Guida al Modding di X²

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JonusITA
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Post by JonusITA »

NavaCorp wrote:Quindi basta che apro i file, li modifico e salvo sempre da dentro double shadow giusto? In pratica la mia modifica diventa parte integrante del gioco e non viene riconosciuta come un mod, è corretto?

Per quanto riguarda l'effetto delle modifiche, la necessità di ricomprare l'oggetto modificato vale anche per gli equipaggiamenti? Cioè se io modifico ad esempio la classe di carico del jumpdrive devo ricomprarmi anche questo nuovo?

Altre domande niubbe sul Galaxy editor:

- si possono anche aggiungere cap ship o corvette oltre ad asteroidi e stazioni? Queste navi agiranno come le altre navi appartenenti alle razze (attacca tutti i nemici, ecc...)? Verranno respawnate come le navi del gioco originale se distrutte?

- con il galaxy è possibile anche aggiungere settori o cambiare nome e descrizione di quelli esistenti?

- è necessario saper anche scriptare per usarlo?

Scusa se ti stresso di domande ma ho qualche modifica personale in testa ma vorrei partire con le idee chiare. :oops:

Ciao
1) si, se modifichi direttamente i file nella cartella principale del gioco
2) si, devi ricomprare anche gli equipaggiamenti

galaxi editor (anche se non sono un esperto):

1) si, si può aggiungere tutto, ma non so che tipo di spawn abbiano
2) si, puoi aggiungerli ma nomi e descrizioni vanno in un file a parte, di quelli in formato .xml (come quelli che si trovano nella cartella t), in questo senso prima o poi pensavo di fare un tutorial, ma ora volevo concentarmi sulla grafica x la guida
3) un minimo di scripting per collegare settore (o oggetto) a descrizione e nome, niente altro (a meno che non devi applicare certe condizioni a un particolare oggetto)

sapessi le cose che ho in testa io (non mi riferisco solo a x2 :D )
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NavaCorp
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Post by NavaCorp »

Grazie, cerchero di osare...almeno nell'editare le armi.

Mi fa un po paura lo scripting...non conosco il linguaggio e la mia cultura di programmazione è pari allo zero assoluto.

Mah, vedrò che riesco a fare.
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Post by NavaCorp »

DUBBI:

1) Ho installato l'X2 Editor di Doubleshadow e ho iniziato ad aprire i files. Ho però un dubbio che non trovo spiegato chiaramente in questaguida e per niente (almeno mi sembra) in quella di doubleshadow: quale file cat devo aprire? Lo 01 oppure l'ultimo lo 04? Ho notato che lo 01 è nettamente più grande degli altri ma non sono sicuro che bisogna andarci direttamente per aprirlo o passare dallo 04.

2) Ho anche il dubbio se spostare i settori nella mappa x2 universe agisce su quella che sto usando correntemente nel mio savegame oppure solo su quella dello custom universe.

3) Infine ieri ho scoperto il fantastico Galaxy Editor incluso in X2 che permette di creare un nuovo universo da dentro (oltre a pilotare TUTTE le navi-M2 Khaak inclusi- :D ) e mi chiedevo se questo di Double Shadow che invece è esterno permette di modificare più cose oppure le possibilità sono le stesse e cambia solo il fatto di essere "dentro" o "fuori" dal gioco.

Niubb-Modder ask for help! :mrgreen:
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Post by JonusITA »

NavaCorp wrote:DUBBI:

1) Ho installato l'X2 Editor di Doubleshadow e ho iniziato ad aprire i files. Ho però un dubbio che non trovo spiegato chiaramente in questaguida e per niente (almeno mi sembra) in quella di doubleshadow: quale file cat devo aprire? Lo 01 oppure l'ultimo lo 04? Ho notato che lo 01 è nettamente più grande degli altri ma non sono sicuro che bisogna andarci direttamente per aprirlo o passare dallo 04.

2) Ho anche il dubbio se spostare i settori nella mappa x2 universe agisce su quella che sto usando correntemente nel mio savegame oppure solo su quella dello custom universe.

3) Infine ieri ho scoperto il fantastico Galaxy Editor incluso in X2 che permette di creare un nuovo universo da dentro (oltre a pilotare TUTTE le navi-M2 Khaak inclusi- :D ) e mi chiedevo se questo di Double Shadow che invece è esterno permette di modificare più cose oppure le possibilità sono le stesse e cambia solo il fatto di essere "dentro" o "fuori" dal gioco.

Niubb-Modder ask for help! :mrgreen:
1) devi aprire il catalogo che vuoi te, anche se per avere effetti sul gioco devi aprire l'ultimo in ordine crescente (con la patch 1.4 quindi è 04.dat/cat)

2) sinceramente non ne ho idea, ma a logica direi che non modifica il tuo save...

però probabilmente on te lo fa più caricare, se proprio vuoi fare un po di modifiche falle su un universo nuovo (copi il veccchio e lo rinomini), ma non sono un esperto di modifiche all'universe

3) come prima non ne so molto, esiste un editor interno? lol

quello di x2editor permette praticamente tutto, con il vantaggio che puoi usare il classico copia+incolla (credo, non ho mai provato quello "interno"), puoi aggiungere/eliminare settori, aggiungere gate (e relative rotte), navi, stazioni, oggetti...
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NavaCorp
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Post by NavaCorp »

3) come prima non ne so molto, esiste un editor interno? lol

quello di x2editor permette praticamente tutto, con il vantaggio che puoi usare il classico copia+incolla (credo, non ho mai provato quello "interno"), puoi aggiungere/eliminare settori, aggiungere gate (e relative rotte), navi, stazioni, oggetti...
Nella schermata iniziale (quella dove trovi GIOCA, CARICA, ECC...) digita Thereshallbewings come fai per lo script editor nel gioco. Dopodiche nella sezione GIOCA troverai una nuova voce Galaxy Editor. Cliccaci e ti ritroverai dentro un Nova (con 1 mw di scudi) in un background vuoto di Argon Prime. Quando apri il menu principale troverai una nuova voce Debug. Da li puoi fare TUTTO: aggiungere qualsiasi tipo di oggetto, pianeta, sole, settore, gate, nave, ecc.. puoi creare le navi e fornirgli i comandi, assegnarle alle razze, ecc.. e vedere tutto in tempo reale davanti agli occhi.
Puoi anche divertirti a pilotare navi non pilotabili normalmente come le cap ship dei Khaak 8) o la J o l'X-shuttle :!: .

Io ieri in pochi minuti ho creato un nuovo settore Boron con un cantiere, una SPP, un pianeta tipo Terra, un Ray di pattuglia e quando ho iniziato il gioco in questa mappa, il ray gironzolava in pattuglia e quando ho attraccato c'era pure il BBS (fatta una missione). :D

Nella guida la modding della Egosoft (Modder kit mi pare) trovi anche una sezione dedicata a questo potentissimo strumento di X2.

Tornando in topic ho scoperto due cose spiacevoli con l'editor di double-shadow:

- la portata delle armi nel file Tbullets non ha l'off-set e non permette di modificarla: questo è strano perchè ad esempio Burianek l'ha fatto. :(

- in più quando cerco di aprire il file T-effects (per ridurre gli effetti di luce dei CFF e vedere se migliora il frame come mi hanno suggerito) mi appare un messaggio di errore che dice: Error Reading Header e cosi anche per altri file .pck di cui non ricordo il nome. E' normale che alcuni file siano blindati all'X-editor (e quindi vadano aperti con notepad) oppure c'è un problema e dovrei reinstallare il programma? :?

Ciao
Last edited by NavaCorp on Tue, 20. Sep 05, 18:36, edited 2 times in total.
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Post by NavaCorp »

Al problema della portata ci sono arrivato da solo :D :D : è una variabile che dipende dalla velocita dei proiettili e dal loro lifespan; variando questi valori nel file Tbullets, la portata varia in proporzione. Penso vi sia un vincolo legato alla grafica ma non ne sono sicuro. :?

Il problema di alcuni file che non si aprono e mi danno un messaggio di errore invece rimane, anche reinstallando editor+patch. :headbang:

Non riesco inoltre a capire come variare le armi montabili in torretta: se per i cannoni frontali ho capito che si variano in T-ships (eventualmente cambiando la classe di carico) nelle torrette in T-ships non riesco a capire come fare mentre sembra che si possa variare in T-cockpits dove però sembra esserci un po di tutto, anche cose che le torrette di X2 non montano. Insomma: come si cambiano i laser montabili? Soprattutto quelli in torretta? :mrgreen:

Ciao
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Post by JonusITA »

la portata si, non c'è un valore proprio per questo motivo, ma per quanto riguarda la grafica se non sbaglio ogni bullet ha il suo modello grafico con dei colori assegnati (mi ci sto ancora documentando)

altri file come appunto teffect non sono sempliceente suportati da x2editor perchè non ci si fanno grosse modifiche, se vuoi farne basta in genere cambiare il colore del colpo e il suo modello, anche se pensavo di fare comunque una guida su questa roba, è che non è una priorità (una volta che sai moddare il resto puoi provare a fare modifiche in sti file) e che in giro si trovano poche informazioni

allora: intendi il numero di armi o il tipo? per il tipo (tranne frontalmente) si cambia tutto nel file tcockpits, pe ril numero è un procedimento doloroso, con l'editor semplicemente aggiungi una torretta e un arma in quella torretta, rispettando l'ordine con cui le inserisci (es. nella prima torretta le prime armi, poi torretta ed armi, non inserire 4 torrette e poi le armi, viene + semplice ed ordinato)
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Post by NavaCorp »

Grazie della risposta.

Gli effetti mi interessano per via del frame ma se apro uno di quei file con il notepad non ci capisco nulla anche se provero a interpretare con la tua guida.

Per le armi mi interessava cambiare il tipo ma mi confondeva il fatto che anche in cockpits trovi armi frontali per gli M6 e M2/M1 (che nemmeno li montano).

Vuoi dire che si possono mettere piu torrette delle 6 standard!!!??? :o :o

Credevo che non si potesse e comunque come si fa ad aggiungere le torrette senza mettere mano al modello grafico? Dovrei anche avere GMAX giusto?

P.S. Hai una vaga idea di dove si trovano le caratteristiche delle mine SQUASH? Vorrei potenziarle ma non riesco a trovarle e comunque le merci disponibili da moddare sembrano solo un piccolo campione di tutti prodotti dell'economia di X2.

Ciao
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Post by JonusITA »

no, 6 torrette sono il max (il numero è nel codice del motore del gioco, a meno di non crakkarlo...)

le mine squash sono nelle navi se non sbaglio (file tships)

cmq nella guida non ho ancora messo un qualcosa su teffects, anche perchè non si usa molto (se scopri qualcosa fammelo sapere, ci sono poche info in giro)
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Post by NavaCorp »

Jonus_ITA wrote: cmq nella guida non ho ancora messo un qualcosa su teffects, anche perchè non si usa molto (se scopri qualcosa fammelo sapere, ci sono poche info in giro)
Per ridurre il rallentamento del frame a livelli accettabili durante le grandi battaglie ho scaricato il mod che trovi qui:

Fast Bullet FX di Reven

Riduce gli effetti grafici dei CFF a quelli del mass driver con grande risparmio di risorse di sistema. gli ho anche spedito un PM per sapere se altera qualcosaltro o solo quello. Potrebbe esserti utile (visto che ne capisci) per vedere che valori ha modificato. Anche AdmiralTigerclaw ha fatto una cosa del genere nel suo CombatZone incluso in Terradine, con la differenza che gli effetti sono ridotti a quelli dei CAP.

Inoltre ho chiesto a Mauzi di quello script per applicare in un colpo solo le modifiche anche alle navi gia esistenti nel gioco e mi ha detto che potevo prelevarlo nel suo mod dove è di fatto l'unico script. Devo ancora provarlo perche devo ancora fare le modifiche ma sarebbe utile in un futuro moddone o per chi vuole variare i parametri per conto prpprio e aver tutto modificato e subito, perciò l'ho inserito nel mio disco remoto se tu o qualcun'altro lo volete scaricare :arrow: NavaCorp Disco Remoto (il file si chiama: setup.plugin.remove.add.tuning ).

Spero ti siano utili e grazie per le risposte.

Ciao
Last edited by NavaCorp on Sat, 24. Sep 05, 01:28, edited 1 time in total.
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Post by JonusITA »

tnx, vedrò che c'è dentro
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Post by dimare »

Vi chiedo scusa se ho aperto un nuovo topic mentre potevo chiedere quì

:roll:
ho scaricato gmax, dbox2 e x2editor ma non capisco (l' età non gioca a mio favore) come sia la procedura per far si che si vedano

c'è qualche brava persona che mi vuole aiutare?
Vi ringrazio :)
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Post by JonusITA »

premetto che non so cosa sia dbox2, ma sono 3 programmi separati, non devono vedersi

gmax serve per lavorare sulla grafica 3d, e grazie ad un plug-in scaricabile dal sito www.doubleshadow.wz.cz si può usare per lavorare sulle varie navi di x2

x2editor è un altro programma scaricabile sempre dal sito di sopra (e fatto dalla stessa persona del plug-in) per potere lavorare all'interno degli archivi del gioco senza doverli scompattare
un altro tool è x2mod manager, da usare insieme a x2editor

ma quel dbox2 proprio mai sentito, a meno che non parli di un qualcosa per nokia sagem con linux usato in germania (ne ho solo qualche accenno), ma a quanto ho capito non centra proprio niente con sto gioco
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Post by dimare »

dbox2 è sul sito che mi hai dato e dowrebbe servire a gmax per poter
aprire i file bod (se ho ben capito)
da x2editor si dovrebbero potere visualizzare alcuni particolari 3d chiamando direttamente gmax

ma sicuramente ho io capito male il tutto

eventualmente come si fa ad aprire i file .bod direttamente da gmax?

grazie e scusate l'ignoranza :cry: :cry:
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Post by JonusITA »

ah quel dbox... è che non bazzico il modding da un po causa impegni...

non è altro che il model importer, che va installato in gmax o 3dsmax (infatti ero rimasto al nome "model importer for gmax" :D) e serve appunto per permettere a questi programmi di leggere i file .bod come modelli grafici

comunque basta installarlo e dovrebbero esserci delle istruzioni li dentro i readme ci dovrebbero essere

in nel sito che ti ho linkato ci sono tutti i tools che servono per moddare x2, con tanto di istruzioni, per il resto quello che ti ho detto prima è ok

x2editor non centra con la grafica in alcun modo, ha solo una fuzione che se si specifica un programma esterno (non ti dico neanche il nome, tanto è in cirillico :P) puoi visualizzare i modelli, e niente altro
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Post by dimare »

grazie mille
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Post by JonusITA »

nuovo aggiornamento (le immagini che non vanno le sistemerò a breve), ma non è ancora la roba succosa di cui ho parlato da qualche parte :D

è pure una delle parti più interessanti (per me almeno), l'aggiungere nuove navi da zero :)
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Post by JonusITA »

ok, ho aggiunto una bozza della terza parte (bozza nel senso che, con gli esami vicini non so quando potrò riprendere a lavorarci), ho corretto quello che avevo già scritto e aggiunto ciò che serve per fare la nave, anche se potrebbe sembrare difficile (dato questa parte probabilmente non è completa) dovrebbe esserci tutto, non esitate a fare domane se non capite qualcosa (in fondo è ancora una "beta" di guida :D)
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Post by NavaCorp »

Parte 7: OBJ, questi sconosciuti

I file .obj sono file che permettono modifiche di alto livello. All’inizio si pensava ad esempio che il numero di navi, o di armi fosse limitato nel gioco e non modificabile. In un certo senso è così, ma con le opportune modifiche si può rimediare…
Principalmente le modifiche riguardano due file, x2story.obj e x2galedit.obj, entrambi contenuti nella cartella l del gioco. Questi file sono nascosti (come lo è la loro cartella), anche perché nel gioco in versione base non servono a niente, invece sono inclusi in moltissimi mod (almeno degli ultimi tipo Terradine o i vari mod di Deadly), per accedervi basta armarsi di X2Modmanager.
Modificando questi file (con opportuni metodi, la maniera più semplice è usando i vari “patch” rilasciati periodicamente da CheckerTwo), è possibile ad esempio aumentare il numero di navi nel gioco (se non sbaglio il numero massimo è 314) o di armi (anche qi, oltre alle armi base si possono aggiungerne 32 nuove, di cui 7 armi normali e le altre armi missilistiche), si può aumentare il numero di scudi sulle stazioni, o fare in modo di attraccare dei tp/ts a navi che normalmente non li accetterebbero (tipo degli M2) o ancora far attraccare M3/M4 ad un M6.

Per fare questo basta seguire queste istruzioni (prese dal reame di patch.10, tradotte e semplificate dove possibile):

1) fare una copia di backup dei x2story.obj e x2galedit.obj originali (questo dovrebbe essere fatto sempre, in qualsiasi modding)

2) copiare il programma ptch10.exe (o qualsiasi sia il suo nome, ad ogni versione può cambiare) nella directory \x2\l dove sono contenuti questi due file obj, in questo caso è conveniente lavorare con i file obj estratti dal mod ed in una cartella chiamata appunto \x2\l, anche ad esempio, sul desktop…

3) avviare il programma ptch10.exe e aprire per primo x2story.obj

4) ogni linea che apparirà a schermo coincide con ogni singola riga del file Tships.txt contenuto nella cartella types del mod/gioco, ed ogni modifica ad uno di questi due file deve essere riportata anche nell’altro pena il malfunzionamento di tutto. Apparirà una schermata come questa: (per ottenerla ho aperto x2story.obj contenuto in 04.dat/cat)

http://jonus.altervista.org/immagini/gu ... daobj1.JPG

In questa schermata è possibile modificare tutte le navi, con l’accortezza di modificare di conseguenza anche il file Tships.txt nella stessa maniera (ovvero: se in fondo a x2story.obj aggiungo una nave di classe M4 anche in fondo a Tships.txt andrò ad aggiungere un M4, non un'altra categoria di navi per non creare conflitti nel gioco)

Nelle altre 2 schermate si possono modificare altri aspetti del gioco come il numero di armi presenti e la possibilità di attraccare certe navi su altri tipi di navi, e il numero di scudi sulle stazioni

http://jonus.altervista.org/immagini/gu ... daobj2.JPG

5) finito di fare le proprie modifiche basta salvare il file obj, se volete potete uscire dal programma

6) se si è cambiato il nome del file x2story.obj bisogna rinominarlo come in origine (ovvero proprio x2story.obj)

7) ora bisogna modificare Tships.txt, aggiungendo le navi in fondo a tutte quelle che abbiamo già nel gioco, proprio come abbiamo fatto in x2story.obj ma con un altro tool, come x2editor. Il concetto è relativamente semplice: con ptch10.exe abbiamo inserito degli ulteriori “slot” per delle nuove navi (o armi, o missili… dipende dalle modifiche che abbiamo fatto), e ci siamo riservati il tipo di nave (classe) che andrà a riempire quello slot, invece agendo su Tships.txt abbiamo effettivamente riempito quel buco mettendoci una nave

Se le modifiche che abbiamo fatto riguardano solo armi o missili bisogna andare a modificare rispettivamente TLasers.txt e Tbullets.txt per le amri, Trockets.txt per i missili, aggiungendo in fondo alla lista di oggetti già presenti quelli nuovi (con x2editor è sufficiente fare un click col tasto destro del mouse sull’elenco stesso e scegliere di aggiungere un oggetto alla lista)

bisogna aggiungere le descrizioni delle navi/armi/missili e i loro nomi al gioco, per farlo bisogna agire su degli altri file (i file contenuti nella cartella T), per queste informazioni basta vedere il tutorial su come aggiungere un oggetto al gioco

9) tempo di tornare ad usare il ptch10.exe, sempre su x2story.obj, ora bisogna generare il file .ini che andrà a modificare automaticamente anche l’altro file .obj; per farlo è sufficiente clickare sul tasto “generate ini file” nell’interfaccia del programma. È consigliabile NON modificare manualmente il file che verrà generato, ptch10.ini, che può portare a dei bei bug

10) ora bisogna applicare le modifiche a x2galedit.obj, per farlo ci sono due possibilità: o si modifica manualmente come si è fatto con x2story.obj, stando attenti ad eseguire le stesse identiche modifiche, o si usa il file ini che abbiamo generato precedentemente, per farlo è sufficiente aprire una finestra ms-dos (start -> esegui -> cmd), portarsi nella directory che contiene tutti i file in questione (ptch10.exe, ptch10.ini, dovrebbero essere sempre nella cartella l su cui stavamo lavorando, basta fare cd <nomedirectory> se stiamo lavorando sul desktop, o cd .. per tornare indietro di una cartella) e digitare questa riga nella finestra ms-dos:

ptch10.exe x2galedit.obj x2ge.obj

questa stringa ordinerà al programma ptch10.exe di generare un file chiamato x2ge.opj (il nome è a piacere, basta mantenere la radice .obj), che sarà un file del tipo x2galedit.obj (che contiene le navi che fanno parte dell’universe editor, l’altro file contiene quelle esclusivamente di trama a quanto ho capito), utilizzando come base il file ptch10.ini che abbiamo generato in precedenza (non dobbiamo specificare questo file dato che è un impostazione di default)
dove si scarica il tool patch per aprire i files obj? :?
JonusITA
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sul sito di shadowtek ho trovato questo link al sito di deadly

http://www.flatrock.org.nz/wolf/images/ ... atch10.zip

prova da qui
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