Der neue Mod-Shop [Schließung]
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Gern geschehen.
X:BtF: 7/10 | X2: 8/10 | X3:R/TC/AP: 8/10 | X:R: 3/10 | X4: 0/10 (3 points for split ships and stations, 4.0 -> -50 points).
If you are raising pirate activity, give me meaningful ways to deal with them PERMANENTLY. Better things to do than replacing ships every 10 minutes, or babysitting ships getting harassed.
Stopped playing X4 with 4.0 due to outrageous, needless and pointless nerfs to everything. Don't change what wasn't broken in the first place.
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Hab mal 2 Fragen:
1.Läuft die Aktion noch?
2.Wenn ja könnte mir jemand bitte an die Xperimental (die aus dem Xperimental MKII-mod) hinten noch nen Geschützturm machen? (ich bekomm das einfach nich hin)
1.Läuft die Aktion noch?
2.Wenn ja könnte mir jemand bitte an die Xperimental (die aus dem Xperimental MKII-mod) hinten noch nen Geschützturm machen? (ich bekomm das einfach nich hin)
Ich weiss was, nämlich das ich nichts weiss, also weiss ich doch was, nämlich das ich nichts weiss! 
...während sie gerade den Anfang der Schlacht beobachten, kenne ich bereits den Schlussakt. [Kane]

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die aktion läuft schon noch, nur bin ich zur zeit zu ausgelastet um hier noch an mods zu basteln....
wegen der X mit geschützkanzel :
hmm dazu muss man der doch erst mal den body für die kanzel hintendrauf basteln, oder ?
(kann ich nicht. oder besser : vlt könnt ichs sogar, hab mich aber noch nicht mit befasst)
wegen der X mit geschützkanzel :
hmm dazu muss man der doch erst mal den body für die kanzel hintendrauf basteln, oder ?
(kann ich nicht. oder besser : vlt könnt ichs sogar, hab mich aber noch nicht mit befasst)
Wer anderen ein Glashaus gräbt, fällt selbst hinein.
Wer mit Gruben wirft, der sollte nicht in Steinen sitzen.

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Es gibt noch Doubleshadows X2 Editor mit dem man die Schiffe verändern kann.
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Creshal wrote: Reicht auch bis August

ein bisschen schneller wirds schon gehen ^^
hab vorher noch nen anderen mod zu machen (und der arme Lares EX muss immernoch warten, weil noch nicht alle benötigten mods vollständig da sind...)
aber ich denke bis nächste woche wed ichs hinbekommen haben

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sorry leute, hatte letzte woche (und die nächste wohl auch noch) ziehmlich viel um die ohren. deshalb auch meine seltene anwesenheit hier...
@ Creshal
für deine mod hatte ich leider noch keine zeit
aber nächsten freitag ist notenschluss und dann versprech ich für euch wieder da zu sein !
nochwas,
da ,soweit ich mitbekommen hab, thalons Flaggship Mod update vertig ist, könnt ihr jetzt anfangen eine liste mit den mods zu erstellen, die ich zu einem mega-mod zusammenbasteln soll.
ich würd sagen, ich fang in den sommerferien an. bis dahin könnt ihr nach mods suchen, die mit rein sollen
@ Creshal
für deine mod hatte ich leider noch keine zeit

aber nächsten freitag ist notenschluss und dann versprech ich für euch wieder da zu sein !

nochwas,
da ,soweit ich mitbekommen hab, thalons Flaggship Mod update vertig ist, könnt ihr jetzt anfangen eine liste mit den mods zu erstellen, die ich zu einem mega-mod zusammenbasteln soll.
ich würd sagen, ich fang in den sommerferien an. bis dahin könnt ihr nach mods suchen, die mit rein sollen

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Macht nix, ich hab ZeitGrace of Death wrote:@ Creshal
für deine mod hatte ich leider noch keine zeit![]()
aber nächsten freitag ist notenschluss und dann versprech ich für euch wieder da zu sein !![]()

PS: in meinem Mod kannst du auch die ganzen Sachen aus Thalon neuem Mod rein tun

Edit: Und meine Buster MK2

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Dazu kommt dann noch die bugfreie Xperimental. Jo und mehr fällt mir grad nich ein aber es kommt bestimmt nochwas dazuXGamer wrote:...Flaggshiff-Mod, den Enterprise-Mod, den ISD-Mod, dein Boronenaquarium, den Goner-Secrets Mod und den Raumfliegenfabs-Mod ...

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Und was noch dazu gehöhrt ist deadlys Mod und seine ganzen neuen SchiffeXGamer wrote:Dazu kommt dann noch die bugfreie Xperimental. Jo und mehr fällt mir grad nich ein aber es kommt bestimmt nochwas dazuXGamer wrote:...Flaggshiff-Mod, den Enterprise-Mod, den ISD-Mod, dein Boronenaquarium, den Goner-Secrets Mod und den Raumfliegenfabs-Mod ...

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Das steht da doch schontory wrote:Und was noch dazu gehöhrt ist deadlys Mod und seine ganzen neuen SchiffeXGamer wrote:Dazu kommt dann noch die bugfreie Xperimental. Jo und mehr fällt mir grad nich ein aber es kommt bestimmt nochwas dazuXGamer wrote:...Flaggshiff-Mod, den Enterprise-Mod, den ISD-Mod , dein Boronenaquarium, den Goner-Secrets Mod und den Raumfliegenfabs-Mod ...

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oops, verwechselt




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mal ne bescheidene Frage am Rande:
Würde es eigentlich Sinn machen, so ne Art "Raw-Schiffs(slot)-Mod" zu basteln? (es gibt ja wohl mit patch10.zip von CheckerTwo die Möglichkeit in X2 insgesamt 314 verschiedene Schiffstypen zu nutzen)
Stelle mir das so vor:
Alle übrigen Slots werden freigeschaltet und die ungenutzten erstma mit einem "DUMMY"-Platzhalter belegt (sowohl die Bodies der Schiffe als auch die dazugehörigen Schiffswerte), sodaß man bei Bedarf die Bodies nur tauschen und die Schiffswerte anpassen müsste ...
Ein weiterer Schritt könnte dann sein, die Modelle aus den verschiedenen Mods einzubauen, aber zumindest die SchiffsWERTE der Orginalschiffe aus X2 unverändert zu lassen. (Die Schiffswerte kann man ja in einem aufgesetzten Mod dann individuell anpassen)
Hintergrundidee is so ne Art Modul-Bauweise für Mod-Kombinationen.
(So wie man z.B. den OrganicMod einfach aufsetzen kann und der wirklich nix anderers macht als die Texturen bestimmter Schiffe verändert, aber sonst alles beim Alten lässt)
Also folgendes immer brav weitestmöglich seperat halten:
- reine Texturveränderungen
- geänderte oder zusätzliche Schiffs- und Stationsmodelle
- die Werte der Schiffe / Stationen / Waren (in der TShips.txt u.ä.)
- die MAP
- die Scripte
Beim Scripteinsatz, welcher in direkter Verbindung zu Objekten /Sektoren einer bestimmten Map stehen, kann es diese strikte Trennung der beiden letztgenannten (Map + Scripte) natürlich nicht immer geben.
aufeinander aufbauende Mods könnten dann z.B so aussehen:
01.cat - 04.cat : die Originalen aus X2
05.cat : der No-Modified-Tag-Mod
06.cat : Bod-Map_v04-Mod (alle möglichen 300 Sektoren können in der GalMap angezeigt werden
07.cat: Reiner Texturmap; z.B shawns_organic_v16_feat_crassmike
08.cat: zusätzliche Schiffskörper
09.cat: die dazugehörigen Schiffswerte
zuguterletzt
mod/modname.cat: Mix aus Map und Script (in der Map oder per Script muss ja noch festgelegt werden, wo die neuen Schiffe / Stationen / Waren eingesetzt und zu kaufen sind
Nur so ne Idee von mir
Würde es eigentlich Sinn machen, so ne Art "Raw-Schiffs(slot)-Mod" zu basteln? (es gibt ja wohl mit patch10.zip von CheckerTwo die Möglichkeit in X2 insgesamt 314 verschiedene Schiffstypen zu nutzen)
Stelle mir das so vor:
Alle übrigen Slots werden freigeschaltet und die ungenutzten erstma mit einem "DUMMY"-Platzhalter belegt (sowohl die Bodies der Schiffe als auch die dazugehörigen Schiffswerte), sodaß man bei Bedarf die Bodies nur tauschen und die Schiffswerte anpassen müsste ...

Ein weiterer Schritt könnte dann sein, die Modelle aus den verschiedenen Mods einzubauen, aber zumindest die SchiffsWERTE der Orginalschiffe aus X2 unverändert zu lassen. (Die Schiffswerte kann man ja in einem aufgesetzten Mod dann individuell anpassen)
Hintergrundidee is so ne Art Modul-Bauweise für Mod-Kombinationen.
(So wie man z.B. den OrganicMod einfach aufsetzen kann und der wirklich nix anderers macht als die Texturen bestimmter Schiffe verändert, aber sonst alles beim Alten lässt)
Also folgendes immer brav weitestmöglich seperat halten:
- reine Texturveränderungen
- geänderte oder zusätzliche Schiffs- und Stationsmodelle
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- die MAP
- die Scripte
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07.cat: Reiner Texturmap; z.B shawns_organic_v16_feat_crassmike

08.cat: zusätzliche Schiffskörper
09.cat: die dazugehörigen Schiffswerte
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Nur so ne Idee von mir

"Space is big, really BIG!"
"Jetzt zeige ich Ihnen wie ein Borone kämpft... hier ist mein Schiff."
"Der zweite Stern von rechts, bis zum Morgengrauen"*
* "Kirk am Ende von ST VI - Das unentdeckte Land"
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* "Kirk am Ende von ST VI - Das unentdeckte Land"