[MOD] Shawn's Cockpit Mod [23.09.2009]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Imp.-
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Post by Imp.- »

@ ALL

Falls jemand versucht hat den CP-Mod von meiner Homepage downzuloaden und es nicht funktionierte, jetzt funzt er wieder :-)


@Shawn

Tja also ich weiß jetzt nicht so ganz wo dein Problem ist. Ich weiß nur das es 2 Möglichkeiten gibt die CP-Position am Schiff zu bestimmen.

1.Version TComponents
Man erstellt einen cockpit-body direkt im Schiffsbody und läßt die CP-Position nach dem export automatisch berechnen und in die TComponents einfließen. Aber das automatisch berechnen lassen ist so eine Sache. X3 bekommt es selbst nicht fehlerfrei hin (wenn X3 keine TComponents findet generiert es automatisch eine beim Neustart, der dadurch um einiges länger dauert) und ob es dbox2 schafft weiß ich jetzt auch nicht.
Ich nutze das Verfahren nur im Notfall, z.B. für die "laser"-Position bei einem beweglichen Geschützturm, wo es nicht anders geht.

2. Version separater Cockpitbody in der Schiffsscene.

Man nutze das gleiche Verfahren wie für das Positionieren der Geschützturm-Kamerapositionen. Das ist total simpel. Man fügt in die Schiffsszene also einfach einen weiteren "cameradummy" ein.
Damit es in X3 funktioniert darf man jedoch nicht vergessen in der TShips bei den Turrets noch den entsprechenden Pfad zu konfigurieren.

Beim cerberus erhalte ich über den X2 Editor momentan folgende Werte:

ships\props\cameradummy 8

Die 8 definiert die Zeile in der Scene. Also nicht nur den korrekten Pfad eingeben, sondern auch die korrekte Zeile aus der Schiffsscene.

Wenn man eine Scene in max importiert und dann wieder exportiert kann es zu verschiebungen der Zeilen kommen. So können sich weitere Fehler einschleichen.

Ich hoffe das hilft weiter.

greets; Imp.-
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Hallo Shawn
Die Cameraposition zu verrutschen ist im Prinzip ziemlich einfach und geht sogar ohne das man es in ein 3D Programm importiert.
Allerdings müsste man dann probieren wenn man an einer bestimmten Position haben will, das ist mühsehlig.

Code: Select all

P 4; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_cockpit; b  // idx 4
{ 0x2002;  0; 4792; 13238;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
So sieht eine Camerazeile bei einem Schiff aus, das ist genau wie bei den Turret-cameras.
Das in geschweiften Klammern sind die Positionen.

die ersten drei nummern (nach der 0x2002) sind die Axial-verschiebungen. Danach kommt die Rotation. Ich würde aber empfehlen es in gmax oder so zu importieren.

Dann verschiebst du die entsprechende Camera so wie du es wünscht,
gehst auf scene exportieren und exportierst in eine neue Scene-datei.
Dann öffnest du einfach die neue Scene und die alte Scene mit Notepad und kopierst die komplette geschweifte Klammer unter deinem veränderten Camera-eintrag und fügst sie anstelle der schlechten Cameraposition in der alten Scene ein.
So verhindert man auch das irgendwas durcheinander rutscht.
gutes gelingen.

Das mit der Tships stimmt, kommt warscheinlich daher das ES die Engine weiter verbessert hat aber immer das selbe Dateisystem benutzt hat. Ich hoffe das nächste ES-Spiel hat ein besseres bzw. Modfreundlicheres Dateisystem. (Elderscrolls / Fallout3 machen es vor)
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
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Shawn
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Post by Shawn »

Lieber Imp.-, lieber Killjaeden,

ich danke Euch beiden sehr für Eure schnelle Hilfe. Mit Deinen beiden genannten Möglichkeiten hattest Du natürlich Recht Imp.- und sie waren mir auch bekannt. Du hattest mich aber auch auf den Fehler des "Zeilenverschiebens" innerhalb des Scene-Files beim Exportieren hingewiesen. Und das war es, was mir in meinem Fall geholfen hat. Thx!

Killjaeden, ich kann Dir nur zustimmen! Die Produkt-Pflege, welche uns Egosoft dankbarerweise zukommen lässt, ist beispiellos in der Branche - gar keine Frage. Aber Du hast absolut Recht, was die Modding-Freundlichkeit an geht. Diese ist wirklich noch sehr verbesserungswürdig! Ich spreche hier wohlgemerkt von den technischen Gegebenheiten, nicht von den Menschen bei Egosoft, was die "Freundlichkeit" anbelangt. Nicht, dass man mich hier falsch versteht. ;-) Desweiteren bin ich auch Deiner Meinung, was die Tships.txt betrifft: Sie ist deshalb immer noch ein absolutes rotes Tuch für mich und ich rühre sie wirklich nur zum Testen an. Ich würde sie aber aufgrund der Mod-Unverträglichkeit zu anderen FanWorks nur äußerst ungern in einer Modifikation verwenden. (Die Tships im Anfangs-Post ist eine zusätzliche Leistung von Dante.)

Deshalb bin ich auch ein wenig stolz, dass wir mit dem Cockpit-Mod bisher noch nie ein ***Modified*** verursacht haben. - Manche werden das jetzt vielleicht belächeln, aber mir war es immer wichtig, da einige X'ler sehr darauf geachtet haben. ;-) Was ja auch absolut ok ist. Jedem das Seine. :-) Also nochmals vielen Dank für Eure Unterstützung!



Ein "sie-wurden-geholfener"
Shawn

P.S.: Auch vielen Dank an Gazz für seine großartige Arbeit an den Turrets und seine vorbildlichen Kommentare für's schnelle Zurechtfinden INNERHALB der Scenes. Thanks dude!
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Hi All

Auf meiner HP gibts wie versprochen eine brandneue Version der CP-Mod.


Neben den hauseigenen Cockpits enthält diese MOD auch welche von externen Entwicklern. Jedoch, alle in dieser MOD enthalten Cockpits und Brücken unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht von ihren Versionen aus früheren MOD’s wie der von Shawn oder PSCO1. Folgendes ist anders:
- es gibt den einen oder anderen Polygon mehr
- Texturen sind ausgetauscht oder höher aufgelöst
- in jedem CP sind die Anzeigen fast vollständig integriert
- bessere Texturdarstellung, Unterstützung von bump und spec

Platzhalter Cockpits
Das sind CP die je nach Schiffsklasse für alle Rassen eingesetzt werden. Hier aufgelistet nach Herkunft und Beteiligten.

M8 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M7 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M6 - X2 --> Shawn --> Imp
M5 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M4 - X2 --> Shawn --> Imp
M3 - X2 --> Shawn --> Imp
M2/M1 - X2 --> Shawn --> Imp

TL - X2 --> PSCO1 --> Imp
TP/TS - X2 --> PSCO1 --> Imp


Rassenspezifische Cockpits
Diese Cockpits sind nur für einen bestimmten Schiffstyp erstellt und je nach Schiffsversion in unterschiedlichen

Versionen verfügbar. Sie verfügen über ihren eigenen markanten Speziesstil und Schiffsinstrumente.



Argonen:
M6 Zentauer - Imp
M5 Discoverer Standard - PSCO1 --> Imp
M5 Discoverer Subtypen - Imp
M4 Buster - Imp
M3 Nova - Imp
M3 Eklipse - PSCO1 --> Imp
TS/TP/TM Serie - Imp


Boronen:
M5 Oktopus- Imp
M4 Mako - Imp
M3 Barrakuda - Imp
M3 Mobula - Imp


Khaak:
M1/M2/M6 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M5/M4/M3 - X2 --> PSCO1 --> Imp


Xenon:
M5 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M4 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M3 - X2 --> PSCO1 --> Imp
M2/M1 - X2 --> PSCO1 --> Imp


Somit verfügt die MOD derzeit über 26 verschiedene CP

ein frohes Fets wünscht; Imp.-
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dark-silent-hunter
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Post by dark-silent-hunter »

Wunderbar! Jetzt nur noch Machete Cockpit und alles wird vollkommen.
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Noch ein kleines Update.

Ich hab noch eine kleine Mini-MOD online gestellt. Sie stammt aus PSCO1 CP MOD und entfernt Radar und Schiffsinfos aus dem Haupt-HUD. Dieser MOD ist insoweit sinnvoll, da diese Daten nun in den Cockpits abgelesen werden können.
Sticks
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Post by Sticks »

Hi Imp, deine Cockpits sehen klasse aus, bedauerlicherweise scheint mein X3TC einen Konflict mit der "Animations" Datei zu haben. Wenn ich sie entferne lässt sich X3 problemlos starten, lasse ich sie jedoch in der ITS_X3TC_CP_Basis_3, dann stürzt das Spiel ab, wenn ich gerade ins Hauptmenü komme (Das Menü mit der lästigen Werbetafel, welche vermutlich der Grund für den Absturz ist).

Keine meiner anderen Modifikationen verändert die "Animations" (wäre sowieso irrelevant da dein Mod höchste CAT/DAT hat), lediglich die "Effects", falls das hilft.

Hat jemand eine Idee, was zu diesem Konflikt führt?

MfG
Sticks
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Post by Imp.- »

Sticks wrote:Hi Imp, deine Cockpits sehen klasse aus, bedauerlicherweise scheint mein X3TC einen Konflict mit der "Animations" Datei zu haben. Wenn ich sie entferne lässt sich X3 problemlos starten, lasse ich sie jedoch in der ITS_X3TC_CP_Basis_3, dann stürzt das Spiel ab, wenn ich gerade ins Hauptmenü komme (Das Menü mit der lästigen Werbetafel, welche vermutlich der Grund für den Absturz ist).

Keine meiner anderen Modifikationen verändert die "Animations" (wäre sowieso irrelevant da dein Mod höchste CAT/DAT hat), lediglich die "Effects", falls das hilft.

Hat jemand eine Idee, was zu diesem Konflikt führt?

MfG
Sticks
Hm, kann ich jetzt absolut nicht nachvollziehen. Ich füge der animations.txt lediglich eine Animation hinzu, ohne den Rest anzurühren und bis jetzt ist mir da auch nicht bekannt. Was die effects angeht hab ich damit auch nicht wirklich etwas zu tun.
Aber es ist manchmal auch sehr seltsam welche Wechselwirkungen es geben kann. Wahrscheinlich ist die Datei nur das Tüpfelchen auf dem i was den Fehler auslöst.
Sticks
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Post by Sticks »

Also kann ich die Animations.txt eigentlich weglassen und dennoch deinen Mod in großem Umfang genießen?

edit: Scheint wirklich mehr Probleme zu geben: Bei einem neuen Spiel funktioniert es einwandfrei, jedoch lassen sich meine älteren Savegames nicht mehr laden.
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Post by Imp.- »

Sticks wrote:Also kann ich die Animations.txt eigentlich weglassen und dennoch deinen Mod in großem Umfang genießen?

edit: Scheint wirklich mehr Probleme zu geben: Bei einem neuen Spiel funktioniert es einwandfrei, jedoch lassen sich meine älteren Savegames nicht mehr laden.
Ja kannst du weglassen wenn es nicht anders geht. Momentan bedeutet es lediglich das die wässrig wabernde Hintergrundtextur der boronischen CP nicht funktioniert. Wird dann sicher einfach nur schwarz sein, oder ein falsche Animation ablaufen.
Sticks
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Post by Sticks »

Gut. Irgendeine Ahnung wegen dem Savegameproblem?

Im übrigen solltest du vielleicht auch im deutschen Bereich einen eigenen Thread eröffnen, ich glaube dein Mod bekommt nicht die Aufmerksamkeit die er verdient - ein solch unglaublicher Arbeitsaufwand sollte nicht vernachlässigt werden.
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Post by Imp.- »

Sticks wrote:Gut. Irgendeine Ahnung wegen dem Savegameproblem?

Im übrigen solltest du vielleicht auch im deutschen Bereich einen eigenen Thread eröffnen, ich glaube dein Mod bekommt nicht die Aufmerksamkeit die er verdient - ein solch unglaublicher Arbeitsaufwand sollte nicht vernachlässigt werden.
Ich hab im englischen Forum was gepostet. Das könnte dir vielleicht auch weiterhelfen. Savegameprobleme kann der Basismod nicht machen, aber beim wechseln bzw. hinzufügen von Mods kann es nunmal Probleme geben. Lies dir mal durch was ich dazu geschrieben hab:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=262446
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dark-silent-hunter
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Post by dark-silent-hunter »

Hei Imp.-

Ich habe dasselbe Problem wie Sticks. Wenn ich Animations.txt lösche, kann ich zwar das Spiel starten, aber ich habe keine Cockpits. Mit der Vorgänger Version hatte ich kein Problem. Ich nutze Basis Version.
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Post by Imp.- »

dark-silent-hunter wrote:Hei Imp.-

Ich habe dasselbe Problem wie Sticks. Wenn ich Animations.txt lösche, kann ich zwar das Spiel starten, aber ich habe keine Cockpits. Mit der Vorgänger Version hatte ich kein Problem. Ich nutze Basis Version.
Kurioserweise habe ich an dieser Datei aber nichts verändert seit der ersten Basisversion.

Schau doch mal in den englischen thread den ich weiter oben verlinkt hab. Dort hab ich was dazu geschrieben was man beachten sollte beim ändern von Mods.
Wenn du einen solchen Spielstand hast, dann entfernst du meinen alten Mod, startest das Spiel, speicherst nochmals ohne meinen Cp-Mod. Dann wieder X3TC beenden und die neue Modversion installieren und wieder X3TC starten und Spielstand laden.
Wenn das nicht funzt weiß ich es aber auch nicht.
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dark-silent-hunter
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Post by dark-silent-hunter »

Abend.

Also, ich habe das Basis Mod noch mal Downloadet und habe festgestellt, dass dieses Mod 150MB ist und das davor 117MB. Es läuft jetzt alles prima. Wahrscheinlich war ein Fehler bei Download oder beim Auspacken.

PS: Deine Brücke hast du noch nicht optimiert?
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Imp.-
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Post by Imp.- »

dark-silent-hunter wrote:Abend.

Also, ich habe das Basis Mod noch mal Downloadet und habe festgestellt, dass dieses Mod 150MB ist und das davor 117MB. Es läuft jetzt alles prima. Wahrscheinlich war ein Fehler bei Download oder beim Auspacken.

PS: Deine Brücke hast du noch nicht optimiert?
Kann mir vorstellen das du den Download gemacht hast, als ich mal meine Seite neu upgeloadet hab. Dann passiert sowas.

Eine meiner alten Brücken für die M1 und M2 ist im MOD enthalten, aber das hab ich ja schon geschrieben. Vielleicht schaff ich es in einer der nächstes Patches, sie wieder für die Argonen einzusetzen.
Spray
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Post by Spray »

@Imp.-

Ich habe deinen CP-Mod heute mal runtergezogen und wie folgt installiert:

ITS_X3TC_CP_Basis_3 als 10.cat/10.dat
ITS_X3TC_Full_CP_25 als 11.cat/11.dat
PSCO1_no_Info_Radar als 12.cat/12.dat

ins X3TC-Hauptverzeichnis
Die höchste vorhandenen Dateien sind die 9.cat/9.dat von Egosoft.

Sobald ich jetzt X3TC starte und einen Spielstand lade, befinde ich mich wieder auf den Desktop, mit der Meldung "X3TC funktioniert nicht mehr".
Ich bin in einer Yokohama in einem leeren Sektor.
Wenn ich die Dateien wieder entferne, ist alles normal.

Also mache ich etwas falsch. Kannst du mir helfen?

PS: Ich hatte auch extra die Types-Datei von MARS entfernt. Nur, um sicher zu gehen.
CPU: Intel core i9-9900K @ 3,6 GHz (16 CPUs); RAM 32 GB; Grafikkarte: 1060 GTX; Board: ROG STRIX Z390-F Gaming; Win 11
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dark-silent-hunter
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Post by dark-silent-hunter »

Imp.- wrote:
dark-silent-hunter wrote:Hei Imp.-

Ich habe dasselbe Problem wie Sticks. Wenn ich Animations.txt lösche, kann ich zwar das Spiel starten, aber ich habe keine Cockpits. Mit der Vorgänger Version hatte ich kein Problem. Ich nutze Basis Version.
Kurioserweise habe ich an dieser Datei aber nichts verändert seit der ersten Basisversion.

Schau doch mal in den englischen thread den ich weiter oben verlinkt hab. Dort hab ich was dazu geschrieben was man beachten sollte beim ändern von Mods.
Wenn du einen solchen Spielstand hast, dann entfernst du meinen alten Mod, startest das Spiel, speicherst nochmals ohne meinen Cp-Mod. Dann wieder X3TC beenden und die neue Modversion installieren und wieder X3TC starten und Spielstand laden.
Wenn das nicht funzt weiß ich es aber auch nicht.
Probier mal das, wenn nicht klappt, dann lade noch mal alles runter und probiere es noch einmal.
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Post by Imp.- »

Spray wrote:@Imp.-

Ich habe deinen CP-Mod heute mal runtergezogen und wie folgt installiert:

ITS_X3TC_CP_Basis_3 als 10.cat/10.dat
ITS_X3TC_Full_CP_25 als 11.cat/11.dat
PSCO1_no_Info_Radar als 12.cat/12.dat

ins X3TC-Hauptverzeichnis
Die höchste vorhandenen Dateien sind die 9.cat/9.dat von Egosoft.

Sobald ich jetzt X3TC starte und einen Spielstand lade, befinde ich mich wieder auf den Desktop, mit der Meldung "X3TC funktioniert nicht mehr".
Ich bin in einer Yokohama in einem leeren Sektor.
Wenn ich die Dateien wieder entferne, ist alles normal.

Also mache ich etwas falsch. Kannst du mir helfen?

PS: Ich hatte auch extra die Types-Datei von MARS entfernt. Nur, um sicher zu gehen.
Etwas entfernen vom einen aktiven Mod ist eher das Gegenteil von "sicher gehen" und kann viele Probleme machen.

Ich hab dazu auch noch einmal meine HP erweitert. http://www.its-schiffswerft.homepage.t- ... pport.html
Ich hoffe das hilft weiter.


PS: Hab mal bei Mars reingeschaut. Die MOD nutzt tatsächlich eine TShip, scheint jedoch nicht mehr Einträge zu haben als das Original. Vermutlich wird die Reparaturdrohne manipuliert. Ich sehe da jetzt 2 Möglichkeiten für dich.

1. Lass meine Full_CP weg
2. Frag Gazz was er in seiner Mars-TShip verändert hat und übernimm die Änderung in meinen Full-CP. Ich denke das ist nur eine Kleinigkeit. Weitere Kompatibilitätsprobleme sehe ich jetzt nicht.
Last edited by Imp.- on Thu, 31. Dec 09, 11:15, edited 1 time in total.
Sticks
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Post by Sticks »

Probier es mal mit einer Bergungsversicherung und einem Raumanzug in einem unbevölkterten unbekannten Sektor. Das hat bei mir geholfen.

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