Star Wars Mod

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Imp.-
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Post by Imp.- »

Den X2Editor hab ich, nutze den aber eigentlich nur um die Scene nummern rauszubekommen. Auf jeden fall teste ich das jetzt mal mit der verlinkung, muss ich das Part objekt mit Selectieren und in die Bodyfile packen oder macht der das automatisch wenn ich jetzt den Body 15201 z.B. exportiere ohne den Part makiert zu haben?
Den X2 Editor brauchst du um die Scenenummern in die TShip einzutragen. Die Scenennummern entnimmst du deiner Schiffsszene mit Word, oder Notepad, etc.


-
Mit der Path ID kann ich echt nix anfangen da werde ich mal die Tships im Excel auseiandernehmen müssen
Die Path ID = P X in der Schiffsszene


Wenn ich das jetzt alles richtig verstanden habe heist das also,
Bis jetzt scheint fast alles falsch :?

1
. Ich exportiere die scene file mit allen Bodys und "Parts als objekte die eine eigene P X" nummer haben.
Das habe ich eben erst geschrieben: Parts gibt es nur in Body-dateien, nicht in Scenen:Die Szene ist nur der Bauplan, wie sich die Body zusammensetzen

2. Passe ich die Scene datei an indem ich die Bodynummern eintrage (wobei ich hier eben nicht weis was für cockpit und Laser kommt da es ja eigentlich scenen sind)
siehe 1.
3. Ich exportiere die Bodys incl. enthaltener parts die mit dem Body verlinkt wurden ( ob beide markiert oder nur Body weis ich ja nicht)
Es wird nur exportiert was MARKIERT ist. Es heißt ja AUSWAHL EXPORTIEREN :)
4. Ich trage die nummer der schiffscene in die Tships ein
richtig
5. gegebenfalls noch cockpit und laser scene nummern
auch richtig
6. P X in die Tships eintragen welche in der Schiffscenefile stehen (das wusste ich bisher noch gar nicht, hab das irgendwie falsch interpretiert in deiner Doku)
Das ist der Kernpunkt. Das alles entscheidende. Sonst geht gar nix :roll:

So in der Scene hab ich jetzt allerdings 2 Cockpits einmal meinen Body und einmal den Cockpit part (verwirrung pur :oops: )
Wie ich schon sagte. In der Scene gibt es keine Cockpits. In der Scene gibt es nur Nummern der Bodys und evtl. weitere nummerische Anhänge. um selbst den Überblick zu bewahren. Welches Cockpit du am Ende von welchem Body nutzt hängt allein von der richtigen Path ID ab.
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Furious
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Post by Furious »

@ Imp

Ja jetzt klingelts, siehste das wars was mir gefehlt hatte. Ich hab die ganze zeit nach dieser Path ID gesucht, nach deinem Wink mit dem Zaunpfahl hab ich das jetzt gefunden.
Deshalb hat mich das mit dem Editor auch so verwirrt :roll: .
Denn ich hab ja im Grunde keine Path ID für Laser ;) weil das ganze Schiff ein Objekt ist.

Sorry das ich dich so genervt hab, aber ich stand da voll auf der Leitung.
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Post by Imp.- »

@Furious

Mach dir nix draus, ich hab ein halbes Jahr gebraucht um das zu raffen :lol:
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Furious
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Post by Furious »

Naja davon bin ich auch nicht mehr allzuweit weg :D .

Wenns nicht so unheimlich viel Spaß machen würde hätte ich sicher schon aufgegeben :roll:
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Furious
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grmpf :lol:

Jetzt hab ich das cockpit drin, hurra es geht dachte ich so bei mir, aber ich bekomms nicht gedreht guck immer hinten raus :gruebel: .
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Post by Imp.- »

Furious wrote:grmpf :lol:

Jetzt hab ich das cockpit drin, hurra es geht dachte ich so bei mir, aber ich bekomms nicht gedreht guck immer hinten raus :gruebel: .
Dann hast du das Ganze Schiff verkehrt herum gebaut :lol:

Versuch den Cockpitbody einfach zu drehen (in der Szene), oder das ganze Schiff. Je nachdem was falsch ist.
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Furious
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Post by Furious »

Das ist ja das komische daran, ich hab den Part schon versucht zu drehen, als das nicht ging hab ich mal einfach das Schiff gedreht er ignoriert das total.

Kann es sein das ich mit den Laserparts da in konflikt komme da das gesammte schiff ja nur aus einem einzigen Body besteht?
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Post by Imp.- »

Furious wrote:Das ist ja das komische daran, ich hab den Part schon versucht zu drehen, als das nicht ging hab ich mal einfach das Schiff gedreht er ignoriert das total.

Kann es sein das ich mit den Laserparts da in konflikt komme da das gesammte schiff ja nur aus einem einzigen Body besteht?
Ja da liegt das Problem. Ich frage mich wie du die Laser in der TShip registrieren willst wenn in der Scene nur ein Body ist. Willst du etwa immer wieder auf den selben Body verweisen? Mal ehrlich :headbang:



Ich habe meine Doku nicht umsonst in Body und Scene unterteilt.
Denk immer dran:
EIN BODY IST EIN TEIL VOM GANZEN UND KANN AUCH EINE FUNKTION HABEN
DIE SCENE IST DER BAUPLAN WO ALLES ZUSAMMENKOMMT. HIER WIRD FESTGELEGT WER WAS MACHT.


Allgemein kann ich dir nur raten das Schiff zu splitten. Die Option gibts nicht umsonst. Jedes Teil an deinem Schiff das sich wiederholt sollte als extra Body gespeichert werden. Laser und Triebwerke gehören auf jeden Fall dazu. Es senkt die Ladezeiten und entlastet den Rechner.
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Post by Furious »

Ja so dachte ich mir das schon, und bin dabei das schiff wieder in seine einzelteile zu zerlegen.

Es sollte auch erst mal nur zum testen dienen um zu sehen wie was geht, bevor ich mich an modelle mit vielen Bauteilen wage :roll:
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Post by Furious »

Ich mal wieder :roll: .

Aber diesmal wirklich mit ner kurzen Frage die nicht ganz sooo wild ist ;)

Ich hab es nun hinbekommen, das Schiff funktionier komplett, Cockpit richtig rum, Laser feuert nur Texturen fehlen noch die macht er mich ständig transparent sollte aber nicht so das problem sein.

Die Frage die ich jetzt hab ist, habe als Laser mal der einfachheit halber einen "Doppeläufigen" Turm genommen (ich denke mal das es ein turm ist.
Jetzt hab ich natürlich das problem das nur ein rohr feuert, ist es möglich z.B über den X2 editor das zweite rohr auch feuern zu lassen? Der part ist vorhanden, oder muss ich da jetzt echt einzellaser nehmen. Wäre schade weil das ding perfekt passt.
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Post by Imp.- »

So einfach ist die Frage nicht. Aber versuch mal im X2-Editor den Count-wert (gibt an, wieviele Laser aus einem Geschütz feuern) für den Laser auf 2 zu setzen. Vielleicht gehts damit.
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Post by Furious »

genau das wars, jetzt ist das schiff zu klein :lol:

Naja die Bullets sind eher zu groß, sieht bischen lustig aus weil die schüsse neben den rohren rauskommen.

Jetzt hab ich das schon mal geschafft, nu kommt wieder was kniffliges, nämlich die texturen :|

An Kapitalschiffe denk ich lieber erst gar nicht so oft wie ich das kleine ding in größe anpassen musste und exportieren, die scene zu ordnen spar ich mir jetzt schon, jedenfalls bis zum entgültigen Modell.

Sag mal Imp hast du schon mit Andockpunkten und schleusen bei Stationen und Trägerschiffen rumhantiert?


Edit:

Ach was mir grade beim Größe testen aufgefallen ist, hmmm wieso dockt der nicht mehr an in stationen, hab ich was vergessen?
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Post by Imp.- »

Furious wrote: An Kapitalschiffe denk ich lieber erst gar nicht so oft wie ich das kleine ding in größe anpassen musste und exportieren, die scene zu ordnen spar ich mir jetzt schon, jedenfalls bis zum entgültigen Modell.

Sag mal Imp hast du schon mit Andockpunkten und schleusen bei Stationen und Trägerschiffen rumhantiert?


Edit:

Ach was mir grade beim Größe testen aufgefallen ist, hmmm wieso dockt der nicht mehr an in stationen, hab ich was vergessen?
Was die Größe angeht, rate ich dir Scene und Bodys aus ein und dem selben File zu exportieren, dann gibts auch keine Probleme. Und bevor du richtig anfängst mit exportieren, passe einen einzelnen Body erstmal an das X_Univerursum an, Hast du den richtigen Dehnfaktor raus, überträgst du in auf alle anderen auch. erst dann beginnst du die Scene zu erstellen und die anderen Bodys zu exportieren. 8)

Dockschleusen an GKS sind relativ einfach zu handhaben.
1. WAS(Schiffstypen) WIE (intern/extern) an welchem Schiff (GKS) andocken kann ich hardcoded und kann nich verändert. :evil:
2. Das einzige was du machen mußt ist einen Dockbody in die Scene einfügen. Der muß nirgends registriert werden und bekommt auch keinen Anhang.
3. M1 und TL bekommen Schleusen, die Anzahl der intern dockbaren Schiffe ist variabel (genaue Limiten sind mir nicht bekannt)
4. M2 bekommen den externen Dockpunkt (Body 535), so oft wie Schiffe dran docken sollen (Jeder Dockpunkt ein Schiff). Jedoch weiß ich noch nicth alles auf dem gebiet, Bisher landen die Schiffe nur, können jedoch nicht starten. Ich schreibs in die Doku wenn ich's weiß. :?

PS: Welcher Schiffstyp ist es der nicht mehr docken will? Wenn es ein GKS ist, mußt du einen Dockbody in der Scene installieren, erst dann nimmt er Sprungtore mittig und dockt außen an der Werft, Ausrüstungsdock. Achte auch darauf das Body 940 und der Nullpunkt der Scene gleiche Koordinaten haben.
Ich kann von hieraus auch nicht sagen was du mit der Tship gemacht hast, (stimmt der Schiffstyp, hast du evtl, einen anderen Schiffstyp versucht zu üerschreiben). Fragen ber Fragen :gruebel:

Ansonsten : FROHES FEST :)
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Post by Furious »

@Imp
So als erstes wünsche ich dir ein schönes und frohes Weihnachtsfest sowie dem rest der Community ;)

Zum Schiffstyp der nicht mehr Docken will, es ist ein M5 Jäger der den Disco ersetzt. Der Referenzbody ist genau im Zentrum, also gleich mit dem Pivot des Cockpitbody ( Das sollte der exakte nullpunkt sein).
Andocken an die Station geht soweit, das ich in den inneraum reinkomme , fliege ich dann aber ohne ESC weiter in einen der Dockparts kanlle ich hinten gegen und er springt nicht um auf das stationsmenü.
Das schiff hat jetzt nur statt ModellBOB 4168 die 15000, und das cockpit sammt laser angepasst, alles andere ist unverändert geblieben.

GKS hab ich noch keins drin, ich kämpfe schon mit den Texturen von den kleinen schiffen rum. Die Textur einzufügen ist ja nicht das Thema, aber was nachher was in der Bodyfile ist wenn ich mehrere Material5 drin hab dann, ist mir ein rätzel.
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Post by Imp.- »

Furious wrote:@Imp
( Das sollte der exakte nullpunkt sein).

GKS hab ich noch keins drin, ich kämpfe schon mit den Texturen von den kleinen schiffen rum. Die Textur einzufügen ist ja nicht das Thema, aber was nachher was in der Bodyfile ist wenn ich mehrere Material5 drin hab dann, ist mir ein rätzel.

Das heißt du bist dir nicht sicher was den Nullpunkt angeht? Mit dem Nullpunkt meine ich den der globalen Koordinaten in 3Dmax. Drück mal [F12] dann kommt das "Transformation eingeben" Menü. Aktiviere nun den BEWEGEN-Befehl und wähle"940" aus. Nun werden in der ersten Spalte die globalen Koordinaten angezeigt. Bei Body 940 sollte da nun in jeder Zeile eine 0 stehen. Sollten die Koordinaten stark abweichen (0 außerhalb des Schiffes) würde dies dein Problem evtl. erklären. Versuch auch mal dein Schiff per Autopilot andocken zu lassen. Evtl. wird es nie die Schleuse erreichen.
Ansonsten ist mir beim Studium der stark komprimierten Scenen aufgefallen, das nicht nur Cockpitscenen, sondern auch sämtliche Schiffsscenen über eine "camera01" verfügen. Vieleicht probierst du noch eine Kamera mit diesem Namen an den Nullpunkt mit einzusetzen.
Ansonsten weiß ich auch nicht mehr, da ich damit noch nicht zu tun hatte.


TEXTUREN

Wo ist da dein Problem. Gib der Textur keinen Namen sondern trag die Nummer der Textur ein, die wird dann exportiert und du brauchst nichts mehr in der Body zu machen. Bekommst du das nicht hin, gib jeder textur einen anderen RGB-Farbcode. Dieser wird auch exportiert und du erkennst sofort welche Textur wohin gehört, wenn du die Nummern nachtragen mußt. Ich hab bei mir eine Materialbibliothek komplet fertig gemacht und brauch nach dem Export nichts mehr machen, außer evtl. die Environmental map nachtragen. (siehe meine Doku)
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Post by Furious »

Ok das mit dem Nullpunkt hab ich jetzt kapiert, die Schiffe docken auch an ohne problem, ob mit oder ohne Autopilot, abgesehen von einem was in der Schleuse stecken bleibt weil die Flügel zu groß sind :roll: werde ich wohl doch als corvette laufen lassen müssen weil sonst das verhältniss nicht mehr stimmt. Camera hab ich allerdings keine drin.

Die Texturen mit den nummern zu bennenen hab ich mir auch schon gedacht, allerdings hab ich mein ganzes Buch umgewälzt aber ich bin zu dusselig den Bereich zu finden wo man im Max Materialeditor den namen ändert.

Edit:
Ok das mit texturen hat sich erledigt habs gefunden :oops: is ja ganz einfach eigentlich :)
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@Imp

Also dank deiner genialen hilfe kann ich jetzt 2 vollkommen fertige Schiffe vorweisen :).

Kannst sie dir ja mal anschauen und mir sagen was davon hälst:

http://www.ice-gamers.de/admin/gallerie/1104076239.jpg

http://www.ice-gamers.de/admin/gallerie/1104084397.jpg
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Post by Imp.- »

Das sieht schon richtig gut aus, das einzige was du vielleicht ändern solltest ist der Waffenanbau beim Interceptor. Das sieht notdürftig aus. Versuch mal sie schräg innen am Flügel zu montieren.
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Post by Furious »

Ja das gefiel mir auch nicht so wirklich :roll: da hast recht, nur so spontan kam mir da keine wirklich gute idee ;).

Werds mal versuchen mit dem innen reinmontieren, was schade ist das ich keine vorlagen von den echten Waffen hab, beim X-Wing und den anderen Rebellenschiffen abgesehen vom B-Wing erübrigt sich das ja :D.

Apropo X-Wing ich hab da ein kleines Problemchen mim material, nur 24 slots? ich brauch 35, kann man das nicht irgendwie erweitern?
Hab zwar gelesen das man beim zuordnen welche überschreiben kann, aber nicht wie man schon vorhandene aus ner import datei welche über 24 hinausgeht zuweisen kann.

Wenn ich das nicht hinbekomm da mehr als 24 reinzukriegen bekomm ich bei den Kapitalschiffen nachher richtig Probleme.

Wo ich grade so in Fragelaune bin :wink: hab mal einen Turret versucht, kann es sein das man bei dem dieses XForm reset nicht anwenden darf? Weil ich kann ihn drehen und wenden wie ich will, nach dem export gugg ich immer aufs cockpit nach vorne statt nach hinten, oder vergess ich wieder ne besonderheit :?
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Furious wrote: Wo ich grade so in Fragelaune bin :wink: hab mal einen Turret versucht, kann es sein das man bei dem dieses XForm reset nicht anwenden darf? Weil ich kann ihn drehen und wenden wie ich will, nach dem export gugg ich immer aufs cockpit nach vorne statt nach hinten, oder vergess ich wieder ne besonderheit :?
Wie ich schon in meiner Doku geschrieben habe. Die Richtung der Cockpitkamera ist immer die selbe. Das heißt du baust jede Cockpitszene so das sie nach "vorn" rausschaut. das gilt auch für den Spezialpart im Body, egal ob mit oder ohne XForm, der Cockpitpart bestimmt nur die Position, aber keine Ausrichtung. Erst in der Scene drehst du den Body, in dem sich die Cockpitscene später befinden soll, in die Richtung in die du schauen willst.

Was du mit den Materialien meinst weiß ich nicht. Falls du die Anzahl der Materielien in einem Body meinst. Jeder meiner Bodys beinhaltet 38 Materialien. Aber beschreib nochmal näher was du meinst.

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