauen. (soviel Geld habe ich ja noch nicht, bin gerade mit der Story fertig geworden, die ich recht zügig durchgespielt).
Vor dem Spielen des Mods habe ich X3 komplett deinstalliert und spielte den RC2-Mod auf Version 2.5, mit Bonuspaket 3.0.7, Hotfix für WK2 und den freien Händlern von Lucike.
Ich habe also die Story durch und mir die Terranerdaten gekauft.
Seit dem ersten Durchflug durch das Nordtor in Ketzers Untergang funktioniert dieses nicht mehr, der Flug zu den Terranern geht über Brennan's Triumph. Das dürfte aber so gewollt sein.
Unter den globalen Tasks sehe ich folgendes:
plugin.Terramod.shieldsADTP
plugin.Terramod.Time
plugin.Terramod.nonplot
plugin.autotrade.lockmaster
alle mit Argument null.
Nach dem Kaufen der Terranerdaten und vor dem Flug durch das Nordtor in KU gab es noch ein plugin.Terramod.main - Skript (oder so ähnlich, jedenfalls etwas mit main).
Ist das einstweilen so gewollt, dass kaum NPC-Schiffe auftreten (habe ja gelesen, dass Ihr die Zivilschiffe reduziert habt, aber so findet kaum noch Handel statt). Ich spiele ohne Cockpits - also ohne 10/11 cat/dat-Dateien -, mit allen Skripts und t-files, wie in readme beschrieben.
Habe den RC2 von der Startseite geladen, nicht hier von einer der letzten Seite - macht das etwas aus??
Gratulation jedenfalls zu dem vielversprechenden Mod, ich hoffe, Ihr habt im März wieder Zeit.
bstefaner
Last edited by bstefaner on Sun, 2. Mar 08, 14:33, edited 1 time in total.
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hallo,
ich befürchte, daß der mod noch nicht ganz ok ist. wie bereits erwähnt existieren verhältnismäßig wenig npc-schiffe, darüberhinaus dürften die xenon ausgerottet worden sein
(es gibt keine xenon schiffe in deren sektoren).
ich vermute, daß dies irgendetwas mit der map zu tun hat, denn die terra-jobs/jobwings funktionieren mit der originalen x3-map (hurra, die xenon sind wieder da). kann es sein, daß ein fehlerhafter sektor das vollständige laden der jobs abbricht? das würde auch die spärlichen npc-schiffe erklären.
grüße
ich befürchte, daß der mod noch nicht ganz ok ist. wie bereits erwähnt existieren verhältnismäßig wenig npc-schiffe, darüberhinaus dürften die xenon ausgerottet worden sein

ich vermute, daß dies irgendetwas mit der map zu tun hat, denn die terra-jobs/jobwings funktionieren mit der originalen x3-map (hurra, die xenon sind wieder da). kann es sein, daß ein fehlerhafter sektor das vollständige laden der jobs abbricht? das würde auch die spärlichen npc-schiffe erklären.
grüße
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100% OT Posting
Glaube nicht das Ifrit Viren und anderes Ungeziefer verteilt
Mit RS hatte ich keine Probs, hatte auch schon in den letzten 2 Jahren mehrmals nen Premiumacc (jeweils mehrere GB an Daten, bei RS gehostet und geladen). Abgezockt wurde ich nie.
Unter den ganzen "One Click hostern" mein Favorit -> schnell, zuverlässig auch im Gratisbereich. Ist mir wesentlich lieber als Fileplanet und Co.
Glaube nicht das Ifrit Viren und anderes Ungeziefer verteilt

Mit RS hatte ich keine Probs, hatte auch schon in den letzten 2 Jahren mehrmals nen Premiumacc (jeweils mehrere GB an Daten, bei RS gehostet und geladen). Abgezockt wurde ich nie.
Unter den ganzen "One Click hostern" mein Favorit -> schnell, zuverlässig auch im Gratisbereich. Ist mir wesentlich lieber als Fileplanet und Co.
Incoming Fire is never friendly Fire.
***modified*** und stolz drauf!
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Damit das Kommando erscheint, müssen folgende Skripte im scripts Ordner existieren.
SE aktiv? Sollte eigentlich, sonst wird die setup nämlich nicht geladen.
Ferner
@bstefaner
plugin.terramod.nonplot: Wie reagieren die Terraner in Ketzers Untergang?
@u24j7x5
ja
die Map ist fehlerhaft, aber keine Ahnung woher das kommt.
Xenon Sektor 598, der die Schiffswerft enthält, ist komischerweise defekt. Werde wohl die neue Map einbauen müssen. Dann wieder mit Schiffswerft. Leider aber mit Neustart verbunden und die Karte ist noch nicht final.
Aber ich mache noch ein Skript neu, dass Völkerhändler umleitet, sollten diese bei den Terranern spawnen wollen aber die Terraner sind noch nicht freigespielt und auch wird das Ausrüstkommando Update, was ich schon hier habe mit reingepackt. Also im Laufe dieses oder des nächsten Abends ist wieder eine neue Version online. Definitiv RC3 würdig.
@Andreas_Keller1988
Das mir völlig rätselhaft, weil ich die Piraten nicht angerührt habe.
noch etwas OT
ich hatte bisher keine Probleme mit RS. Schnell, gratis und ich habe alle meine Dateien in einer Übersicht, wo ich sehen kann, wie oft schon eine Datei heruntergeladen wurde und wann der letzte DL war. Aber Viren hatte ich bisher nicht.
- setup.plugin.TerranMod.eTS.xml
- plugin.TerraMod.equipTerranShips.xml
- plugin.TerraMod.eTS.weapon.xml
- plugin.TerraMod.eTS.num.xml
- plugin.TerraMod.eTS.empty.xml
- plugin.TerraMod.eTS.equip.xml
- plugin.TerraMod.eTS.again.xml
- plugin.TerraMod.quit.xml
SE aktiv? Sollte eigentlich, sonst wird die setup nämlich nicht geladen.
Ferner
@bstefaner
plugin.terramod.nonplot: Wie reagieren die Terraner in Ketzers Untergang?
@u24j7x5
ja



Aber ich mache noch ein Skript neu, dass Völkerhändler umleitet, sollten diese bei den Terranern spawnen wollen aber die Terraner sind noch nicht freigespielt und auch wird das Ausrüstkommando Update, was ich schon hier habe mit reingepackt. Also im Laufe dieses oder des nächsten Abends ist wieder eine neue Version online. Definitiv RC3 würdig.

@Andreas_Keller1988
Das mir völlig rätselhaft, weil ich die Piraten nicht angerührt habe.

noch etwas OT
ich hatte bisher keine Probleme mit RS. Schnell, gratis und ich habe alle meine Dateien in einer Übersicht, wo ich sehen kann, wie oft schon eine Datei heruntergeladen wurde und wann der letzte DL war. Aber Viren hatte ich bisher nicht.
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uh, neustart, ganz böse sache. wird wohl der erste einsatz für den konverter.
zu den piraten: ist bisher immer nur einer von dreien gewesen, der das verursachte. hat man glück und schießt den sehr schnell ab, kann man das problem oft umgehen.
ich hatte die vermutung, dass der fehler auftritt, wenn oben ein video öffnet --> dass du eine videodatei für die terraner erstellt hast, die in piratenschiffen abgespielt wird, aber nich kompatibel ist. ist ein gedanke, wie ein schuss ins blaue.
nur habe ich mein eskortschiff angewiesen genau so ein schiff anzugreifen und es passierte trotzdem. is schon nervig.
sind die scripte und t-files eigentlich abgeglichen mit den unsignierten erweiterungen? vlt. gibt es dort in den fällen überschneidungen. is schon gar nich so einfach, wenn man von sowas keine ahnung hat.
die notwendigen dateien habe ich überprüft, sind da, trotz fehlendem kommando.
zu den piraten: ist bisher immer nur einer von dreien gewesen, der das verursachte. hat man glück und schießt den sehr schnell ab, kann man das problem oft umgehen.
ich hatte die vermutung, dass der fehler auftritt, wenn oben ein video öffnet --> dass du eine videodatei für die terraner erstellt hast, die in piratenschiffen abgespielt wird, aber nich kompatibel ist. ist ein gedanke, wie ein schuss ins blaue.
nur habe ich mein eskortschiff angewiesen genau so ein schiff anzugreifen und es passierte trotzdem. is schon nervig.
sind die scripte und t-files eigentlich abgeglichen mit den unsignierten erweiterungen? vlt. gibt es dort in den fällen überschneidungen. is schon gar nich so einfach, wenn man von sowas keine ahnung hat.

die notwendigen dateien habe ich überprüft, sind da, trotz fehlendem kommando.
Last edited by Andymann on Sun, 2. Mar 08, 19:28, edited 1 time in total.
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- Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
hi,
@Iifrit Tambuur-san
habe noch ein wenig an der map herumgespielt. der xenonsektor mit der schiffswerft ist deshalb fehlerhat, weil die koordinaten den falschen datentyp besitzen (fließkomma statt integer). habe mit notepad die kommastellen entfernt, dann ist der sektor wieder ok.
aber....das problem mit den xenon ist noch immer vorhanden
.
ps: noch was probiert: clean x3-map -> xenon vorhanden; einen terra-sektor von der terra-map in die, vorher saubere, map kopiert -> xenon verschwunden.
sehr seltsam.
grüße
@Iifrit Tambuur-san
habe noch ein wenig an der map herumgespielt. der xenonsektor mit der schiffswerft ist deshalb fehlerhat, weil die koordinaten den falschen datentyp besitzen (fließkomma statt integer). habe mit notepad die kommastellen entfernt, dann ist der sektor wieder ok.
aber....das problem mit den xenon ist noch immer vorhanden

ps: noch was probiert: clean x3-map -> xenon vorhanden; einen terra-sektor von der terra-map in die, vorher saubere, map kopiert -> xenon verschwunden.
sehr seltsam.
grüße
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- Joined: Fri, 15. Feb 08, 18:41
Alle da, und ja, der Script Editor ist aktiviert.Iifrit Tambuur-san wrote:Damit das Kommando erscheint, müssen folgende Skripte im scripts Ordner existieren.
Sollten diese da sein, dann wurde vermutlich etwas verbockt.
- setup.plugin.TerranMod.eTS.xml
- plugin.TerraMod.equipTerranShips.xml
- plugin.TerraMod.eTS.weapon.xml
- plugin.TerraMod.eTS.num.xml
- plugin.TerraMod.eTS.empty.xml
- plugin.TerraMod.eTS.equip.xml
- plugin.TerraMod.eTS.again.xml
- plugin.TerraMod.quit.xml
SE aktiv? Sollte eigentlich, sonst wird die setup nämlich nicht geladen.
Semper Talis
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- Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
Ich denke ich habe den Fehler gefunden und behoben. Desweiteren habe ich jetzt alles soweit berichtigt.
Upload für RC3 läuft. Dauert aber 2 Stunden da nur 96kbit/s Upload bei mir und immerhin 62MB hochgeladen werden müssen.

Upload für RC3 läuft. Dauert aber 2 Stunden da nur 96kbit/s Upload bei mir und immerhin 62MB hochgeladen werden müssen.


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