[Script] Update V1.26 17.12.06 Stationsversorger, Autohandel für Schiffe

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Naffarin
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Post by Naffarin »

Hmm, ich erweitere laufend meine Komplexe mit laufenden Versorgern, auch durchaus mal mit mehr als 4 Versorgern. Ich hatte noch nie einen Freeze dabei.

Nur zur Sicherheit, damit das nicht verwechselt wird :)

Du benutzt das Skript Stationsversorger 1.23a und nicht den Stationsmanager 1.0x, ja ? Beim Stationsmanager gab es in den anfänglichen Versionen Freezes, die aber mit den neueren Versionen von Burianek und AalardDB beseitigt wurden. Falls du also das andere Skript benutzt, bitte auf die aktuelle Version updaten, wenns meins ist, dann war das bestimmt nur ein dummer Zufall :)
Alter Ego
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Post by Alter Ego »

StationTrader V1.23a
Den anderen Skript habe ich noch nicht probiert, weil Burianek schrieb, dass erst nach Erweiterung der Skriptengine bestimmte Dinge richtig laufen.

Ich habe die 4 Versorger jetzt grade wieder angeworfen - kein Problem. Scheint zu passieren, wenn die neuen Fabs versorgt sind und anfangen zu arbeiten. Das dauert ja immer eine Weile.

Ich hoffe, dass es ein Zusammentreffen vieler glücklicher Umstände war. :D
Naffarin
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Post by Naffarin »

Hmm, komisch, waren die 4 Schiffe gerade unterwegs oder haben die in der Station geidlet ?

2 Minuten ist die maximale Wartezeit für einen Transporter, bis er wieder mal durch die Station durchguckt, es könnte also bei durch die Transporter passieren, die gerade angedockt waren.

Bei der Erweiterung von Komplexen verlieren sie allerdings eigentlich immer den aktuellen Befehl und wechseln auf "Kein", von daher wundert mich das.
Alter Ego
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Post by Alter Ego »

Zwei der Schiffe waren unterwegs und zwei lagen im Komplex. Bisher hatten die sich wirklich auf "Kein" gestellt - in diesem Fall waren alle 4 noch aktiv (2 in Bereitschaft). Das war mir aufgefallen (eigentlich positiv - wie man sich täuschen kann :D ).
Alter Ego
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Post by Alter Ego »

Sry nicht "In Bereitschaft" sondern "Leerlauf".
Naffarin
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Post by Naffarin »

Hmm, eine mögliche Ursache habe ich gefunden, hast du zufällig noch nen Save nach der Erweiterung und vor dem Freeze ?
Alter Ego
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Post by Alter Ego »

Ja, das mit den ca. 2 min. hab ich aufgehoben. Ca. 8MB - zippen bringt nix. Wohin damit? :D
Naffarin
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Post by Naffarin »

Kopier bitte mal diese Datei hier in dein Scripts Verzeichnis und lade dann das freezende Save.

http://home.arcor.de/Naffarin/plugin.st ... erStns.xml

(Speichern unter verwenden)
Alter Ego
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Post by Alter Ego »

Ja, hab ich gemacht und dann neu gestartet. Kein Freeze mehr, Volltreffer, danke.
Ranta
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Post by Ranta »

@naffarian
Könntest du dich nochmal äussern ob es dabei bleibt das dein skipt nun playereigene stationen anfliegt oder nicht?
WEnn ich wollte das Stationen sich untereinander versorgen mache ich einen komplex draus oder nehme Ticakis Warenlogistiksoftware. Wäre nett wenn dein skript so wird wie es mal war und nur bei ki stationen kauft oder verkauft - bzw die eingestellten Preise berücksichtigt, was auch langen würde. Mein ganzes Handelsimperium bricht zusammen wenn nun die Frachter mit deinem geupdateten script daherkommen und meinen stationen die resis für lau klauen.
Naffarin
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Post by Naffarin »

Jo, im nächsten Update kaufen sie dann nur bei Playerstationen, die einen Sellprice <= maxprice haben.
Admiral_ss
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Post by Admiral_ss »

??

Ich find´s gut so wies ist.

Was ist Sellprice.....?
Naffarin
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Post by Naffarin »

Letztlich bleibts ja auch so wie es ist, nur, daß man es besser konfigurieren kann. Wenn man will, daß bei spielereigenen Stationen gekauft wird, muß man dann in der nächsten Version nur den Kaufpreis bei einer Station so setzen, daß er höher als der Verkaufspreis der anderen Station ist. Wenn man das nicht will, macht man entweder den Kaufpreis niedriger oder den Verkaufspreis höher. Auf diese Weise kann das jeder so einstellen, wie er es haben will.
Ranta
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Post by Ranta »

Sehr schön, ich freue mich schon auf die nächste Version!
Danke.
Naffarin
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Post by Naffarin »

Update 1.24

Transporter kaufen nicht mehr zu jedem Preis bei spielereigenen Stationen, sondern nur dann, wenn der Verkaufspreis der Zielstation unter dem maximalen Kaufpreis der Heimatbasis liegt.
Transporter kaufen nun auch bei Handelsstationen oder Ausrüstungsdocks
Bugfix für einen Freezebug bei der Verwaltung der spielereigenen Verkaufsprodukte.

Die Stationsversorger können ausserdem die Daten der Bibilothek zur Verwaltung von Flugverbotzonen benutzen, erhältlich hier: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=122958

Enthält Updateinformationen, die von Cycrows X3 Installer verwendet werden können, so daß man nach einer neuen Version im Installer checken kann und nicht mehr den Thread hier checken muss.
Bassist
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Post by Bassist »

Vielen Dank Naffarin für dein tolles Script.
Habe es Samstag draufgespielt, da meine eigenen Transporterflotte langsam überhand nahm und die Organisation mit dem Orginalbefehlen nervtötend wurde.

Und ich muß sagen, ich war von anfang bis ende begeistert von deinem Script.

Nur einen Kritikpunkt habe ich:
Der Erwerb bzw. die Nutzung des Scripts ist viel zu billig.
Bei den Funktionalitäten, die es bietet, sollte der Kaufpreis sowie die laufenden Kosten eher auf dem Niveau des MK3 Preises liegen.

Warum?
Aktuell habe ich 475 Fabriken geplaced.
Nachdem ich sämtliche Komplexe auf die neue Software umgestellt und angepaßt hatte (dauerte den ganzen Samstag), explodierte die Rendite meiner Betriebe geradezu.

Der Grund liegt imho dadrin, dass jeder der Stationsversorger wie ein eigener MK3, nur eben an eine Station gebunden, handelt.
Und entsprechende Profite abwirft.

Ein Baubeispiel:
Mit deinem SV Script ist es möglich, eine Komplex von 6x Nostropöl L in Profitbrunnen zu erstellen.
Als SV nehmen wir zwei Kaiman Superfrachter mit 10.000 Laderaum und Sprungantrieb.
Als Sprungweite nehmen wir 5, das reicht um den ganzen inneren Teladibereich abzudecken.

Jetzt setzen wir den EK Preis für Sonnenblumen und Energiezellen auf minimal, den Verkaufspreis von Nostrop auf 73 (nicht 72, da sonst immer wieder Winzmengen an die örtlichen Handelsstationen verkauft werden).

So, jetzt läßt man das ganze laufen und hat die ultimative Ertragsmaschine. Deine SV springen munter umher, kaufen alle Sonnenblumen zum Mindestpreis auf. Dto. für Energiezellen.
Die Rentabilität ist phantastisch.

Imho bereits zu gut.
Dadurch dass ich dein Script aufgespielt habe, fühle ich mich jetzt fast wie ein Cheater, so effizient ist die Software.

- doppelt so hohe Erträge wie vorher
- keinerlei Verluste bei den SV bisher
- zu dem die neuen Komplex-Bau-Möglichkeiten wie oben mit Profitbrunnen beschrieben

:roll:
Naffarin
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Post by Naffarin »

Naja, ich persönlich halte nicht viel von einmaligen Initialkosten, da sie irgendwann ohnehin wieder eingespielt sind...das ist so wie ein selbstversorgender Komplex, sobald die Fabrikkosten eingespielt sind, kostet die Produktion gar nichts mehr.
Bliebe also die Möglichkeit laufende Kosten pro Flugminute oder ähnlichem zu berechnen, oder sie an den Gewinnen des Verkaufs teilhaben zu lassen, wie bei den MK3 Tradern.
Laufende Kosten pro Flugminute sind jedoch bei Sprungantriebsnutzung eher klein und ein prozentualer Anteil an den Gewinnen führt nur dazu, daß man weniger Gewinne macht, aber nie Verluste.

Alles keine Varianten, die mir persönlich gefallen, da ich in einem balancierten Skript lieber auch die Möglichkeit für Verluste haben würde.

Was den Erwerb angeht :) sieh es einmal so, du musstest mind. 40 Euro für X3 ausgeben, um dieses Skript nutzen zu können :P

Ich werde daher in diesem Skript keine Kosten mehr einbauen, das bleibt dem Nachfolger vorbehalten :)
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Lucike
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Post by Lucike »

Piloten werden in der WLS tatsächlich nach Flugminuten bezahlt. Ob nun Sprungantrieb oder nicht, wenn sie unterwegs sind kosten sie. Der Sprungantrieb ist ja auch mit Kosten in Form von Energiezellen verbunden.

Eine Softwareausrüstung habe ich nur eingeführt, um den Spieler zu beschäftigen. ;)

Gruß
Lucike
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SCT
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Post by SCT »

Grundsätzlich sollten sich sämtliche Verhaltensweisen im Spiel am richtigen Leben orientieren. Dann ist es am ehrlichsten.

Deshalb wäre ich für einen Anteil am Umsatz gestaffelt nach der Erfahrung als Lohn oder Gehalt (Grundlohn+gewinnabhängiger Anteil).

Genau deshalb bin ich auch komplett gegen Initialkosten, schon gar nicht in solcher Höhe wie bei MK3, weil es einfach lebensfremd und unlogisch ist. [Ich habe von meinem Elektro-Meister damals mit 16 auch nicht erstmal eine halbe Million DM bekommen, damit ich überhaupt erst bei Ihm eine Ausbildung starte...].


Gestern wieder gespielt und.... tja ich weiß nicht... ich komme irgendwie nicht klar....
- Der Agrarexporteur (Weizen) in Drei Welten verkauft Weizen für 32. Er fliegt voll beladen los und folgendes passiert am Zielort (irgendwo 3 Sprünge weiter bei den Boronen):
* er verkauft er gar nichts, obwohl der Preis auch 32 ist und noch Platz ist
* anstatt sich einen neuen Abnehmer zu suchen und ohne Umwege dahin zu fliegen, fliegt er - immer noch voll beladen) erstmal wieder nach Hause (Drei Welten) um dann sofort wieder (oft) in denselben Sektor zu fliegen wie vorher...

--> Fragen dazu: Wie kann ich herausfinden weshalb nie etwas verkauft wird? Muß der Verkaufspreis < der eingestellte Verkaufspreis sein, oder kann er auch <= sein?
Naffarin, Du schreibst "Nicht verkaufte Ressourcen werden, falls möglich, auf der Heimatstation ausgeladen,..."... Was ist, wenn der Frachter nichts ausladen kann, weil die Heimat auch überfüllt ist?
Sprungantrie-Kauf und Benutzung: Kann ich das beschleunigen indem ich ihm selbst einen liefere?

Ciao
SCT
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Private Fotogallerie über mein Hobby: nur Fliegen ist schöner !!
Naffarin
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Post by Naffarin »

Naja, falls die Skriptengine mal so weit aufgebohrt wird, daß ich mich an den Nachfolger des Stationsversorgers mache, dann wirds wahrscheinlich über ein BBS basiertes Angebot von "Stationsmanagern" laufen, für die am Anfang je nach Erfahrungslevel eine Headhunterprämie fällig wird. Der verursacht dann natürlich zusätzlihc noch laufende Kosten, wird mal krank oder geht mal in Urlaub etc .. :)


Das Verhalten der Transporter bei dir ist merkwürdig, zumindest, daß er nichts verkauft. Das Heimfliegen danach ist beabsichtigt, weil das Regelverhalten ja eher ein erfolgreicher Verkauf ist.
Wenn beide auf 32 stehen muss auch verkauft werden, da der Vergleich ein >= ist.

Du kannst mal versuchen das Logging einzuschalten, indem du mal in der Skriptengine ein Skript schreibst, das den Befehl set global variable 'plugin.strader.debuglevel' = 1 ausführt, daraufhin wird dann eine Datei log8102.txt generiert, die nen bissel Auskunft über die interne Logik liefert, aber ich befürchte mal, daß da nichts hilfreiches dabei herauskommt, weil die für dein Problem relevanten Skriptteile keine Debuginfos schreiben.

Hast du ansonsten mal geschaut, ob das Problem nicht daher kommt, daß der Transporter weitgehend voll beladen war und deshalb den Weizen nicht ausladen konnte ? In dem Fall würde er nur Minimalmengen verkaufen. In dem Fall würde manuelles Verkaufen helfen.

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