[MOD][v2.7][02.10.08] Wing Commander 1 Mod

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welche schiffe sollen den sprungantrieb tragen können?

so wie jetzt: ab frachtcontainergröße M
91
46%
schwere jäger udn größer: containergröße L
51
26%
korvetten, frachter und kapitaklschiffe: containergröße XL
57
29%
 
Total votes: 199

Connarius
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Post by Connarius »

Ich weiss, ich habs schon mal gesagt..


Dein MOD is KLASSE !!!!!

Ein wahrer Wing Commander Fan hat für X3 DIESEN MOD ZU HABEN !!!! :)



mfg
Conn
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

danke connarius :)

hier mal für alle jüngeren ein video der ersten mission :D

http://youtube.com/watch?v=GbzioZBTUIU
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Andymann
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Post by Andymann »

@ KOSH

Ich hatte mir mal spaßenshalber die Map auf der internetseite angeschaut. was zur hölle ist denn das? es muss in dem spiel ja massig sektoren gegeben haben.
da ich leider viel zu viel mit prüfungen zu tun ( nächste woche, genau an meinem geburtstag mathe, danach bio) und nebenher auch noch eine weiblich schönheit und noch bissl mehr habe, werde ich versuchen einen ersten sektor in erst zwei wochen mal zu kreieren. deshalb, nenn mir bitte 4 hauptsektoren der parteien, für jede 2. schauen was sich so machen lässt.
wie groß sind deine fähigkeiten außer modellieren. du hast ja schon srcipte geschrieben, irgendwas wolltest du noch mit nem HQ. weil wenn, müsste man die sektoren klarerweise beleben. und wenn es geht, terraner und katzen in grenzgebieten aufeinander losgehen lassen (was bedeutet, man müsste rassen ins spiel einfügen, das ist sehr schwierig, nicht?) :oops:

MfG Andreas
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

das müsste man alles über scripte regeln.
ist mit meiner derzeiten scriptstruktur allerdings nicht möglich.
da hab ich etwas geschlampt.

naja so groß war das alles ja auch gar nicht geplant.
also neue sektoren müssne nicht umbedingt sein.
ich dneke, ich werde den mod mit dme nächsten patch abschließen udn dnan für terran conflict was größeres machen.

die wing commander map kenn ich auch nicht so gut.
die wurde im laufe der reihe stark vergrößert.
bei wc1 hat man von dne system im grund ekaum notiz genommen, da die storry komplett linear verlief.
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Andymann
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Post by Andymann »

das ist natürlich blöd, weil wenn, dann sollte es wenigstens bissl authentisch sein. wie war das jetzt überhaupt geregelt? sind die xenon immer noch ersetzt? man könnte fürs letzt update es so machen, einen sektor für die menschen, schiffswerft/AD rein fertig, anderer sektor für kilrathi und das selbe.
ich sach mal so, wenn du es ne idee findest, das so zu unterteilen, dann versuch ich das, ansonsten gacken wir mal, wie du dirs beim 4. teil denkst. da steh ich natürlich wieder zur verfügung. :D
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

ja die xenon sind und bleiben ersetzt.
das jetzt wieder zu ändenr wäre unsinnig.

in diesem mod hab ich mich vor allem auf das erstellen der schiffe konzentriert
wie und wie sinnvoll ich sie ingame bringe war eher nebensache.

so wie ichd as sehe, gibt es noch ein paar freie slots für rassen.
diese werden abe rnicht in der jobs.pck berücksichtigt.
die müsste man also komplett per script "beleben" und das ist definitiv zu viel für meien freizeit ;)

mit dme rest hast du natürlich recht.
und da mir die modelle zur verfügung stehen, kann ich mich im nächsten mod auf das wesentliche konzentrieren.

da wird es dann sicherlich neue sektoren usw geben.
mal sehen was das neue spiel hergibt.

aber wie gesgat: große änderungen im aktuellen mod halte ich für nicht sinnvoll.
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!
Connarius
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Post by Connarius »

Naja nun....

Was heisst groß linear ? Es gab sowohl den Weg des Sieges, wie auch des Verlustes und der daraus resultierenden Niederlage.

Wenn ich die Handbücher richtig in Erinnerung habe, dann war es beinahe rautenförmig angelegt

........... ............. Sektor 1
... .... ... Sektor 2 --- Sektor 3
.. .... Sektor 4 --- Sektor 5 --- Sektor 6
. Sektor 7 --- Sektor 8 --- Sektor 9 --- Sektor 10
......... Sektor 11 ..................... Sektor 12


oder so ähnlich.

die Route S1 / S2 / S4 / S7 - S11 entsprach dem Sieg
die Route S1 / S3 / S6 /S10 - S12 die katastrophale Niederlage.

Die wege dazwischen waren modular.. wenn du bspw alle aufgaben in S2 vergeigtest, kamste nach S3 .. so du da aber alles gewonnen hast, gehts bei S5 weiter.. es gab also schon die Möglichkeit, den Verliererpfad zu verlassen.. (liess sich gerad nich so gut darstellen im Diagramm..)


mfg
Conn

/EDIT: Das bezieht sich jetzt auf Wing Commander 1.. bei den Secret Missions wars geradliniger, bei Wing Commander 2 auch..
JWeets
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Post by JWeets »

Ich glaube ich tausche mal die Mod. Als "alter" WC-Fan muß ich mir anschauen was du da geleistet hast. Nur gut das ich immer eine saubere 2.5
Version mit Bonus Pack habe.
Muß ich noch etwas beachten ??

Gruß Jo
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

erm
;)



-----
so wieder 4 neue (alte) schiffe hinzugefügt.
ich glaub ich werd nie fertig ;)
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!
JWeets
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Post by JWeets »

Version 1.3, 24.12.07 ist der letzte Stand der Dinge ?

Gibt es schon Erkenntnisse über Skripte mit No Go ?

Ja ich alle Seiten gelesen :wink:

Gruß Jo
Connarius
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Post by Connarius »

Würd mich jetzt spontan auch mal interessieren :))



mfg
Conn
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

scripte, die mit dme mod inkompatibel sind?

hab ich noch keins gefunden.
ich habe allerdings einige scripte für mich selbst modifiziert:
-sector takeover
-terra corp combat pilots
-killmissionen
----

kampfsoftware mk3 funzt, völkerinvasionen funzt.
theroetisch müssten alle scripte funktionierne, die auch untereinander kompatibel sind.
meien sprachdatei gehört auch nur mir selbst, soltle also auch nirgends read-text-fehler geben...


die weihnachtsversion ist die neueste.
aber im gegenstaz zu dme, was ich hier zocke ist sie ein witz :P

also die neue schiffsreihe ist echt kuhl :P
hab schon verdammt viel spaß zur zeit.
was auch ziemlich kuhl ist, dass jetzt an jeden TL zwei ts bzw m6/m7 andocken können.

allerdings gibt es zwei probleme:
1. wenn einige schiffe explodierne, hängt sich das game auf
2. viele textdatein müssne überarbeitet werden.
dazu werde ich abe rnoch mind. zwei wochen keien zeit haben.
dann ist endlich mein forschungsprojekt an der uni fertig...
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06.07.11 - v1.1 RELEASED!
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

übrigens 14 (oder 15???) neue schiffe in der version^^
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Connarius
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Post by Connarius »

Als da wären ? :)



mfg
Conn
Last edited by Connarius on Fri, 11. Apr 08, 15:19, edited 1 time in total.
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

dralthi angreifer (das ist der wo ich net wieß, ob er am 24.12. au schon da war)
drayman
confederation
die terranerschiffe haben es zurückgeschaft (alos die von egosoft - allerdings modifiziert - odin kann z.b. ein paar schiffe andocken)
und ein "paar" customs für die x-rassen
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Connarius
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Post by Connarius »

Wie siehts mit der Venture aus ?

8)


mfg
Conn
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

da hat wohl jemand nicht alle seiten gelesen :D

scherz bei seite.
hab ich im letzten post vergessne zu erwähnen
verbesserte venture (größer, aber dafür schneller) und ventureII (das gleiche + mehr geschütztürme)sind natürlich auch dabei.
da stehsts ja auch in meienr liste.
also 16 neue schiffe
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

ein paar gute nachrichten:

die grippe hat mich voll erwischt.
am montag bestand meine tagesaufgabe darin, genug sauerstoff aufzunehmen, um meine rudimentären lebensfunktionen aufrecht zu erhalten.
am dienstag gings mir besser udn ich konnte am mod arbeiten.

diesmal habe ich mich den scripten gewidmet.

wie ich es schon früher einmal geplant (und dann wieder verwurfen) hatte, habe ich ein komplett neues(neu in bezug auf meinen mod) scriptsystem engeführt.

es ist wesentlich flexibler und wird es mir erlauben auch nach dme release noch scripte zu überarbeiten(das ging schon vorher) aber auch neue scripte hinzuzufügen (das ging vorher nur per brutforce udn das ist nicht schön).

das ganze wird wie folgt äußern:
anstatt nur im raum rumzukreisen, bekommen die terranischen schiffe jetzt aufgaben.
es ist geplant, dass sie durch sektoren patrouillieren udn dort auch feinde angreifen. (vorher war es nur möglich, die schiffe in einem sektor rumfliegen zu lassen)

außerdem hat jedes dickschiff jetzt eskorten, die es beschützen und an ihm angedockt sind.

jägerpatrouillien werde ich wahrscheinlich auch noch ein paar einführen.
eventuell auch noch ein paar drayman, die handel betreiben, oder zumindest so tun ;)

ein paar kleinere sektorübernahmen wird es wahrscheinlich noch geben.

die von mir bereits erwähnten neues schiffsklassen bevölkern bereits erfolgreich das universum.
es gibt eine neue interstellare militärallianz, die diese schiffe nutzt und euch somit im kampf gegen piraten, khaak und kilrathi unterstützt.

desweiteren gibt es noch ein paar kleinere hilfsscripte, die ihr ausführen könnt, wenn ihr wollt.
sie sorgen dafür, dass die änderungen in der jobs.txt sofort stattfinden (indem einfahc alle nicht-spieler-schiffe zerstört werden - und dann aktualisiert wieder neu erschaffen).

gibt es noch vorschäge von euch, was ich eventuell in der richtung noch machen könnte?
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JayPee
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Post by JayPee »

|K.O.S.H. wrote:die weihnachtsversion ist die neueste.
aber im gegenstaz zu dme, was ich hier zocke ist sie ein witz :P
Soll ich über den satz lachen oder weinen :D ? Wenn jemand einen Orden verdient hat für den gemeinsten satz dann du K.O.S.H. :D

Spass bei seite, du gibst dir verdammt viel mühe mit deinem mod, und mir scheint das es nicht mehr "nur" ein einfacher schiffsmod mehr ist sondern auch viel neue ideen drin stecken, wie von dir mit den skripten usw erwähnt. Also ich freue mich auf den mod und auf ne runde mit dem Drayman :D
|K.O.S.H.
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x3tc

Post by |K.O.S.H. »

naja so toll sind die scripte nicht.

leider kann man terranischen schiffen nicht normale jobs zuweisen und man muss halt irgendwie sicherstellen, dass neue produziert werden, wenn alte zerstört werden.
aber man kann auch nicht einfach auf gut glück aller paar min ein paar schiffe erstellen, sonst pappt man damit das universum zu...

ergo muss ich alles, was man in der jobs.txt mit ein paar klicks einstellen kann, selber nachprogrammieren.
was an für sich nicht so schwer ist, nur musste ich das heute erstmal lernen.
hab seit heute früh um 10 ohne pause daran gearbeitet.

bin fast fertig und ist ziemlich kuhl :)
und wie gesgat: erweiterungsfähig.
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