NForcer_smc wrote:Sieh Dir einfach mal "Parkan 2". ...
Habe Parkan II damals auch gespielt. Ans ich auch ein sehr gutes Spiel und ein richtiger Ansatz. Wobei es auch wenn man die Schiffe erkunden konnte recht menschenleer war, aber die Schiffe wurden da von Robotern bemannt, was auch eine Idee wäre. Jedenfalls haben sie sich etwas getraut, das bis jetzt nur wenige Firmen angefasst hatten. Hoffe drauf, das es langsam mal ein Comeback haben wird. Schließlich entwickelt sich die Technologie auch immer weiter. ^^
NForcer_smc wrote:Es gibt noch ein anderes Spiel, was hierzulande nicht auf den Markt (bisher) kam: "Precursors". ...
Jo, Precursors ist von Deep Shadows, einer ukrainischen Spieleschmiede, die ihren Fokus mehr auf das Gebiet der ehemaligen UDSSR hat. Die hatten damals schon Bowling Point produziert, welches leider noch verbuggter als die Releaseversionen von X waren. Teils gar nicht richtig spielbar wegen haufenweise crashes, etc. Precoursors hatte sich trotzdem sehr interessant angehört, aber hatte es dort noch länger gedauert, bis das Spiel ins englische übersetzt wurde. Möglich das noch irgendwann ein deutscher Release folgt. Falls nicht gibts aber sicher noch Möglichkeiten das Spiel zu importieren.
NForcer_smc wrote:... Für Egosoft dürfte das letztlich eigentlich nur ein Klacks sein, so ein Spiel zu erschaffen. ... da er jedes auch nur erdenkliche Feature aus alter und neuer Zeit verbindet.
Elite war damals so ziemlich das erste Spiel welches auf prozedurale Technologien gesetzt hatte. Dabei wurden soweit ich bestimmte Werte für die Planetensysteme festgelegt, welcher Planetentyp, noch paar zusätzliche Generierungswerte. ala ungefähres Aussehen der Planetenoberfläche, Größe, Umlaufradius, etc. und das Universum daraus berechnet. Wie gut das schon damals ging, sieht man ja an dem gewaltigen und riesigen Elite Universum, welches es schon damals gab.
Cobra22 wrote:... Du weisst ja selbst, wie viele Schiffe und Planeten es in TC gibt. Jetzt stell dir vor, Ego müsste all diese Schiffe (vor allem GKS und TL) begehbar machen, sämtliche Planeten komplett detailliert ausmodellieren etc. Eine Heidenarbeit! ...
Genau für so einen Job existiert die Prozedurale Berechnung. Egosoft müsste in diesem Fall nur eine grobe Skizze der Planetenoberfläche erstellen. Daraufhin könnte ein Algorithmus dann die Oberfläche berechnen. Sozusagen eine Art Kartengenerator, der nach strengen Vorgaben arbeitet. Und die Systeme außerhalb des bewohnten Gebietes werden nur generiert, wenn der Spieler auch wirklich dorthinkommt. Die generierten Daten werden dann auf der Festplatte gespeichert. Minecraft als Beispiel hat auch einen Kartengenerator, wobei die Karten dort per Zufall erstellt werden. Jedoch kann man dabei auch einen Code für eingeben. Dort ist es einfach eine zufällige Zeichenfolge, aus der dann die Karte berechnet wird. Je nach Algorithmen kann man das dann Plangetreuer ausrechnen lassen oder weniger genau. Ich kann hier in dem Fall auf Infinity als aktuelles Beispiel hinweisen. Dort gibt es bereits Bilder von vielen so erstellten Planeten
http://www.infinity-universe.com/Infini ... 90&catid=4
Sowas wäre auch für Raumschiffe möglich, dass man die Korridore und Räume vorgibt und der Pc berechnet dann den Innenbereich von einem Schiff.
Natürlich stellt sich die Frage, wie aufwendig die Entwicklung so eines Algorithmus ist. Aber wenn schon 1 Mann Entwickler bei Infinity (ok, jetzt sinds mehr aber damals wars einer der das geschrieben hatte) und sogar für Fanprojekte sowas programmiert wird, sollte sowas auch für Egosoft machbar sein. Wurd ja damals sogar mit wenig Auflösung für Elite schon gemacht und das war vor vielen Jahren. Und wenn mans einmal hat, kann man damit immer seine Spiele schmücken.
NForcer_smc wrote:Cool wäre es ja, wenn beim DNDD, da es ja mit Sicherheit wieder "Schilde" geben wird, diese endlich mal einen Effekt bekommen.
Jau, die Schilde bei "Nexus - The Jupiter Incindent" waren so ziemlich die besten die ich jemals gesehen hatte. Die Form der Blase, wie sie sich erst aufgebaut hatten, nachdem die Emitter ne gewisse Ladung hatten, dann auch kollabiert sind und die Effekte bei Treffern. Das war damals schon mehr als beeindruckend und ich kenn kein Spiel das das erreicht hat bis jetzt. Und so neu ist Nexus auch nimmer.

Die Tech demo hatte ich verpennt damals aber wenn das noch besser ausgesehen hat.
Eich wrote:Naja ich denke schon das man da ganz einfach etwas für Individualität sorgen könnte, einfach eine modulare Bauweise her und dann zufällig (oder prozedural) Stationen zusammenfügen. So kann man Größe und Aussehen leicht verändern. ...
Das wäre jetzt wiederum sehr sehr schwierig. Ein Algorithmus zu bauen, der ein Raumschiff generiert, welches eine bestimmte ästhetische Form hat und nicht nur wie ein zusammengeleimter Klumpen aussieht, würde ich mir persönlich als sehr viel aufwendiger vorstellen, wie einen Planeten zu generieren. Da hat man in der Regel Meere, Hügel, Berge, Landschaften und darüber wird je nach Höhe unterschiedliches Gelände gelegt. Dann an den Poolen noch Eis wegen Sonneneinstrahlung und je nach Größe und nähe zur Sonne noch paar Abweichungen, schon ist der Großteil geschafft. Bei einen Raumschiff hingegen, hat man ganz individuelle Formen und die müssten so generiert werden, dass das Schiff wie gesagt noch ansehnlich ist. Um sowas zu basteln, kann man die Schiffe gleich alle modellieren und den Völkern zuweisen. Was jedoch wirklich interessant wäre, wäre eine modulare Bauweise.
