[MOD] X3TC/AP [24.01.2012] ITS-Cockpit-MOD V6

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Imp.-
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Post by Imp.- »

Nein du mußt nicht neu anfangen, aber ich möchte hier nicht noch einmal schreiben was in der liesmich im Basismod-paket, auf meiner Homepage und hier im Hauptbeitrag auf der ersten Seite schon steht.
Darthg_typoon
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Post by Darthg_typoon »

hmm bei mir stürzt das spiel immer ab sobald ich meinen alten spielstand laden möchte, bei meinem neu angelegten funktionierts. habe ich irgendwas übersehen? auf der homepage und readme habe ich nix gefunden dazu...

aber ist sowieso egal. ich habe mir einfach meine alten schiffe und mein altes konto gepatcht und den rest mache ich eben nochmal. trotzdem danke für die hilfen!
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Darthg_typoon wrote:hmm bei mir stürzt das spiel immer ab sobald ich meinen alten spielstand laden möchte, bei meinem neu angelegten funktionierts. habe ich irgendwas übersehen? auf der homepage und readme habe ich nix gefunden dazu...

aber ist sowieso egal. ich habe mir einfach meine alten schiffe und mein altes konto gepatcht und den rest mache ich eben nochmal. trotzdem danke für die hilfen!
Gut dann kopier ichs für dich nochmal hier rein und die wichtigen Punkte 1-4 hab ich nochmal extra rot markiert:

--------------------------------------
Probleme bei der Installation/Deinstallation
--------------------------------------

Absturz bzw. nicht mehr funktionierende Spielstände sind mit diesem Mod nicht möglich. Dennoch gibt es noch viele andere Mods und teils unvorhersehbare

Dinge die geschehen können sodas Probleme auftreten. Deshalb hier ein paar allgemeine Hinweise zum Reduzieren vom Fehlerquellen beim

hinzufügen, entfernen und patchen von MODs:

1 In einen möglichst verlassenen Sektor fliegen
2 für diesen Flug möglichst ein unverändertes Standardschiff, oder noch besser nur den Raumanzug dazu verwenden
3 darauf achten das sich keine Eigenkapital (Schiffe/Stationen) in Kampfsituationen befinden
4 das Spiel speichern


- wenn mods entfernt werden sollen dies jetzt tun (immer nur maximal 1 MOD)
- das Spiel wieder laden, eine Weile spielen inkl. Sektorwechsel und schauen ob Probleme auftreten.
- ist alles gut gegangen die ersten Schritte wiederholen und erneut Speichern
- Dies so oft wiederholen bis alle Mods entfernt sind die weg sollen. Treten Fehler auf kann ein MOD nicht mehr entfernt werden und muß im Spiel belassen werden

- soll ein MOD gepatcht werden ist es sinnvoll den Vorgänger nicht zu deinstallieren, es sei denn der Autor der MOD fordert dazu auf.
- auch hier gilt immer nur ein Patch auf einmal und so oft die Schritte 1-4 wiederholen bis alle Mods gepatcht sind

- wenn das Spiel jetzt noch reibungslos funktioniert kann man die Installation einer neuen MOD in Auge fassen
- Nun genau informieren was der Mod anstellt mit dem Spiel und ob nicht schon Mods laufen die in die gleichen Prozesse eingreifen. In diesem Fall sind Probleme vorprogrammiert (Beispiel: 2 Mods die Schiffe enthalten, oder 2 Mods die Balancing betreiben)
- sind auf den ersten Blick keine Probleme absehbar, auch hier wieder die Schritte 1-4 genau abarbeiten und testen.
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Imp.-
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Post by Imp.- »

So hab beide FULL_CP Patches aktualisiert. Da es vorkommt das vielleicht noch jemand mit einer älteren Version spielt sind in den Zip's auch noch die alten Versionen enthalten. Installiert also bitte immer nur die Version die euer X3TC oder X3AP hat.
moretas'drago
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Post by moretas'drago »

Das die Boreas kein CP hat ist das normal oder lief bei meiner Installation etwas schief ?

Grüße
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Post by Imp.- »

moretas'drago wrote:Das die Boreas kein CP hat ist das normal oder lief bei meiner Installation etwas schief ?

Grüße
So hab grad eben mal nachgeschaut. Also die Boreas hat ein CP und zwar die Standard GKS Brücke aus X2. Aber nur wenn du mit dem FULL_CP_Mod spielst.
Die Originalversionen von X3TC + AP verweisen für die Boreas auf eine CP-Scene (Datei) die kein CP enthält. Wie soll ich sagen, diese Datei ist sozusagen die "Urmutter" aller nicht vorhandenen Cockpits und Brücken. Es gibt noch weitere Schiffe unterschiedlicher Klassen, Drohnen und sämtliche Geschützkanzeln die auf genau eben jene Datei auch zugreifen, deshalb konnte ich dieser Scene nie ein sinnvolles CP zuweisen. Nur der FULL_CP_Mod kann das korrigieren oder eben wenn man meiner Anleitung folgt und die CP_Scene selber korrigiert.
moretas'drago
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Post by moretas'drago »

Also die Boreas hat ein CP und zwar die Standard GKS Brücke aus X2. Aber nur wenn du mit dem FULL_CP_Mod spielst.


Das bedeudet für mich ?
Weder dat noch cat ändern sondern den FULL_CP_Mod in den Mod Ordner und das Spiel dann auch über Mod Starten ?
Vorher noch dat cat 15/16 Entfernen oder kann das im Hauptverzeichnis bleiben ? (Basis 15, Patch 16)

Grüße
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TGG
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Post by TGG »

Hallo Imp.-,

Basis-Version 6 supie, ( Basis-Version war ohne Tship ?)

Was ist neu gegen über Basis-Version 5.

Da ich es ja komplett im MG-Mod eingebaut habe, wüste ich gerne welche Datein ich erneuern sollte.

gruss und weiter viel Spass an Deiner Arbeit
TGG
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TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
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Imp.-
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Post by Imp.- »

moretas'drago wrote:
Das bedeudet für mich ?
Weder dat noch cat ändern sondern den FULL_CP_Mod in den Mod Ordner und das Spiel dann auch über Mod Starten ?
Vorher noch dat cat 15/16 Entfernen oder kann das im Hauptverzeichnis bleiben ? (Basis 15, Patch 16)

Grüße

Wie ich auch schon in meiner liesmich geschrieben hab, rate ich davon ab den Mods-Ordner überhaut in irgendeiner Form zu verwenden und stattdessen nur mit "Fakepatch" zu arbeiten.

Den FULL_CP bitte nur dann verwenden wenn du dir sicher bist nicht mit anderen Mods in Konflikt zu geraten. Z.B Mods die neue Schiffe ins Spiel bringen oder an der Balance von Schiffen schrauben (Speed, Panzerung, Bewaffnung etc.)
Wenn du ihn verwendest muß er am höchsten nummeriert sein. Also als Bsp:

Basismod 6 --> 15.cat und 15.dat
FULL_CP_Mod --> 16.cat und 16.dat


Und natürlich muß der Basismod installiert bleiben, da nur dieser wirklich CP und Brücken enthält. Der FULL_CP enthält nur eine kleine Datei die Ordnung ins Spiel bringt ;-)


@TGG


Keine Sorge du mußt gar nichts ändern. Du hast meine Standardmatrix installiert und die ist Patchfrei. Und selbst wenn ich noch neue CP erstellen würde, würden die automatisch auch mit deinem Mod funktionieren. Wichtig ist nur das der Basismod höher nummeriert wird als deine cat/dat :-)
Inhaltlich bringt Basis 6 aber nichts. Ich hab nur den Patch 52 integriert und die Mod für X3AP erweitert.

Willst du deine Mod auf der TShip von X3TC 3.2 nochmal aufbauen wäre es sinnvoll wenn du die Tship des ITS_X3TC_Full_CP_32 als Grundlage nimmst.
Willst du ihn auch für X3AP V1.1 kompatibel machen dann kann ich dir auch gern nochmal aktuelles Material schicken, da wegen neuer Schiffe der Verzeichnisbaum für die Platzhalter-cockpits erweitert werder muß. Aber ich glaube das hast du mit deiner mod nicht wirklich vor oder?
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TGG
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Post by TGG »

Hi,
habe Basis-Version 5 direckt eingebaut nicht hintenranngehängt.

Tship basiert auf X3TC 3.1 da einfach zu viele Änderungen dabei sind.

Nein für X3AP nicht. Die Plot´s funktionieren da nicht. Da die Terraner als Feinde gelten, und dadurch alle Geschichten nicht funktionieren.

Danke für Deine mühe,

bis dann
Gruss
TGG
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Jurikles
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Absturz

Post by Jurikles »

Hi!
Also, bin recht bewandert mit PCs und kein Idiot.
Habe x mal die CP mod installiert und es stürzt nach dem laden ab.
Starte ich ein neues Spiel, funktioniert es.
Habe X3TC 3.2
Habe basis als 14, full als 15, und PSO als 16 drin.
Bin in Home Of Light ejected und nach presidents end im spacesuit geflogen, hab gespeichert. spiel ausgemacht und mods reingehauen. spiel geladen -> absturz.

???

PS
Hatte auch noch nie eine andere Mod installiert o.ä.

Nach Durchsicht des Threads scheint es viele nutzer mit diesem Problem zu geben. Habe mich erst ltezte Woche in X rengewurstet (harte Lernkurve...habs eigentlich schon vor Monaten gekauft aber immer als doof abgestempelt...bis ich mal Zeit hatte mich intensiv einzuarbeiten, da mir schon klar war, dass es eig. ein grandioses game ist) und bereits einmal neu installiert, also auch fresh install.
Scheinbar gibt es irgendeine Interferenz deiner Mods mit existierenden Savegames.
Ich habe jede Menge andere Schiffe (meine Handelsflotte), die unterwegs sind und Nav-Satelliten; aber nichts davon in President's End.
Habe erst alles 3 mal probiert bevor ich das mit Presidents end gemacht hab, da dieses in einen "ruhigen" (etwas sehr relativer Begriff....) Sektor fliegen nicht sehr technisch klickt. Das klingt so wie "ziehe 3 Kästen auf dem Desktop und klicke auf den zweiten Pixel rechts unten um dein System schneller zu machen ;)
Und naja, ich habs gemacht und...es hat nichts geholfen.
Gibt es denn ein spezielles "ruhiges System" dass du vorschlägst?

MfG
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Hallo Jurikles

Nein ich kann dir da keinen speziellen Sektor empfehlen. Hauptsache wenig los, Raumanzug an und nichts von deinem Besitz darf grad im Gefecht sein.
Die einfachste Erklärung ist das man nie genau weiß was alles in deinen Savestand gepeichert wird. Je mehr da reinkommt desto größer die Gefahr das beim Laden Werte voneinander abweichen die zum Crach führen.


Also Basis als 14 und Full auf 15 verstehe ich noch, aber was meinst du mit PSO?
Also auf meiner Homepage gibt es einen kleinen Hotfix der Radar und Infoleiste entfernt und da er nicht von mir direkt ist steht das PSCO1 davor.
Derjenige hat aber einen eigenen "PSCO1-CP-mod" hier laufen.

Wenn du also den kleinen Hotfix meinst ist alles Ok, der kann auch auf die 16, falls du aber seinen CP mit meinem nutzen willst muß ich dich entäuschen, das würde so nicht funktionieren. Egal ob dein Spiel läd oder nicht, es würde immer nur der Cockpitmod zu sehen sein der am höchsten nummeriert ist.
Jurikles
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Post by Jurikles »

Ja, ich meinte den Hotfix. Dann habe ich das falsch verstanden und brauche die Datei garnicht. Dachte "deine" Datei entfernt die HUD-Elemente.

Fürchte mit dem Crash hat das aber nix zu tun :/
Ich würde ja ein neues Game starten aber es dauert so extrem lang sich was aufzubauen. Mit meinen 70 Std. Spielzeit oder so habe ich erst ca. 10 Mercuries als UTs.
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Hi

Release of X3AP V2.0

Für den Basis-MOD gilt auch weiterhin, dass er problemlos mit allen Spielversionen läuft.

FULL_CP
Hier sieht es etwas komplizierter aus. Ich hab mir die TShip mal genauer angeschaut. Zwar hat sie eine neue Versionsnummer, aber Schiffe sind nicht dazugekommen. Ob oder was genau verändert wurde kann ich nicht genau sagen.
Testweise hab ich auch mein eigenes Spiel geladen und ein weilchen problemlos zocken können.
Momentan kann also problemlos damit weiter gespielt werden. Sollten jedoch kleinere Balanceänderungen an den Schiffen vorgenommen worden sein, so werden diese voerst nicht übernommen.

Ich hoffe ich finde in den nächsten Tagen die Zeit den FULL_CP für X3AP 2.0 entsprechend anzupassen.
Mr_Tea
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Post by Mr_Tea »

Ich habe ein Problem mit dieser Mod, sie läuft auf meiner heute Morgen erstellten AP-Installation nicht.
Egal ob Basis, oder Full, in keiner Variante finde ich Cockpits im Spiel.
Komisch ist, als ich zum testen den "Cockpit Callback Mod" installierte, hatte ich beim starten eines neuen Spiels sofort ein Cockpit. :?

Edit:

So, nun geht es.
Wann lerne ich endlich das die Dateien 03.cat/dat und nicht 3.cat/dat benannt werden müssen?
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Imp.-
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Post by Imp.- »

hehe, ja da ist X3 sehr penibel :wink:
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Brand Emanuel
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Post by Brand Emanuel »

Ich habe nun alle Schritte die emfohlen waren absolviert und bin in unbekannte Sektoren geflogen, die verlassen sind un in meinen Raumanzug geschlüpft. Leider stürtzt das Spiel trzdm. ab, leider. :(

Ich vermisse die Cockpits aus den alten X-Teilen einfach sehr und daher wäre es sehr schade drum, wenn ich das aufgeben müsste...

Ein anderes Problem habe ich im Zuge dieser Mod allerdings doch, dass doch recht schwer wiegt:

Ich hatte, nachdem ich das erste mal die Mod eingefügt hatte die Tipps nicht befolgt, habe aber meinen Spielstand zum laufen gebracht. Hatte mich allerdings gewundert, dass ich noch keine Cockpits integriert hatte.

Erst später hatte ich aber entdeckt, dass die .cat Datei garnicht mit .cat bezeichnet werden muss. (auch die Grund .cat bzw. Sicherheitskatalog Dateien sind einfach nur durch nummeriert.)

Danach gingen halt die Abstürze los und ich hatte die Mod erstmal wieder entfernt und mir noch einige Infos eingeholt, um dann noch einen Versuch zu starten.

Zwischenzeitlich hat sich plötzlich meine UI verabschiedet und ich kann nun keine Ziele mehr anwisieren, geschweige denn vernünftig zielen...

Jetzt ist die Frage: Gibt es eine Lösung für diese Problem?

Denn ärgerlich wäre es allemal, wenn ich den Spielstand jetzt aufgeben müsste da ich immerhin schon einen ersten kleinen Fabrikkomplex errichten konnte.

Diesen Spielstand kann ich auch mit Mod lustigerweise problemfrei laden, allerdings ohne Cockpits und ohne HUD Anzeigen...

Auf den anderen Spielständen ist alles normal.

Und wenn ich einen neuen Spielstand lade funktioniert die CP-Mod auch ganz normal.

Edit: Ok. Also gut... das Problem mit der HUD hat sich erledigt... Ein einfacher druck auf schift + H hat das ganze geklärt... (nachdem ich mal auf die Idee gekommen bin mal in der Tastenbelegung nachzusehen^^)

Der Spielstand hat die CP-Mod auch Anstandslos übernommen *freuu*
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Brand Emanuel
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Post by Brand Emanuel »

Also gut. Meinen vorigen Post kann man gut und gerne als Gegenstandslos betrachten.

Ich habe ein bisschen rumprobiert und habe etwas herausgefunden, was die Einbindung der Mod deutlich erleichtern dürfte.

Bevor die Mod eingebunden wird einfach die HUD mit Shift und H abschalten und speichern.

Dabei spielt es offenbar keine Rolle, ob das System in dem ihr euch befindet sehr belebt ist oder nicht. Es stellt auch kein Problem dar an einer Station angedockt zu sein. (Falls mal keine Bergungsversicherung vorhanden ist)

Nachdem ihr nun die Mod integriert habt, das geschpeicherte Spiel laden und einfach die HUD mit Shift und H wieder einschalten und schon sitzt ihr in eurem Cockpit. :)

Btw: Echt tolle Modelle dabei. :)
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Post by Imp.- »

Stimmt das könnte so funktionieren. Wenn es mal eine neuere Version geben sollte nehm ich das auch in die liesmich mit auf. :thumb_up:
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Brand Emanuel
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Post by Brand Emanuel »

Freut mich, dass ich etwas dazu beitragen konnte. :)

Also auf drei unterschiedlichen Spielständen mit unterschiedlichen Schiffen und unterschiedlich stark belebten Sektoren hat das alles Einwandfrei geklappt.

Darunter eben auch Spielständen, in denen ich an eine Station angedockt war. :)

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