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Allgemeine Diskussionen rund um X Rebirth.

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Semira
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Post by Semira »

Erstmal danke, gefolgt von: Holla^^

Den Fehler hab ich selbst erst ein einziges Mal gehabt. Und da war ich beim Bau abwesend. Da kannst du nur neu laden. Da hast du leider den schlimmsten mir bekannten Bug beim Stationsbau erwischt. Wenn dann richtig oder :D

Btw: Beim Stationsbau IMMER vorher extra Save anlegen. Da kann soviel schiefgehen, da ist die Kampagne ein Schlaflied^^

Grüße
Schlachtvieh
caysee[USC]
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Post by caysee[USC] »

ja, das hatte ich auch , zum glueck..bin noch mal dahin zurueck und nu funzt es..:D

aber es is schon verzwickt, die richtigen stationen zum richtigen zeitpunkt zu bauen, und es gibt in devries ein riesen problem...es gibt kein Plasma..?!
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Semira
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Post by Semira »

In DeVries gibt es fast nichts. Deswegen muss man hier langsam von unten anfangen. Ich habe jetzt Nahrung, Gewürze und Wasser. Die Manager sind aber dermaßen deppert, dass meine Gewürzplantage immer an meinen Nahrungsmittel-Zulieferer Gewürze verkauft, obwohl diese den Eigenbedarf in ausreichender Menge produziert. So verdient man kein Geld! Zusätzlich fangen jetzt die ersten Frachter an, sich irgendwo festzuhängen *grummelschimpf*
caysee[USC]
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Post by caysee[USC] »

ja, das is glaub ich das grundsaetzliche probem in der rebithwirtschaft..

die frachter scheinen einzukaufen, und dann zu schauen, ob sie das zeuges loswerden...anstatt es umgekehrt zu machen...
und es sieht so aus, als wenn die auftraege durch die NPC frachter und wohl auch durch die eigenen nicht als erledigt geflakt werden.
deswegen scheint die wirtschaft immer zum erliegen zu kommen, weil sich die frachter dann an einer station stapeln, anstatt die anderen stationen zu beliefer
beides fuerht dazu das die waren nicht in den fabs landen, wo sie gebraucht werden sondern irgendwo im all rumstehen..fuer einen piraten natuerlich immer fette beute...:D

der kann sie dann entsprechend rihtig an den mann birngen...hat also alles vor und nachteile.:D

EDIT: zudem is mir auch aufgefallen, das es keine endprodukte ausser schiffe gibt...will sagen, die fabs werden ja in der regel n icht zerstoert, nur mal hin und wieder einige schiffe..
da is es vorprogrammiert das die produktion irgendwann zum erliegen kommt, da ja auch nur begrenzt platz fuer den fab bau besteht...
aber wie man es auch dreht, ich dachte da an Habitate , die man auf seperaten plaetzen errichten kann...irgendwann is der bauplatz zu ende und das game dann auch..:(
renel
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hey schlachtvieh

Post by renel »

hallo schlachtvieh,deine stationsliste war klasse,kannst du das evtl auch ^verarbeiten^ Die NPCs
Piloten können eingestellt werden um kleinere Raumschiffe oder Transporter zu steuern. Sie haben zum Teil bereits ein wenig Erfahrung im Handeln oder Kämpfen. Die Fähigkeiten zwischen den Piloten können variieren, weshalb es lohnenswert ist, ihre Fähigkeiten zu überprüfen. Ein Pilot ist Notwendig um neue kleinere Schiffe kontrollieren zu können. Im fortgeschrittenen Spiel kann es nötig sein sich auf einen anderen Piloten verlassen zu können. Man sollte daher auch immer ein Auge auf die Entwicklung seiner Piloten haben.
Kapitäne haben Erfahrung im Kommandieren von Großkampfschiffen. Ihre Erfahrung variiert und kann in militärischen sowie in kommerziellen Bereichen ihren Schwerpunkt haben. Mit etwas Glück trifft man auch auf Kapitäne, die in beiden Feldern bewandert sind. Deswegen ist es immer lohnenswert erst die Charaktereigenschaften zu überprüfen, bevor man einen Kapitän einstellt. Er ist notwendig um ein Großkampfschiff, dass man konstruiert oder anders bekommen hat, zu kommandieren. Ein Großkampfschiff wird kommandiert, indem man den Kapitän befehligt. Man sollte also die Fähigkeiten des Kapitäns auf dem Gebiet, in welchem man ihn einsetzen will, weiterentwickeln.
Der Manager führt das Tagesgeschäft einer Station aus. Eine Station ohne Manager kann in keiner Weise effizient laufen. Manager gibt es mit unterschiedlichen Fähigkeiten und man sollte aufpassen, welche Manager man einstellt. Sie melden Probleme und Bedarf der jeweiligen Station. Daher sollte man gut zuhören, was ein Manager einem Mitzuteilen hat, wenn dieser sich beim Spieler meldet.
Der Techniker ist ein sehr wichtiges Besatzungsmitglied. Nicht nur kann er oberflächliche Reparaturen an Stationen und Großkampfschiffen durchführen, sondern auch die Albion Skunk teilweise wieder Reparieren, wenn er sich an Bord befindet. Hält man sich in einer Landebucht auf, kann der Techniker sogar tiefer gehende Reparaturen an dem Schiff durchführen. Auch Techniker unterscheiden sich in ihrer Erfahrung und Fähigkeit.
Der Verteidigungsoffizier kommt auf Stationen oder auf Großkampfschiffen zum Einsatz. Er Kontrolliert die Verteidigungsgeschütze und Drohnen und steigert deren Effizienz. Verteidigungsoffiziere übernehmen auch die Koordination und Absprache mit anderen Schiffen um zum Beispiel Unterstützung anzufordern. Die Fähigkeiten des Verteidigungsoffiziers haben massive Auswirkungen auf die Effektivität der Verteidigungsanlagen.
Der Agraringenieur ist auf Stationen tätig. Seine Aufgabe ist die Überwachung und Steigerung der Effektivität der Agrarprozesse an Bord. Produktionslinien, die durch Agraringenieure gesteigert werden sind: Fleisch, Plankton, Sojabohnen, Raumkraut und Weizen.
Der Architekt ist ein Designer und Projekt Manager für Konstruktionen an Stationen und Modulen. Tätig ist er an Bord des Bauschiffs. Jedes Bauschiff benötigt einen Architekten. Architekten gibt es - wie sollte es anders sein - mit unterschiedlich ausgeprägten Fähigkeiten. Architekten achten auf die Konstruktionspläne des Spielers und beraten diesen was, wie, wo und in welcher Reihenfolge gebaut werden sollte.
Der Marineoffizier kommandiert den Entervorgang mit Marines. Er ist somit notwendig, um ein anderes Schiff entern zu können. Außerdem hilft er dem Piloten dabei, die Enter-Kapseln zu navigieren. Ferner plant und leitet er auch den weiteren Eroberungsprozess und zeigt auf, welche Unterstützung von der Albion Skunk aus gegeben werden kann. Auch Marineoffiziere gibt es mit unterschiedlich ausgeprägten Fähigkeiten.
Der Lebensmitteltechniker ist auf Stationen tätig. Er optimiert die Abläufe in der Lebensmittelproduktion. Durch den Lebensmitteltechniker beeinflusste Produkte sind unter anderem: Bofu, Nahrungsrationen und Raumsprit.
Der Metallurge überwacht und verbessert auf Stationen metall-basierte Produktionslinien. Dazu gehören: Veredelte Metalle, Siliziumscheiben und verstärkte Metallpanzerungen.
Auch der Präzisionsfertiger ist an Bord von Stationen tätig. Durch ihn werden Präzisions-Fertigungsprozesse optimiert. Produkte die durch seine Tätigkeit beeinflusst werden sind: Biooptische Fasern, Mikrochips, Plasma Pumpen und Quantumröhren.
Der Waffentechnologe ist auf Stationen tätig. Er optimiert die Fertigung technischer Produkte. Durch den Waffentechnologen beeinflusste Produktlinien sind: Raketen, EM-Spektrometer, Sprengköpfe und Scannerfelder.
Ebenso an Bord von Stationen tätig ist der Apotheker. Er optimiert medizinische und pharmazeutische Prozesse. Produkte die durch seine Anwesenheit beeinflusst werden sind: Narkotika und medizinische Vorräte.
Ein Zellenspezialist kümmert sich an Bord von Stationen um die Effektivität der Zellproduktion. Produktlinien, die durch den Zellenspezialisten beeinflusst werden sind: Antimaterie Zellen, Energiezellen, Ionenzellen und Plasmazellen.
Der Chemiker ist an Bord von Stationen tätig und optimiert die Effektivität der Herstellung chemischer Produkte. Produkte die durch einen Chemiker verbessert werden sind: Bioelektrisches Neuronengel und chemische Stoffe.
Der Geophysiker ist auf einer Station angestellt. Er optimiert alle Prozesse, deren Rohstoffe aus Asteroiden abgebauten wurden. Produkte die in diesen Bereich fallen sind: Nividiumwürfel und Schliffkristalle.
Der Wasseraufbereitunsexperte ist auf Stationen angestellt. Seine Tätigkeit ist das Optimieren und Überwachen der Wassergewinnung. Durch seine Anwesenheit auf einer Station wird die Wasserproduktion massiv gesteigert.
Der Oberflächenspezialist ist auf Stationen angestellt um die Produktion von Sub- und Oberflächensystemen zu überwachen und zu optimieren. Produkte, die sich durch die Anwesenheit eines Oberflächenspezialists verbessern sind: Schildgeneratoren und Geschütze.
Der Energieversorgungsspezialist steigert und überwacht an Bord von Stationen den Energiegewinnungsprozess. Produkte die durch seine Anwesenheit beeinflusst werden sind: Fusionsreaktoren, Podkletnov Generatoren und Plasmaflussregulatoren.

sry viel txt aber weiß nicht wie ich es in eine pdf bekomme =)) aber endlich mal ne info ,die zumindest im handbuch hätte geben sollen ;-(
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Crimsonraziel
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Post by Crimsonraziel »

Waaaaaaah, wall of text.


@Schlachtvieh
Schöne Stationslisten, sehr praktisch bei der Planung.

Achja, den Stationsbau-Guide habe ich auch gelesen. Ich dachte zwar: "kennst'e eh alles", aber nix da. Dass es wichtig ist auf, welcher Station die (optisch nicht unterscheidbaren) Konstrukteurschiffe gebaut wurde und nicht von wo die Architekten stammen, ist mir noch gar nicht in den Sinn gekommen.

Wieder was gelernt^^
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geist4711
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Re: hey schlachtvieh

Post by geist4711 »

renel wrote:hallo schlachtvieh,deine stationsliste war klasse,kannst du das evtl auch ^verarbeiten^

Die NPCs Piloten können eingestellt werden um kleinere Raumschiffe oder Transporter zu steuern. Sie haben zum Teil bereits ein wenig Erfahrung im Handeln oder Kämpfen. Die Fähigkeiten zwischen den Piloten können variieren, weshalb es lohnenswert ist, ihre Fähigkeiten zu überprüfen.

Ein Pilot ist Notwendig um neue kleinere Schiffe kontrollieren zu können. Im fortgeschrittenen Spiel kann es nötig sein sich auf einen anderen Piloten verlassen zu können. Man sollte daher auch immer ein Auge auf die Entwicklung seiner Piloten haben.

Kapitäne haben Erfahrung im Kommandieren von Großkampfschiffen. Ihre Erfahrung variiert und kann in militärischen sowie in kommerziellen Bereichen ihren Schwerpunkt haben. Mit etwas Glück trifft man auch auf Kapitäne, die in beiden Feldern bewandert sind. Deswegen ist es immer lohnenswert erst die Charaktereigenschaften zu überprüfen, bevor man einen Kapitän einstellt. Er ist notwendig um ein Großkampfschiff, dass man konstruiert oder anders bekommen hat, zu kommandieren. Ein Großkampfschiff wird kommandiert, indem man den Kapitän befehligt. Man sollte also die Fähigkeiten des Kapitäns auf dem Gebiet, in welchem man ihn einsetzen will, weiterentwickeln.

Der Manager führt das Tagesgeschäft einer Station aus. Eine Station ohne Manager kann in keiner Weise effizient laufen. Manager gibt es mit unterschiedlichen Fähigkeiten und man sollte aufpassen, welche Manager man einstellt. Sie melden Probleme und Bedarf der jeweiligen Station. Daher sollte man gut zuhören, was ein Manager einem Mitzuteilen hat, wenn dieser sich beim Spieler meldet.

Der Techniker ist ein sehr wichtiges Besatzungsmitglied. Nicht nur kann er oberflächliche Reparaturen an Stationen und Großkampfschiffen durchführen, sondern auch die Albion Skunk teilweise wieder Reparieren, wenn er sich an Bord befindet. Hält man sich in einer Landebucht auf, kann der Techniker sogar tiefer gehende Reparaturen an dem Schiff durchführen. Auch Techniker unterscheiden sich in ihrer Erfahrung und Fähigkeit.

Der Verteidigungsoffizier kommt auf Stationen oder auf Großkampfschiffen zum Einsatz. Er Kontrolliert die Verteidigungsgeschütze und Drohnen und steigert deren Effizienz. Verteidigungsoffiziere übernehmen auch die Koordination und Absprache mit anderen Schiffen um zum Beispiel Unterstützung anzufordern. Die Fähigkeiten des Verteidigungsoffiziers haben massive Auswirkungen auf die Effektivität der Verteidigungsanlagen.

Der Agraringenieur ist auf Stationen tätig. Seine Aufgabe ist die Überwachung und Steigerung der Effektivität der Agrarprozesse an Bord. Produktionslinien, die durch Agraringenieure gesteigert werden sind: Fleisch, Plankton, Sojabohnen, Raumkraut und Weizen.

Der Architekt ist ein Designer und Projekt Manager für Konstruktionen an Stationen und Modulen. Tätig ist er an Bord des Bauschiffs. Jedes Bauschiff benötigt einen Architekten. Architekten gibt es - wie sollte es anders sein - mit unterschiedlich ausgeprägten Fähigkeiten. Architekten achten auf die Konstruktionspläne des Spielers und beraten diesen was, wie, wo und in welcher Reihenfolge gebaut werden sollte.

Der Marineoffizier kommandiert den Entervorgang mit Marines. Er ist somit notwendig, um ein anderes Schiff entern zu können. Außerdem hilft er dem Piloten dabei, die Enter-Kapseln zu navigieren. Ferner plant und leitet er auch den weiteren Eroberungsprozess und zeigt auf, welche Unterstützung von der Albion Skunk aus gegeben werden kann. Auch Marineoffiziere gibt es mit unterschiedlich ausgeprägten Fähigkeiten.

Der Lebensmitteltechniker ist auf Stationen tätig. Er optimiert die Abläufe in der Lebensmittelproduktion. Durch den Lebensmitteltechniker beeinflusste Produkte sind unter anderem: Bofu, Nahrungsrationen und Raumsprit.

Der Metallurge überwacht und verbessert auf Stationen metall-basierte Produktionslinien. Dazu gehören: Veredelte Metalle, Siliziumscheiben und verstärkte Metallpanzerungen.
Auch der Präzisionsfertiger ist an Bord von Stationen tätig. Durch ihn werden Präzisions-Fertigungsprozesse optimiert. Produkte die durch seine Tätigkeit beeinflusst werden sind: Biooptische Fasern, Mikrochips, Plasma Pumpen und Quantumröhren.

Der Waffentechnologe ist auf Stationen tätig. Er optimiert die Fertigung technischer Produkte. Durch den Waffentechnologen beeinflusste Produktlinien sind: Raketen, EM-Spektrometer, Sprengköpfe und Scannerfelder.

Ebenso an Bord von Stationen tätig ist der Apotheker. Er optimiert medizinische und pharmazeutische Prozesse. Produkte die durch seine Anwesenheit beeinflusst werden sind: Narkotika und medizinische Vorräte.

Ein Zellenspezialist kümmert sich an Bord von Stationen um die Effektivität der Zellproduktion. Produktlinien, die durch den Zellenspezialisten beeinflusst werden sind: Antimaterie Zellen, Energiezellen, Ionenzellen und Plasmazellen.

Der Chemiker ist an Bord von Stationen tätig und optimiert die Effektivität der Herstellung chemischer Produkte. Produkte die durch einen Chemiker verbessert werden sind: Bioelektrisches Neuronengel und chemische Stoffe.

Der Geophysiker ist auf einer Station angestellt. Er optimiert alle Prozesse, deren Rohstoffe aus Asteroiden abgebauten wurden. Produkte die in diesen Bereich fallen sind: Nividiumwürfel und Schliffkristalle.

Der Wasseraufbereitunsexperte ist auf Stationen angestellt. Seine Tätigkeit ist das Optimieren und Überwachen der Wassergewinnung. Durch seine Anwesenheit auf einer Station wird die Wasserproduktion massiv gesteigert.

Der Oberflächenspezialist ist auf Stationen angestellt um die Produktion von Sub- und Oberflächensystemen zu überwachen und zu optimieren. Produkte, die sich durch die Anwesenheit eines Oberflächenspezialists verbessern sind: Schildgeneratoren und Geschütze.

Der Energieversorgungsspezialist steigert und überwacht an Bord von Stationen den Energiegewinnungsprozess. Produkte die durch seine Anwesenheit beeinflusst werden sind: Fusionsreaktoren, Podkletnov Generatoren und Plasmaflussregulatoren.

sry viel txt aber weiß nicht wie ich es in eine pdf bekomme =)) aber endlich mal ne info ,die zumindest im handbuch hätte geben sollen ;-(
habe mir erlaubt zu zitieren und ein paar absätze in zu fügen...
so liest sich das viel besser :-)

mfg
robert
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Crimsonraziel
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Post by Crimsonraziel »

So wäre ich auch gewillt den Beitrag zu lesen :D
Don't make me hungry. You wouldn't like me when I'm hungry!
#MakeNishalaGreatAgain #BoronLivesMatter :boron:
#LoveAldrin #FreeAlbion #ReturnOfMegalodon
caysee[USC]
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Post by caysee[USC] »

ich hab mal wieder einen kleine fehler in deine stationsliste gefunden..:D

da gibts es einen Zahlendreher in der Nahrungszulieferungs fab...
und zwar bei den Gewuerzroehren...dor sind die zahlen fuer die BOF und die Fusis vertauscht.. du brauchst 38 BOF und 108 Fusis...

hab die gerade gebaut, darum is mir das aufgefallen..:D
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Semira
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Post by Semira »

caysee[USC] wrote: da gibts es einen Zahlendreher in der Nahrungszulieferungs fab...
und zwar bei den Gewuerzroehren...dor sind die zahlen fuer die BOF und die Fusis vertauscht.. du brauchst 38 BOF und 108 Fusis...
Frisch aus dem Urlaub und weiter gehts. Danke dir für den Hinweis. Habs gleich überarbeitet :-)

@renel: Die Spezialisten habe ich im Stationsbau-Guide "verarbeitet". Die anderen NPCs könnten in einen Anfängerguide gut reinpassen.
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Semira
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Post by Semira »

Update: Ein Guide zum bearbeiten von Savegames ("cheaten") ist online!

Cheaten per Savegame

Ich wünsche allen schöne Feiertage :-)

Grüße
Schlachtvieh
caysee[USC]
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Post by caysee[USC] »

und schon den ersten fehler gefunden.::D

sorry...

beim drohnenausruesten

der tag ist nicht nur der availeble tag, der die drohnen ins schiff bringt..
der tag beginnt mit "ammunition" und endet auch damit..

und den kann man hinter jedem geschlossenen tag einfuegen..am besten gleich ziehmlich weit oben...

achja, und das richtig schiff findet man immer mit der suche nach dem Kapitaen..:D oder irgendeinem anderen NPC der an bord des schiffes is...viel schneller als ueber owner..:D

achja, und ein schoenes weihnachtsfest...:P

und noch ein ganz wichter hinweis zum entern...vorallem von kampfschiffen..:D

wenn das schiff mit einem trojaner vor dem entern gehackt wird kann man den entervorgang voellig ohne gefahr beginnen,..die tuerme und auch die antriebe sind dann ausser kraft...und wenn man es richtig macht, kann man sogar das ganze schiff ohne jeglichen schaden uebernehmen...
die ausnahme bilden frachtschiffe, weil nach dem hacken deren waren droppen..das passiert zwar auch mit kampfschiffen, aber da die eh nur Sprungzellen an bord haben, und es da auf 10 mehr oder weniger nicht weirklich ankommt..:D will man also die waren und nicht nur das schiff, sollte man frachtschiffe nicht hacken.


safty first..:D

es gibt noch einen zweiten eintrag zum ansehen..unter PLAYER...
ich bin mir nicht sicher...aber dort stehen die gleichen werte wie in der fraktionstag drin...es kann durchaus sein, das das auch geaendert werden muss um das ansehen zu veraendern..ich machs jedenfalls immer so.:D

ich hab mir gerade ne Zellenladestation gegoennt..sau teuer das ding, zumal man es in einem schritt aufbauen muss...
allerdings muss ich zu der besonderheit in deiner beschreibung eine differenz feststellen, weiss allerdings nicht, woher die kommt..

der Raumsprit gibt einen bonus von 15 %..
meine anlage laeuft mit 166 % (ohne spezialisten)
also muesste die grundeffinzienz bei 151 % liegen, oder?...:D
CPU Typ HexaCore Intel Core i5-8600, 3100 MHz ( Boost 43 x 100)
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Semira
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Post by Semira »

caysee[USC] wrote: der tag ist nicht nur der availeble tag, der die drohnen ins schiff bringt..
der tag beginnt mit "ammunition" und endet auch damit..
Der ammunition-Tag beinhaltet aber auch den unavailable-Tag und die Drohnen kannst du nur innerhalb des available-Tags "ausrüsten". Und ich wollte das so einfach wie möglich halten. Passt also wunderbar :-)

caysee[USC] wrote: achja, und das richtig schiff findet man immer mit der suche nach dem Kapitaen..:D oder irgendeinem anderen NPC der an bord des schiffes is...viel schneller als ueber owner..:D
Hm, bei mir sind schon NPC-Namen doppelt vorgekommen. Aber da hat wohl jeder seine eigene Vorgehensweise :-)
caysee[USC] wrote: und noch ein ganz wichter hinweis zum entern...vorallem von kampfschiffen..:D

wenn das schiff mit einem trojaner vor dem entern gehackt wird kann man den entervorgang voellig ohne gefahr beginnen,..die tuerme und auch die antriebe sind dann ausser kraft...und wenn man es richtig macht, kann man sogar das ganze schiff ohne jeglichen schaden uebernehmen...
die ausnahme bilden frachtschiffe, weil nach dem hacken deren waren droppen..das passiert zwar auch mit kampfschiffen, aber da die eh nur Sprungzellen an bord haben, und es da auf 10 mehr oder weniger nicht weirklich ankommt..:D will man also die waren und nicht nur das schiff, sollte man frachtschiffe nicht hacken.
Danke für den Hinweis. Keine Ahnung warum ich das nicht erwähnt hatte. Hab es als Tipp eingetragen!
caysee[USC] wrote: es gibt noch einen zweiten eintrag zum ansehen..unter PLAYER...
ich bin mir nicht sicher...aber dort stehen die gleichen werte wie in der fraktionstag drin...es kann durchaus sein, das das auch geaendert werden muss um das ansehen zu veraendern..ich machs jedenfalls immer so.:D
Es reicht der Eintrag bei der jeweiligen Fraktion. Bei mir hat das wunderbar geklappt. Vlt. wird der andere Eintrag dann automatisch angepasst (wie bei den Credits auch). Das habe ich aber noch nicht getestet.

caysee[USC] wrote: ich hab mir gerade ne Zellenladestation gegoennt..sau teuer das ding, zumal man es in einem schritt aufbauen muss...
allerdings muss ich zu der besonderheit in deiner beschreibung eine differenz feststellen, weiss allerdings nicht, woher die kommt..

der Raumsprit gibt einen bonus von 15 %..
meine anlage laeuft mit 166 % (ohne spezialisten)
also muesste die grundeffinzienz bei 151 % liegen, oder?...:D
Die Grundeffizienz schwankt enorm von Station zu Station. Ist also gut möglich, dass die so effektiv ist. Kannst ja in den Stationsdetails nachsehen, was die Produktivität steigert ;-)
caysee[USC]
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Post by caysee[USC] »

ja, das problem is aber, wenn du den ammuntion tag weg laesst, wenn er nich schon da is, funzt das ganze nicht...das unavileble is doch nur dafuer das die drohnen benutzt werden..:D

der hinweis, das man nach der suche der NPC namen auch darauf achten muss, das er unter owner player steht is dann ja wohl selbstverstaendlich.:D

hab ja nachgesehen, und da steht nichts weiter drinn als die bauteile und der schnaps..also sollte das wohl schon die grundeffinzens sein..?!
da man ja eh nur noch das Radar anbauen kann, und die verteidigung..
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Post by Semira »

Du weißt worauf du achten musst, ich auch. Aber der Guide ist für Spieler, die das Save zum ersten Mal von innen sehen. Also so einfach wie möglich halten.

Wenn eine Drohne ausgerüstet ist, ist auch der ammunition-Tag drin. Ich fand diesen Weg einfacher. Vlt. meldet sich ja mal einer zu Wort, der zum ersten Mal das Save bearbeitet und den Guide benutzt hat. Feedback!!!

Zur Ladestation: Hat das Radar ein Produktivitätsmodul? Einige wenige Stationen haben diesen Luxus ;-)
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Post by caysee[USC] »

hats nichts, und bringt aucxh nichts..:D

aber die fressen mir die dinger in OL aus der hand..:D kann ganricht so schnell produzieren suche nun doch mal einen spezialisten..:D
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Post by Semira »

Ich habe die Kampagne mit Version 1.21 nochmal durchgespielt und die Komplettlösung angepasst. Die neuesten Erkenntnisse:
Spoiler
Show
- Die Lieferaufträge (100EZ + 300 Nahrung) funktionieren jetzt ohne Probleme
- Die Start-Rahanas habe ich nun auch wiederbekommen
- Der Bau der Plotstation funktioniert ohne Probleme (die Warenbeschaffung habe ich mir aber nicht angetan)
- Es gibt keine fehlenden Missionsmarker mehr
- Das Geschenk an den Split beinhaltet keine angereicherte Pflanzenerde mehr
- Die Schlacht am Sprungtor ist jetzt auch eine
- Der zu eskortierende Frachter der CHOW hängt sich nun gerne mal auf und fliegt nicht weiter (Abhilfe schafft Zonenwechsel)
- Die Endschlacht im Xenongebiet beginnt erst nach Ende des Plots. 4 Xenonzerstörer im Kampf gegen unsere Verbündeten. Performancetechnisch unspielbar
Ich habe die Vermutung, dass die Kampagne wieder völlig anders abläuft wenn ich sie noch 3x spiele :D
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mr.malcom
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Post by mr.malcom »

Produziert die Station auch das, was sie sollte, oder ist es wieder upg_sur_turret_medium_lb ?
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Semira
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Post by Semira »

mr.malcom wrote:Produziert die Station auch das, was sie sollte, oder ist es wieder upg_sur_turret_medium_lb ?
Nein, das Endprodukt vom URV-Landeplatz ist weiterhin Murks. Sonst hätte ich es schon fett und unterstrichen erwähnt :D
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Post by mr.malcom »

Warum konnte ich mir das schon denken? :zeufts:

Die Hoffung stirbt ja bekanntlich zuletzt. :wink:

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