
beim awing ist es aber glaub ich die 23

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P 0; B 15001; B_topflügel /Flosse
{ inhalt } //0
{ inhalt } //1
... bis
{ inhalt } //34
Schau mal auf meine HP (unter meinem Beitrag auf www klicken) da hab ich einen Beispielbody für 3Dmax zum download reingestellt. Der zeigt auch wie man die Cockpitposition in einem body bestimmt. Außerdem gibts auch noch eine doku im Word-Format. Wie man jedoch ein Cockpit selbst erstellt kann ich dir noch nicht weiter helfen, da arbeite ich noch dranFurious wrote: Jetzt muss ich aber wieder mal ne neue Frage stellen, und zwar an die Jungs die hier schon fleisig an "neuen" Schiffen modden. Und zwar wie macht ihr das mit den Cockpits und Brücken? Also so das ich erst mal zum testen von einem der schiffe, das cockpit von den normalen schiffen so verschieben kann das ich nicht immer die Textur vor der nase haboder sich das spiel verabschiedet wenn ich mal mit F1 auf ein Zielschiff springen will zum anschauen?
Wenn die Teile etwas durcheinander im Spiel erscheinen gibt es dafür 2 Gründe. Der erste ist das du den Schwerpunkt/pivot nicht auf das Objekt zentriert hast, oder du hast vergessen die Transformation zurücksetzen/reset XForm durchzuführen. Beides wird auch in meiner Anleitung beschrieben.Dann find ich es etwas seltsam das wenn ich Modelle exportiert hab also als erstes die Scene in der alle Bauteile zusamengesetzt sind und das Schiff so aussieht wie es sein soll, bei manchen alles im Spiel nachher passt (siehe Nebulon Fregatte) und bei anderen die Teile völlig durcheinander im all hängen. Für einen SD brauche ich da Jahre alle Bodys zu einander auszurichten. Auch die Größe müsste sich doch vorher schon festlegen lassen oder? Weil wenn man ein passendes Modell nachträglich in der Größe ändert über die Bodys (z.B x2 um die Teile doppelt so Groß anzeigen zu lassen) verschiebt sich alles wieder und man kann alles neu ausrichten.
Es gibt einige Bodys/Module die mehrmals am Schiff vorkommen. Insgesamt habe ich 63 Verschiedene inkl. der 3-4 lods bereits implementiert, jedoch wird man nie alle an ein Schiff bauen können. Schau dich doch mal auf meiner HP um, dann weißt du was ich meine (besonders die Schiffsgalerie)Furious wrote:@Imp
200 Bodys hört sich mal echt heftig an, was ist das denn für ein schiff was so viele braucht? Oder hast da die Lod´s schon mit eingerechnet?
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/ 3D Scene Information file D:\Modding\X2 - Die Bedrohung\ship models 3ds\Tie Droid\cut\15200.bod
/ Automatically generated from D:\3dsmax6\scenes\Tie Droid\scene.max
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/ EGOSOFT Bodyfile exporter version May 3 2004 21:17:07
VER: 3;
/ >> Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ Animation time interval: 0..160
/ >> Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ Staring Biped Key Reading
/ >> Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ finished Biped Key Reading
/ Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ Node B_15201_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B 15201; C 1; N B_15201_1;
{ 0x2002; 0; -10; 14; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ Node B_940 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 1; B 940; N B_940;
{ 0x2002; -13; 0; 19; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 33; 1; } // 0
{ 0x2002; -13; 0; 19; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 1
/ Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ Node B_375_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B 375; C 1; N B_375_1b;
{ 0x2002; -802; -2124; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 33; 1; } // 0
{ 0x2002; -802; -2124; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 1
/ Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ Node B_375_1a Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B 375; C 1; N B_375_1a;
{ 0x2002; 809; -2124; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 33; 1; } // 0
{ 0x2002; 809; -2124; -600; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 1
/ Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ Node B_114 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B 114; N B_114;
{ 0x2002; -3; -8; -6300; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 33; 1; } // 0
{ 0x2002; -3; -8; -6300; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 1
Ich nehme an du verwendest den X2-Editor. Mit diesem geht es sehr einfach. P X aus der Scene auslesen und in die TShip-txt eintragen, für Cokpits und Waffen-bodys.1.4. Neue Karosse für altes Schiff
Da ich nicht die gesamte Tship-Datei auseinandernehmen möchte (das haben schon andere getan), werde ich an dieser Stelle nur auf die Werte hinweisen die veränderte werden müssen, wenn man lediglich das 3D Modell eines Schiffes austauscht, ohne dessen Eigenschaften zu verändern. Also zu ändern sind:
Die Ziffer der Schiffszene, sofern die Originale nicht überschrieben wurde
Die Ziffer der Cockpitszene, sofern eine andere verwendet wird
Die Body ID’s sofern andere verwendet werden
Sämtliche Path ID, die garantiert anders sind.
Body ID2 und Path ID2 bei Geschütztürmen werden nur verändert wenn sich die Body-ID1 ändert. Sollte keine zweite ID mehr nötig sein wird diese bei Body wie auch Path auf –1 gesetzt.
Die Path ID ist der Wert der hinter jeder Body ID folgt. Er wird in der Schiffscene abgelesen. Eine typische Zeile aus der Scene-Datei ist z.B. dieser:
P 6; B 812; C 1; N 812_1;
Der erste Wert (P 6) gibt die Path ID an, welchen man angeben muß. In diesem Beispiel wäre es die Path ID für den Haupt-Cockpitbody (C 1)
Achtung: Wird die Scene manuell bearbeitet und eine Zeile entfernt, so ist dieser Wert (P) nicht mehr ausschlaggebend. Er dient eigentlich nur als Hilfe. In Wirklichkeit liest X2 die realen Zeilen aus. Wird also z.B. Zeile P 4 entfernt so muß in der Tship-Datei statt 6 eine 5 eingegeben werden, da die Zeile mit P 6 nun real die fünfte ist.
Unter Zeile verstehe ich in diesem Fall sämtliche Werte von einem P bis zum nächsten P. Eine Zeile definiert sozusagen immer einen Body