Star Wars Mod

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Silenceko
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Post by Silenceko »

guck mal in der bodyfile nach, da steht die texturnummer, zumindest beim awing, die anderen müssen erst noch über max angepasst werden, da ich ihnen namen wie awing.jpg gegeben habe und nicht irgendwelche nummern :!:

beim awing ist es aber glaub ich die 23 :?:
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Furious
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Post by Furious »

Hmm, jut muss ich mal schauen, bei dem Lamda Shuttle (Tydirium) hab ich eh gesehen das die Tex viel zu Groß sind, da werde ich sowieso ne weile brauchen bis ich raus hab wie ich die andern kann, sollten ja auch noch auf das Schiff passen später :D .

Die idde mit der CAT 01 anpassen hab ich mal ganz weit weggeschoben ^^, da steht soviel drin das man wohl Jahre dran werkelt um ein paar zusätzliche Tex einfügen zu können.

Was allerdings noch neues aufgetaucht ist und mir nicht ganz einleuchtet, sind Positionen für jeden Body in der *.cut (scene) file, so etwa 20 - 34, weist für was die alle gut sind? Das ich da mal den Zusammenhang verstehe, weil im X M0 tut steht ja darüber nix?
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Sir Séwa Yunga
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Post by Sir Séwa Yunga »

@Furious
Aso ich kenn mich mit dem Modeln net so ganz aus :roll:
Naja, du könntest ja n paar einzelteile weglassen... Oder hab ich das jetz falsch verstanden?

@Silenceko
Ach, mir fällt grade noch was ein... Willste mir net bei Tiberian Wars n paar Einheiten schicken? Oder ist das ein anderer Silenceko? :D
Meine Koords sin 15275 :roll: :mrgreen:

Für alle, die net wissen was Tiberian Wars ist :D
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Furious
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Post by Furious »

hehe leider geht das nicht Yunga, ich meine ja keine einzelnen Bauteile von dem Schiff sondern in dem Bauteil wie z.B Flosse gibt es in der scene file für
z.B:

Code: Select all

P 0; B 15001; B_topflügel /Flosse
{ inhalt } //0
{ inhalt } //1 
... bis
{ inhalt } //34
So in der art sieht das dann auch bei P 1 - P 4 aus.

Im Grunde macht mir das ja nix aus, aber immer das Teil 34 mal drehen und verschieben zu müssen ist schon heavy :roll:. Und ich hab keine ahnung für was die Positionen höher als //0 sind ?

Edit:
Was mir da grade mal so aufgefallen ist :D die Fähre past gar nicht in die Landungsbucht :roll: , die Flügel sind zu Groß.
So ne klappfunktion wird man da nicht einbauen können was :P .

Zum anschauen http://www.ice-gamers.de/portal/gallery ... /Lamda.jpg, aber ich denke die Flosse passt noch nicht ganz :roll:
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Ltd.Cmdr.Data
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Post by Ltd.Cmdr.Data »

Ich lösche immer die Pos 0-33 und laß nur 34 stehen.
Und dann sagte die Tussi mit 0% Laser "Ich puste Dich aus dem Weltraum". Wie meint die das?
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Furious
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Post by Furious »

Jo hab ich bisher auch immer gemacht, hätte mich bloß mal interessiert :D
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Furious
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Post by Furious »

So endlich hab es mal geschafft eine Fregatte hinzubekommen, allerdings ist sie etwas klein geraten :D.

http://www.ice-gamers.de/portal/gallery ... ulon-B.jpg

http://www.ice-gamers.de/portal/gallery ... lon-B1.jpg

http://www.ice-gamers.de/portal/gallery ... lon-B2.jpg

Jetzt muss ich aber wieder mal ne neue Frage stellen, und zwar an die Jungs die hier schon fleisig an "neuen" Schiffen modden. Und zwar wie macht ihr das mit den Cockpits und Brücken? Also so das ich erst mal zum testen von einem der schiffe, das cockpit von den normalen schiffen so verschieben kann das ich nicht immer die Textur vor der nase hab :roll: oder sich das spiel verabschiedet wenn ich mal mit F1 auf ein Zielschiff springen will zum anschauen?
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Furious wrote: Jetzt muss ich aber wieder mal ne neue Frage stellen, und zwar an die Jungs die hier schon fleisig an "neuen" Schiffen modden. Und zwar wie macht ihr das mit den Cockpits und Brücken? Also so das ich erst mal zum testen von einem der schiffe, das cockpit von den normalen schiffen so verschieben kann das ich nicht immer die Textur vor der nase hab :roll: oder sich das spiel verabschiedet wenn ich mal mit F1 auf ein Zielschiff springen will zum anschauen?
Schau mal auf meine HP (unter meinem Beitrag auf www klicken) da hab ich einen Beispielbody für 3Dmax zum download reingestellt. Der zeigt auch wie man die Cockpitposition in einem body bestimmt. Außerdem gibts auch noch eine doku im Word-Format. Wie man jedoch ein Cockpit selbst erstellt kann ich dir noch nicht weiter helfen, da arbeite ich noch dran :)
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Furious
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Post by Furious »

Hey danke imp, das hat mir schon wieder mal ein wenig weitergeholfen und deine Doku füllt ein paar wissenslücken :wink:. Allerdings kann ich leider mit der MAX file nicht viel anfangen, da fehlt mir einfach noch das know how. Ist schon recht mühselig sich durch MAX zu arbeiten.

Jetzt hatte ich es endlich mal geschafft modelle zu exportieren und stehe vor nem neuen Berg von fragen :|.
Also aus imps Doku sehe ich das Lod´s wichtig sind aber soweit bin ich noch nicht, wenn ichs richtig verstanden hab muss man da wohl sein Modell x mal neu aufbauen wie in nem Zeichentrick film bis man alle stufen hat?! Naja gut da setz ich mich mal dran wenn ich den nerv dazu hab, momentan verwende ich ja nur sehr Detailarme Modelle.

Dann find ich es etwas seltsam das wenn ich Modelle exportiert hab also als erstes die Scene in der alle Bauteile zusamengesetzt sind und das Schiff so aussieht wie es sein soll, bei manchen alles im Spiel nachher passt (siehe Nebulon Fregatte) und bei anderen die Teile völlig durcheinander im all hängen. Für einen SD brauche ich da Jahre alle Bodys zu einander auszurichten. Auch die Größe müsste sich doch vorher schon festlegen lassen oder? Weil wenn man ein passendes Modell nachträglich in der Größe ändert über die Bodys (z.B x2 um die Teile doppelt so Groß anzeigen zu lassen) verschiebt sich alles wieder und man kann alles neu ausrichten.

Aufgefallen ist mir auch (was du imp ja in deiner doku anspichst) das exportieren von Selected, was aber nur bedingt geht, manche Teile werden trotz fehlermeldung exportiert manche wiederum nicht, und eine multipleselection exportiert er schon mal gar nicht, was einem aber das Spätere ausrichten erleichtern würde, denn man könnte Parts zusammen als einen Body exportieren die Sehr klein sind. Wie feste Heckpartien mit Triebwerken. Im max hab ich sonst noch keinen weg gefunden die einzelnen teile nachträglich zu einem ganzen umzuwandeln, was auch für Texturen sehr wichtig wäre die über mehrere Parts gehen. Hab ich bei der Fregatte die gesammte front und der Steg bis zum Heck, das sind aber in Bodys 4 einzelne Teile, damit komm ich mal gar nicht klar :roll: .

Naja fragen über fragen ich sehs schon kommen das man mich hier im Forum verfluchen wird löl. Aber es ist einfach blöd da ich mit dem Mod nur an den Schiffen und Stationen hänge weil alles andere ist so gut wie erledigt und wesentlich einfacher umzusetzten.
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Imp.-
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Post by Imp.- »

@ Furious
Dann find ich es etwas seltsam das wenn ich Modelle exportiert hab also als erstes die Scene in der alle Bauteile zusamengesetzt sind und das Schiff so aussieht wie es sein soll, bei manchen alles im Spiel nachher passt (siehe Nebulon Fregatte) und bei anderen die Teile völlig durcheinander im all hängen. Für einen SD brauche ich da Jahre alle Bodys zu einander auszurichten. Auch die Größe müsste sich doch vorher schon festlegen lassen oder? Weil wenn man ein passendes Modell nachträglich in der Größe ändert über die Bodys (z.B x2 um die Teile doppelt so Groß anzeigen zu lassen) verschiebt sich alles wieder und man kann alles neu ausrichten.
Wenn die Teile etwas durcheinander im Spiel erscheinen gibt es dafür 2 Gründe. Der erste ist das du den Schwerpunkt/pivot nicht auf das Objekt zentriert hast, oder du hast vergessen die Transformation zurücksetzen/reset XForm durchzuführen. Beides wird auch in meiner Anleitung beschrieben.

Mit der Größe gibt es keine Probleme solange du da nichts veränderst. Die bleibt immer gleich, egal ob du als Body oder Scene exportierst. Solltest du dennoch Objekte Dehnen ist hier reset Xform vor dem exportieren sehr wichtig sonst gibts diese Probleme. Und es sollte logisch sein, das auch die Szene x2 genommen werden muß wenn du das mit den Bodys machst.

Meine Schiffe bestehen teilweise aus fast 200 Body und die baue ich in 4 Stunden aus meinen Bodys zusammen. Und wohlgemerkt, nach den 4 Stunden funktionieren die in X2 vollständig (Waffen, Triebwerke, Geschützkanzeln). :)


Trotz der Fehlermeldung bei "Auswahl exportieren" hatte ich nie Probleme und ich habe mittlerweile 63 Bodys exportiert (teilweise mehrmals). Die haben auch cockpit-Parts und 3 bis 4 lods (bestehen also aus bis zu 5 Parts).


3Dmax

Schau dich da noch mal richtig um. Man kann sehr einfach und schnell Objekte verschmelzen zu Einem oder auch selektierte Polygon wieder heraustrennen und ein neues Objekt daraus machen. Ebenso einfach kann man Texturen ändern/verwalten. Das ändern der Texturzuweisung auf einer Fläche ist schon etwas schwieriger, aber ohne diese Kenntnisse kommst du einfach nicht weit.
Ich kämpfe nun seit 2 jahren mit 3Dmax und konnte mich immer noch nicht damit anfreunden, aber man kommt einfach nicht drumrum. Eigentlich konstruiere ich mit einem anderen Programm :(
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Furious
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Post by Furious »

@Imp

Ja da muss ich dir recht geben 3Dmax ist echt etwas heftig zu erlernen und alles zu durchschauen, vorallem weil es so Groß und komplex ist. Das mit dem Verschmelzen habe ich mir jetzt über ein Tutorial rausgesucht, ist wirklich einfach muss ich dir recht geben.

Diese XForm reset funktion hab ich nun auch gefunden und teste damit erst mal rum, was ich allerdings einfach nicht verstehe ist der Schwerpunkt/Pivot, da bin ich mir nicht sicher ob man den über die Schaltfläche einfügen muss und dann im Objekt zentriert oder es egal ist welches Objekt dafür benutzt wird, wird in der orginal modding doku nicht wirklich gut beschrieben. Aber ich bekomm das schon noch raus :D .

Bei den Texturen weis ich jetzt nur das beim verschmelzen von Teilen mit UVW-Unwrap auch diese verbunden werden müssen, wie ich dann aber die Textur auch noch als ein bild exportiere hab ich noch nicht raus :roll:.

Bei der Größe muss ich sagen das ich bisher nie etwas im 3DS geändert hab sondern das ganze über die Body files erledigt hab indem ich die Automatic Body Size verdoppelt hatte oder verdreifacht usw.

Aber echt beeindrukend wie schnell du bist, ich schaffe es nicht mal laser oder dergleichen anzubringen :| .

Zugegeben muss ich sagen das ich erst seit nem halben Jahr mit 3ds arbeite und das nicht durchgehend, hatte vorher nur milkshape.
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Imp.-
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Post by Imp.- »

@ Furious

OK, hier noch eine kleine Einführung in Sachen Schwerpunkt :)

Jedes Objekt hat einen Schwerpunkt (in englisch "Pivot"). Den siehst du sobald du ein Objekt auswählst. Es ist einfach das Koordinatensystem (die drei Pfeile). Es gibt ein solches das Global gilt, aber halt auch für jedes Objekt.

Du kannst am rechten Bildschirmrand ein Menü aufrufen in dem du bestimmen kannst wo sich dieser Schwerpunkt befindet. Zuerst wählst du nur "Schwerpunkt beeinflussen" und dann "auf Objekt zentrieren" (solltest du das Objekt auch gedreht haben, bitte auch den Winkel zurücksetzen auf den globalen Wert)
Das ist sehr wichtig, da die Koordinaten dieses Schwerpunkts die Position in der Scene bestimmen und X2 immer davon ausgeht das er sich genau im Zentrum des Objekts befindet (auch wenn dem evtl. nicht so ist). Jetzt verstehst du auch sicher warum deine Objekte nicht immer da sind wo sie sein sollten. :)


Der globale Nullpunkt in der Scene

In jedem 3D-file gibt es einen absoluten Nullpunkt. Für eine Scene mit einem Schiff bedeuted das, das dieser Punkt normalerweise auch den Dreh-/Roll-/Schwerpunkt eines jeden Schiffes angibt. Dummerweise gibt es in X2 noch den Body 940, den jedes Schiff haben MUß. Dieser Body übernimmt sozusagen die Aufgabe des Nullpunktes. Das verführt dazu den Nullpunkt zu vernachlässigen, was nach genaueren Tests jedoch zu Problemen führt. Also auch unbedingt darauf achten das Body 940 mit dem Nullpunkt möglichst genau übereinstimmt.

Für das exportieren von Bodys ist der globale Nullpunkt hingegen nicht relevant hauptsache der Objektschwerpunkt ist zentriert.


PS: Falls du mal in 3Dmax nicht weiterkommst, hilft die F1 Taste eigentlich immer weiter.
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Post by Furious »

@ Imp

Du glaubst gar nicht wie du mir grade geholfen hast, mir sind da sogar mehrere Lichter aufgegangen :). Danke.

Der 940er Body war mir soweit klar, nur verstehe ich dich jetzt richtig das man den in der scene gleich bei max mit einfügen sollte, ja oder?
Denke mal was man dafür nimmt sollte ja egal sein wie bei Lasern und Triebwerksleuchten ein Objekt was nachher in der scene file durch das richtige mit der Bodynummer ersetzt wird.
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Post by Imp.- »

@ Furious


:thumb_up: ja, jetzt hast du's :thumb_up:
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Post by Furious »

@Imp

Na dann danke ich dir mal, hast mir wieder ein ganzes stück weitergeholfen, hab es diesmal sogar geschafft Laser, Cockpit und Triebwerksglühen einzufügen, es passt zwar von der Position nicht ganz aber wenigstens gings soweit schon mal gut :). Wobei ich zugeben muss das ich es nicht geschaft hab das er das Schiff gleich um 180 grad dreht um es nicht falsch rum fliegen zu lassen :roll:.

200 Bodys hört sich mal echt heftig an, was ist das denn für ein schiff was so viele braucht? Oder hast da die Lod´s schon mit eingerechnet?
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Post by Imp.- »

Furious wrote:@Imp
200 Bodys hört sich mal echt heftig an, was ist das denn für ein schiff was so viele braucht? Oder hast da die Lod´s schon mit eingerechnet?
Es gibt einige Bodys/Module die mehrmals am Schiff vorkommen. Insgesamt habe ich 63 Verschiedene inkl. der 3-4 lods bereits implementiert, jedoch wird man nie alle an ein Schiff bauen können. Schau dich doch mal auf meiner HP um, dann weißt du was ich meine (besonders die Schiffsgalerie) :)
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Furious
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Post by Furious »

@Imp

Beeindruckend :wink:, na hoffentlich bekomm ich das auch mal so sauber hin :D. Hab mir mein Schiff jetzt nochmal genauer angesehen und festgestellt das ich mit der Größe auch noch was verpeilt hab lol, ein Tie Droid größer als ein M2 sieht dann doch etwas komich aus :oops:
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Furious
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Post by Furious »

Schieb :D

Ne ernsthaft, ich hänge jetzt echt knall hart fest und weis nicht mehr weiter.
Es ist oft angesprochen worden, und in tuts taucht es teilweise auch auf, aber ich hab das Gefühl das mir ein entscheidender Baustein fehlt um zu verstehen was genau gemacht werden muss.

Also modelle einfügen so das man sie sieht ist ja nun kein Problem mehr, ich bekomme es auch endlich hin Größen teilweise zu modifizieren bevor ich das Schiff exportiere, aber mein größtes problem ist momentan das Cockpit und die Laser.

Ich weiß aus den Dokus und Threads das man in dem Cockpitbody, oder eben dem Schiff wenn es nur einen Body besitzt, einen "Part" (Was genau das ist weis ich immernoch nicht) einfügen muss.
Nun das was ich nicht nachvollziehen kann:

- hat der Part in Max eine bestimmte einstellung um vom Plugin erkannt und zugeordnet werden kann
- wird er mit der Scene oder "nur" dem Cockpitbody exportiert
- muss er einen bestimmten namen tragen (da ich denke das B_**** ja nicht funktionieren kann

Die Laser feuern bei mir nicht:

- muss ich einen Orginalen Laser und diese Laserspitzen im Schiffsrumpf verstecken um feuern zu können
- Hab ich was vergessen

Hier mal die Scene file vielleicht fällt ja jemandem was auf das ich die ganze Zeit übersehe.

Code: Select all

/===============================================================
/ 3D Scene Information file D:\Modding\X2 - Die Bedrohung\ship models 3ds\Tie Droid\cut\15200.bod
/ Automatically generated from D:\3dsmax6\scenes\Tie Droid\scene.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version May  3 2004 21:17:07

VER: 3;

/ >> Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ Animation time interval: 0..160
/ >> Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ Staring Biped Key Reading
/ >> Sun Dec 19 14:21:50 2004
/ finished Biped Key Reading
/     Sun Dec 19 14:21:50 2004
/     Node B_15201_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]

P 0; B 15201; C 1; N B_15201_1;
{ 0x2002;  0; -10; 14;  0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 0

/     Sun Dec 19 14:21:50 2004
/     Node B_940 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]

P 1; B 940; N B_940;
{ 0x2002;  -13; 0; 19;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  33;  1; } // 0
{ 0x2002;  -13; 0; 19;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 1

/     Sun Dec 19 14:21:50 2004
/     Node B_375_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]

P 2; B 375; C 1; N B_375_1b;
{ 0x2002;  -802; -2124; -600;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  33;  1; } // 0
{ 0x2002;  -802; -2124; -600;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 1

/     Sun Dec 19 14:21:50 2004
/     Node B_375_1a Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]

P 3; B 375; C 1; N B_375_1a;
{ 0x2002;  809; -2124; -600;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  33;  1; } // 0
{ 0x2002;  809; -2124; -600;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 1

/     Sun Dec 19 14:21:50 2004
/     Node B_114 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]

P 4; B 114; N B_114;
{ 0x2002;  -3; -8; -6300;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  33;  1; } // 0
{ 0x2002;  -3; -8; -6300;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 1
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Imp.-
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Post by Imp.- »

Tja jetzt wirds knifflig, nicht war :roll:

OK, hier erst einmal der entscheidende Auszug aus meiner Readme (kennst du ja sicher):
1.4. Neue Karosse für altes Schiff
Da ich nicht die gesamte Tship-Datei auseinandernehmen möchte (das haben schon andere getan), werde ich an dieser Stelle nur auf die Werte hinweisen die veränderte werden müssen, wenn man lediglich das 3D Modell eines Schiffes austauscht, ohne dessen Eigenschaften zu verändern. Also zu ändern sind:
 Die Ziffer der Schiffszene, sofern die Originale nicht überschrieben wurde
 Die Ziffer der Cockpitszene, sofern eine andere verwendet wird
 Die Body ID’s sofern andere verwendet werden
 Sämtliche Path ID, die garantiert anders sind.
 Body ID2 und Path ID2 bei Geschütztürmen werden nur verändert wenn sich die Body-ID1 ändert. Sollte keine zweite ID mehr nötig sein wird diese bei Body wie auch Path auf –1 gesetzt.
Die Path ID ist der Wert der hinter jeder Body ID folgt. Er wird in der Schiffscene abgelesen. Eine typische Zeile aus der Scene-Datei ist z.B. dieser:
P 6; B 812; C 1; N 812_1;
Der erste Wert (P 6) gibt die Path ID an, welchen man angeben muß. In diesem Beispiel wäre es die Path ID für den Haupt-Cockpitbody (C 1)
Achtung: Wird die Scene manuell bearbeitet und eine Zeile entfernt, so ist dieser Wert (P) nicht mehr ausschlaggebend. Er dient eigentlich nur als Hilfe. In Wirklichkeit liest X2 die realen Zeilen aus. Wird also z.B. Zeile P 4 entfernt so muß in der Tship-Datei statt 6 eine 5 eingegeben werden, da die Zeile mit P 6 nun real die fünfte ist.
Unter Zeile verstehe ich in diesem Fall sämtliche Werte von einem P bis zum nächsten P. Eine Zeile definiert sozusagen immer einen Body
Ich nehme an du verwendest den X2-Editor. Mit diesem geht es sehr einfach. P X aus der Scene auslesen und in die TShip-txt eintragen, für Cokpits und Waffen-bodys.
Diese Path ID ist das entscheidende damit die Waffen feuern können, bzw. du an der richtigen Stelle im Schiff sitzt.



Was die Parts angeht. Schau bei Punkt 3.2. nach. Die Namen von Part werden so geschrieben wie sie heißen (kein "B_" am Anfang). Also einfach "cockpit" nennen. Diesen Part muß du einfach nur mit dem Hauptbody (B_xxx01) verlinken/verknüpfen. Wenn du nicht weißt wies geht nutze die Hilfefunktion.
So gesehen sind Parts aber nicht immer nötig. Ist ein solcher Part nicht vorhanden, verwendet X2 einfach den Schwerpunkt des ersten "B_xxx" in der Body-datei als Bezugspunkt. PS: Parts gibt es nur in Body-dateien, nicht in Scenen.

Ich hoffe es hilft dir weiter. Solltest du noch keine große Erfahrung mit der TShip-Datei haben dann schau noch mal in die offizielle Doku, dort wird sie detailiert aufgeschlüsselt.
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Furious
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Post by Furious »

OK, das heist ich habe die Laser schon völlig falsch, da dies bei mir keine Parts sondern Bodys sind :roll:. Den Cockpitpart muss ich also noch verlinken. Hoffentlich ist dann das "File not found weg".

Ich hatte erstmal gedacht um nicht noch weiter durcheinander zu kommen das ich in der Tships nur die Scene für das schiff ändere und Cockpit sowie alles andere beim Orginal belasse, abgesehen von der Position in der neuen Karosse.

Den X2Editor hab ich, nutze den aber eigentlich nur um die Scene nummern rauszubekommen. Auf jeden fall teste ich das jetzt mal mit der verlinkung, muss ich das Part objekt mit Selectieren und in die Bodyfile packen oder macht der das automatisch wenn ich jetzt den Body 15201 z.B. exportiere ohne den Part makiert zu haben?

- Ziffer der Schiffscene hab ich
- Ziffer der Cockpitscene soll die alte bleiben also nix geändert
- Die Body ID ? in der Scene sind alle drin
- Mit der Path ID kann ich echt nix anfangen da werde ich mal die Tships im Excel auseiandernehmen müssen

Wenn ich das jetzt alles richtig verstanden habe heist das also,

1. Ich exportiere die scene file mit allen Bodys und "Parts als objekte die eine eigene P X" nummer haben.
2. Passe ich die Scene datei an indem ich die Bodynummern eintrage (wobei ich hier eben nicht weis was für cockpit und Laser kommt da es ja eigentlich scenen sind)
3. Ich exportiere die Bodys incl. enthaltener parts die mit dem Body verlinkt wurden ( ob beide markiert oder nur Body weis ich ja nicht)
4. Ich trage die nummer der schiffscene in die Tships ein
5. gegebenfalls noch cockpit und laser scene nummern
6. P X in die Tships eintragen welche in der Schiffscenefile stehen (das wusste ich bisher noch gar nicht, hab das irgendwie falsch interpretiert in deiner Doku)

So in der Scene hab ich jetzt allerdings 2 Cockpits einmal meinen Body und einmal den Cockpit part (verwirrung pur :oops: )
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