Falls jemand versucht hat den CP-Mod von meiner Homepage downzuloaden und es nicht funktionierte, jetzt funzt er wieder

@Shawn
Tja also ich weiß jetzt nicht so ganz wo dein Problem ist. Ich weiß nur das es 2 Möglichkeiten gibt die CP-Position am Schiff zu bestimmen.
1.Version TComponents
Man erstellt einen cockpit-body direkt im Schiffsbody und läßt die CP-Position nach dem export automatisch berechnen und in die TComponents einfließen. Aber das automatisch berechnen lassen ist so eine Sache. X3 bekommt es selbst nicht fehlerfrei hin (wenn X3 keine TComponents findet generiert es automatisch eine beim Neustart, der dadurch um einiges länger dauert) und ob es dbox2 schafft weiß ich jetzt auch nicht.
Ich nutze das Verfahren nur im Notfall, z.B. für die "laser"-Position bei einem beweglichen Geschützturm, wo es nicht anders geht.
2. Version separater Cockpitbody in der Schiffsscene.
Man nutze das gleiche Verfahren wie für das Positionieren der Geschützturm-Kamerapositionen. Das ist total simpel. Man fügt in die Schiffsszene also einfach einen weiteren "cameradummy" ein.
Damit es in X3 funktioniert darf man jedoch nicht vergessen in der TShips bei den Turrets noch den entsprechenden Pfad zu konfigurieren.
Beim cerberus erhalte ich über den X2 Editor momentan folgende Werte:
ships\props\cameradummy 8
Die 8 definiert die Zeile in der Scene. Also nicht nur den korrekten Pfad eingeben, sondern auch die korrekte Zeile aus der Schiffsscene.
Wenn man eine Scene in max importiert und dann wieder exportiert kann es zu verschiebungen der Zeilen kommen. So können sich weitere Fehler einschleichen.
Ich hoffe das hilft weiter.
greets; Imp.-