Parte 7: OBJ, questi sconosciuti
I file .obj sono file che permettono modifiche di alto livello. All’inizio si pensava ad esempio che il numero di navi, o di armi fosse limitato nel gioco e non modificabile. In un certo senso è così, ma con le opportune modifiche si può rimediare…
Principalmente le modifiche riguardano due file, x2story.obj e x2galedit.obj, entrambi contenuti nella cartella l del gioco. Questi file sono nascosti (come lo è la loro cartella), anche perché nel gioco in versione base non servono a niente, invece sono inclusi in moltissimi mod (almeno degli ultimi tipo Terradine o i vari mod di Deadly), per accedervi basta armarsi di X2Modmanager.
Modificando questi file (con opportuni metodi, la maniera più semplice è usando i vari “patch” rilasciati periodicamente da CheckerTwo), è possibile ad esempio aumentare il numero di navi nel gioco (se non sbaglio il numero massimo è 314) o di armi (anche qi, oltre alle armi base si possono aggiungerne 32 nuove, di cui 7 armi normali e le altre armi missilistiche), si può aumentare il numero di scudi sulle stazioni, o fare in modo di attraccare dei tp/ts a navi che normalmente non li accetterebbero (tipo degli M2) o ancora far attraccare M3/M4 ad un M6.
Per fare questo basta seguire queste istruzioni (prese dal reame di patch.10, tradotte e semplificate dove possibile):
1) fare una copia di backup dei x2story.obj e x2galedit.obj originali (questo dovrebbe essere fatto sempre, in qualsiasi modding)
2) copiare il programma ptch10.exe (o qualsiasi sia il suo nome, ad ogni versione può cambiare) nella directory \x2\l dove sono contenuti questi due file obj, in questo caso è conveniente lavorare con i file obj estratti dal mod ed in una cartella chiamata appunto \x2\l, anche ad esempio, sul desktop…
3) avviare il programma ptch10.exe e aprire per primo x2story.obj
4) ogni linea che apparirà a schermo coincide con ogni singola riga del file Tships.txt contenuto nella cartella types del mod/gioco, ed ogni modifica ad uno di questi due file deve essere riportata anche nell’altro pena il malfunzionamento di tutto. Apparirà una schermata come questa: (per ottenerla ho aperto x2story.obj contenuto in 04.dat/cat)
http://jonus.altervista.org/immagini/gu ... daobj1.JPG
In questa schermata è possibile modificare tutte le navi, con l’accortezza di modificare di conseguenza anche il file Tships.txt nella stessa maniera (ovvero: se in fondo a x2story.obj aggiungo una nave di classe M4 anche in fondo a Tships.txt andrò ad aggiungere un M4, non un'altra categoria di navi per non creare conflitti nel gioco)
Nelle altre 2 schermate si possono modificare altri aspetti del gioco come il numero di armi presenti e la possibilità di attraccare certe navi su altri tipi di navi, e il numero di scudi sulle stazioni
http://jonus.altervista.org/immagini/gu ... daobj2.JPG
5) finito di fare le proprie modifiche basta salvare il file obj, se volete potete uscire dal programma
6) se si è cambiato il nome del file x2story.obj bisogna rinominarlo come in origine (ovvero proprio x2story.obj)
7) ora bisogna modificare Tships.txt, aggiungendo le navi in fondo a tutte quelle che abbiamo già nel gioco, proprio come abbiamo fatto in x2story.obj ma con un altro tool, come x2editor. Il concetto è relativamente semplice: con ptch10.exe abbiamo inserito degli ulteriori “slot” per delle nuove navi (o armi, o missili… dipende dalle modifiche che abbiamo fatto), e ci siamo riservati il tipo di nave (classe) che andrà a riempire quello slot, invece agendo su Tships.txt abbiamo effettivamente riempito quel buco mettendoci una nave
Se le modifiche che abbiamo fatto riguardano solo armi o missili bisogna andare a modificare rispettivamente TLasers.txt e Tbullets.txt per le amri, Trockets.txt per i missili, aggiungendo in fondo alla lista di oggetti già presenti quelli nuovi (con x2editor è sufficiente fare un click col tasto destro del mouse sull’elenco stesso e scegliere di aggiungere un oggetto alla lista)
bisogna aggiungere le descrizioni delle navi/armi/missili e i loro nomi al gioco, per farlo bisogna agire su degli altri file (i file contenuti nella cartella T), per queste informazioni basta vedere il tutorial su come aggiungere un oggetto al gioco
9) tempo di tornare ad usare il ptch10.exe, sempre su x2story.obj, ora bisogna generare il file .ini che andrà a modificare automaticamente anche l’altro file .obj; per farlo è sufficiente clickare sul tasto “generate ini file” nell’interfaccia del programma. È consigliabile NON modificare manualmente il file che verrà generato, ptch10.ini, che può portare a dei bei bug
10) ora bisogna applicare le modifiche a x2galedit.obj, per farlo ci sono due possibilità: o si modifica manualmente come si è fatto con x2story.obj, stando attenti ad eseguire le stesse identiche modifiche, o si usa il file ini che abbiamo generato precedentemente, per farlo è sufficiente aprire una finestra ms-dos (start -> esegui -> cmd), portarsi nella directory che contiene tutti i file in questione (ptch10.exe, ptch10.ini, dovrebbero essere sempre nella cartella l su cui stavamo lavorando, basta fare cd <nomedirectory> se stiamo lavorando sul desktop, o cd .. per tornare indietro di una cartella) e digitare questa riga nella finestra ms-dos:
ptch10.exe x2galedit.obj x2ge.obj
questa stringa ordinerà al programma ptch10.exe di generare un file chiamato x2ge.opj (il nome è a piacere, basta mantenere la radice .obj), che sarà un file del tipo x2galedit.obj (che contiene le navi che fanno parte dell’universe editor, l’altro file contiene quelle esclusivamente di trama a quanto ho capito), utilizzando come base il file ptch10.ini che abbiamo generato in precedenza (non dobbiamo specificare questo file dato che è un impostazione di default)