[Tutorial] Texturieren in GMax für Anfänger - jetzt mit Pdf-Download

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Earl666
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Post by Earl666 »

Entzerren der Schmalseite

Wenn Ihr mein UV-Unwrapping-Tut (Zweiter Post auf der ersten Seite) durchgearbeitet habt, so wisst Ihr sicher noch, dass die Schmalseite doch arg verzerrt war. Das wollen wir jetzt ändern. Zuerst einmal brauchen wir wieder die Koordinaten der Eckpunkte. Diesmal in folgender Reihenfolge:

[ external image ]

Dabei kommen wir auf folgende Punktkoordinaten:

1. x= -39,89948; z= 9,67298
2. x= -40,23808; z= 11,77476
3. x= -55,33858; z= 7,92292
4. x= -58,09228; z= 14,28303
5. x= -42,99178; z= 28,87479
6. x= -37,39259; z= 29,77679
7. x= -27,45378; z= 27,68959
8. x= -15,55449; z= 25,19049
9. x= 7,70042; z= 14,61036
10. x= -18,97541; z= 16,13868
11. x= -34,63878; z= 12,67684
12. x= -34,30028; z= 10,5744

Jetzt passen wir das ganze wieder an unsere Textur an. Zuerst mal die Länge:

Das erste Punktepaar bleibt, wie es ist und entspricht unserer Null. Das zweite Punktepaar hat welchen Abstand vom Ersten?

Wir erinnern uns, was wir in der Schule über den Satz des Pythagoras gelernt haben:

a^2 + b^2 = c^2; c ist also gleich der Wurzel aus (a^2 plus b^2). Nun dürfen wir aber nicht einfach mit den Punktewerten rechnen, sondern müssen die Differenzen der Punktkoordinaten nehmen.

Also: dx1= x1-x2 und dy1= y1-y2.

Welchen Wert wir von welchem abziehen, ist dabei egal. Durch das Quadrieren verschwindet das Vorzeichen sowieso. Wir erhalten für das erste Punktepaar also:

dx1= -39,89948 - -40,23808 = 0,3386; dy1= 11,77476 – 9,67298 = 2,10178

und weiter:

d1 = wurzel aus (dx1^2 + dy1^2) = 2,12888

Zweiter Punkt:

dx2=55,33858 – 40,23808 = 15,1005; dy2=11,77476 – 7,92292 = 3,85184

und d2 = Wurzel aus (dx2^2 + dy2^2) = 15,58402

und so weiter, so dass wir zu folgenden Abständen kommen (Vorsicht bei den Differenzen von Punkt 8 und 9 und bei 9 und 10, Vorzeichenwechsel!):

d1 = 2,12888
d2= 15,58402
d3= 6,93065
d4= 20,99868
d5= 5,67138
d6= 10,15561
d7= 12,15889
d8= 25,54858
d9= 26,71957
d10= 16,04137
d11= 2,12952

Diese Werte addieren wir jetzt auf und erhalten so die Gesamtlänge unserer Textur, nämlich

d= 144,06715

Durch diesen Wert dividieren wir jetzt die einzelnen Längen, um die einzelnen längen auf UV-Werte zu normieren:

d1 = 2,12888 / 144,06715 = 0,01478
d2= 15,58402 / 144,06715 = 0,10817
d3= 6,93065 / 144,06715 = 0,04811
d4= 20,99868 / 144,06715 = 0,14576
d5= 5,67138 / 144,06715 = 0,03937
d6= 10,15561 / 144,06715 = 0,07049
d7= 12,15889 / 144,06715 = 0,08440
d8= 25,54858 / 144,06715 = 0,17733
d9= 26,71957 / 144,06715 = 0,18546
d10= 16,04137 / 144,06715 = 0,11135
d11= 2,12952 / 144,06715 = 0,01478

Zur Kontrolle addieren wir die Werte jetzt auf, das Ergebnis müsste ganz nahe an 1 (eins) sein. Eventuelle (ganz) kleine Abweichungen in der Größenordnung 0,00002 oder so vernachlässigen wir, die kommen durch Rundungsfehler. Wir ziehen bei den größten Werten jeweils 0,00001 ab oder addieren sie dazu, je nachdem, in welche Richtung unsere Abweichung geht.

Fangen wir also an. Erstes Punktepaar bei 0, zweites bei 0,01478. Das dritte liegt bei 0,01478 plus 0,10817, also bei 0,12295. Und so weiter, bis wir die Liste durch sind:

P1 = 0
p2 = 0,01478
p3= 0,10817 + 0,01478 = 0,12295
p4= 0,04811 + 0,12295 = 0,17106
p5= 0,14576 + 0,17106 = 0,31682
p6= 0,03937 + 0,31682 = 0,35619
p7= 0,07049 + 0,35619 = 0,42668
p8= 0,08440 + 0,42668 = 0,51108
p9= 0,17733 + 0,51108 = 0,68841
p10= 0,18546 + 0,68841 = 0,87387
p11= 0,11135 + 0,87387 = 0,98522
p12= 0,01478 + 0,98522 = 1,00000

Wenn wir unsere Werte jetzt im UV-Editor eingeben, so erhalten wir Folgendes:

[ external image ]

Die Längen stimmen also schon mal. Nur in der Breite ist es noch verzerrt. Aber das bekommt Ihr doch jetzt sicher alleine hin, oder? ;)

Gruß Dieter
Last edited by Earl666 on Sat, 22. Mar 14, 02:37, edited 1 time in total.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

So kompliziert? Ich skaliere die Sachen einfach so das sie sehr groß sind -> man sieht viele Kästchen-> verzerrungen sind einfacher zu erkennen und beheben. Dann schiebt man an den Punkten solange rum bis es ein einigermaßen unverzerrtes Kästchenmuster ergibt (dafür ist das ja auch da), nach Augenmaß. Das erkennt sowieso kaum einer wenn es da minimale Abweichungen gibt.
Und geht viel schneller als sich jede Position zu errechnen.
Zum schluss skaliert man noch auf eine gute Größe (texturabhängig).
Teilweise ist es sogar gut die Textur so zu strecken das sie gut auf die Geometrie passt. So wie dort - die Texturen wurden so gestreckt das sie die Geometrie ergänzen und Details vorgaukeln wo keine sind [ external image ]

Wenn man die Geometrie erstellt hat durch Poly-by-Poly Modellierung (flächen extruieren usw) dann ist sie standardmäßig total verzerrt und verschoben. Das behebt man erstmal indem man einen UVW Map modifier hinzufügt und z.B. Box nimmt (oder das was am ehesten passt), und dann die Geometrie wieder in editable poly umwandelt oder Collapse to anwendet. Danach kann man dann mit dem Unwrap modifier feintuning betreiben wenn erforderlich.

Man kann auch nur die Flächen die man bearbeiten selektieren und dann einen modifier hinzufügen und bearbeiten. Dann wird nur der markierte Teil modifiziert, der Rest bleibt to. Danach wieder collapse to.
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Post by Earl666 »

Hallo erst mal. :)
Killjaeden wrote:So kompliziert? Ich skaliere die Sachen einfach so das sie sehr groß sind -> man sieht viele Kästchen-> verzerrungen sind einfacher zu erkennen und beheben. Dann schiebt man an den Punkten solange rum bis es ein einigermaßen unverzerrtes Kästchenmuster ergibt (dafür ist das ja auch da), nach Augenmaß
Natürlich hast Du recht mit Deinem Einwand, und bei Modellen mit tausenden von Tris und Quads mache ich es auch nicht anders, und ich werde darauf auch noch Eingehen. Aber ist es denn so Verkehrt zu wissen, wie etwas richtig gemacht wird, ehe man mit der "Rumschieberei", wie Du es nennst, anfängt? Ich glaube, wenn man verstanden hat, wie es funktioniert, fällt einem die "Pi mal Daumen"-Methode wesentlich leichter. :)

Gruß Dieter
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Post by Ghostrider[FVP] »

Au man da hab ich ja am WE wieder jede Menge zum erlernen hoffe es ist so simple wie beim ersten Teil.. THX :)
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Earl666
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Post by Earl666 »

Ghostrider[FVP] wrote:...hoffe es ist so simple wie beim ersten Teil.. THX :)
Nee, ist es nicht ganz, aber ich hoffe, ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt. :) Und wenn etwas unklar ist, keine falsche Scham. Fragen! (Siehe Signatur. ;)) Es gibt keine dummen Fragen, nur dumme Antworten. :D

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Post by Killjaeden »

Earl666 wrote:Aber ist es denn so Verkehrt zu wissen, wie etwas richtig gemacht wird, ehe man mit der "Rumschieberei", wie Du es nennst, anfängt?
Nun, wenn du jemanden abschrecken willst, dann ist es nicht verkehrt =P Die Punkte richtet in der Praxis keiner nach Koordinaten aus weil es vieeeel zu umständlich ist und eigentlich zeitvergeudung - bringt also nicht viel das jemandem zu erklären mmn. Denn viel richtiger ist es nicht.
Entweder man macht es nach Augenmaß, oder nach der Textur selber (bestimmte flächen in bestimmte Bereiche der Textur schieben). Ist doch auch viel un-umständlicher erklärt.
Außerdem funktioniert die Variante ja eh nur bei flachen Flächen da man sich sonst einen Wolf rechnet.
naja was solls, jetzt hast du es eh schon verfasst.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hm.. also seit meiner letzten Lernphase hab ich mich ja nicht mehr damit beschäftigt kommt erst am WE aber wenn ich mir die beiden Sachen durchlese.. versteh ich KJ "einfache Erklärung" genauso wenig wie "abschreckende" Variante aber vielleicht werd ich am WE schlau draus.

Aber da ein Modell eh sehr viel Zeit in Anspruch nimmt sollte man zumindest da Zeit sparen wo es geht ohne Qualitätseinbußen daher würde ich vom ersten lesen KJ's Variante bevorzugen, wenn ich es verstünde *gg*
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Post by thomas1205 »

Aber da ein Modell eh sehr viel Zeit in Anspruch nimmt sollte man zumindest da Zeit sparen wo es geht ohne Qualitätseinbußen daher würde ich vom ersten lesen KJ's Variante bevorzugen, wenn ich es verstünde
Er meint das du das einfach nach Augenmaß machst, so wie ich auch. Es ist halt einfacher als die andere Variante, die bei Detailreichen und Runden Formen eh an ihre Grenzen stößt, bzw. kein effizienter Weg ist. Alleine wenn die Fläche mehrere Wölbungen hat, ist es so nicht mehr sinnvoll. Also einfach per Augenmaß texturieren. Es ist auch nicht logisch das Modell bis zum abwinken zu optimieren, dass wird man spätestens beim texturieren bemerken, wenn du viele unterschiedliche Materialien benutzen möchte.

Grüße

Thomas
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Post by Ghostrider[FVP] »

So ich muss sagen das ich die ganze Rechnerei mehr als aufwendig empfinde und zudem sehr verwirrend ich musste ein paar mal Rechnen weil ich durch einander gekommen bin und im Grunde denke ich das ich diese Methode ziemlich schnell wieder vergessen werde, nicht weil ich es will, sondern, weil es kompliziert ist!


Mich würde daher die Methode von KJ im Tutorial noch gerne etwas genauer beleuchten, und vielleicht könnte man das auf die "Art" ja auch noch mal erklären wenn es nicht so viel ist.

Hab zwar versucht anhand des Postings das nach zustellen, aber so ganz mit dem pi-mal-daumen verschieben an den roten Punkten klappt das nicht, vielleicht mach ich ja auch was falsch.

Ansonsten Toll :)


Ps.. was war jetzt der Meshfehler? "schw. Ecken"
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Post by Earl666 »

Ghostrider[FVP] wrote:...aber so ganz mit dem pi-mal-daumen verschieben an den roten Punkten klappt das nicht...
Ist eigentlich gar nicht so schwer. Was man beachten muss ist , wenn ich die Kästchen in einer Richtung größer haben will, muss ich das Mesh in dieser Richtung verkleinern und umgekehrt. Soll sich das Gitter nach rechts bewegen, muss ich das Mesh nach links bewegen.

Am besten suchst Du Dir zuerst eine Bezugskante, z.B. Diese:

[ external image ]

Dann fängst Du an, eine Kante nach der anderen daran auszurichten.
Hier sind die Kästchen zu niedrig, also muss ich sie hier stauchen:

[ external image ]

[ external image ]

Und so geht man systematisch, eine Masche nach der anderen, das ganze Modell durch.
Als Faustregel kann man sagen, dass das Netz im UV-Editor etwa die Form und die Proportionen des Modells haben muss.

Gruß Dieter

PS: Die Meshfehler kamen daher, das ich das Modell mit einer anderen Software optimiert habe.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hallo Leute,

wünsche schöne Festtage gehabt zu haben und einen guten Start ins Neue Jahr, aber sagt mal was ist denn mit dem Tutorial wo sind all die Bilder hin - ohne macht das nicht wirklich viel Sinn - kann man die nochmal uppen bitte oder hat sich jemd. das ganze gespeichert irgendwie?

Vielen Dank.
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IngeM
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Post by IngeM »

hi, hab sie nicht die bilder und wenn muss sonstwer die mal bereitstellen da earl momentan alsolut nicht verfügbar ist.

lg
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Post by Ghostrider[FVP] »

IngeM wrote:hi, hab sie nicht die bilder und wenn muss sonstwer die mal bereitstellen da earl momentan alsolut nicht verfügbar ist.

lg
Hm.. wenn ich die Bilder hätte könnte ich sie bereitstellen, oder auch alternativ dazu mal ein PDF draus machen - sofern der Autor nichts dagegen hat.
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Post by Earl666 »

Hallo zusammen,

nach längerer (krankheitsbedingter) Abwesenheit melde ich mich in (wie ich hoffe) alter Frische zurück. :)

Und was muss ich sehen? :?
Ghostrider[FVP] wrote:... aber sagt mal was ist denn mit dem Tutorial wo sind all die Bilder hin - ohne macht das nicht wirklich viel Sinn - kann man die nochmal uppen bitte oder hat sich jemd. das ganze gespeichert irgendwie?
Was hiermit, soweit ich die Bilder noch auf der Platte hatte, behoben wäre.
Alle habe ich leider nicht mehr, aber ich denke, zum Einarbeiten in die Materie reicht es erst mal.
Ghostrider[FVP] wrote:Hm.. wenn ich die Bilder hätte könnte ich sie bereitstellen, oder auch alternativ dazu mal ein PDF draus machen - sofern der Autor nichts dagegen hat.
Nö, habe ich absolut nichts dagegen, meinen Segen hast Du. :)

Im übrigen werde ich jetzt wieder an meinem X-Volution-Mod weiterarbeiten, und natürlich an IngeM's X3 Ultimate. (so er mich denn noch dabei haben will. :) )

Das war's mal fürs erste.

Gruß Dieter
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Update: Teil 1 und 2 des Tutorials jetzt als Pdf-Download

Post by Earl666 »

Tach zusammen, :)

ich hab die Teile 1 und 2 des Tutorials jetzt mal zusammengefasst und zum Download hochgeladen. Wer Interesse hat, kann sie sich hier herunterladen.

Gruß Dieter.
Last edited by Earl666 on Tue, 25. Mar 14, 19:27, edited 1 time in total.
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Re: Update: Teil 1 und 2 des Tutorials jetzt als Pdf-Download

Post by Ghostrider[FVP] »

Earl666 wrote:Tach zusammen, :)

ich hab die Teile 1 und 2 des Tutorials jetzt mal zusammengefasst und zum Download hochgeladen. Wer Interesse hat, kann sie sich hier oder hier herunterladen.

Gruß Dieter.
Hm.. irgendwie lässt sich das nicht runterladen zumindest nicht direkt ohne 3000 mal irgendwas anzuklicken oder Zusatzdiensten - was macht ich falsch?
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Post by Earl666 »

Jepp, hast Recht, deshalb hab ich den Upload bei 4shared auch wieder rausgenommen. Der Download-Button bei file-upload ist leicht zu übersehen. Der befindet sich hier:

[ external image ]

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IngeM
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Post by IngeM »

wenn du willst schubs ich es mit in meine dropbox. da muss niemand suchen nach dem button.

ist übrigens ganz gut geworden.

lg
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Post by Ghostrider[FVP] »

IngeM wrote:wenn du willst schubs ich es mit in meine dropbox. da muss niemand suchen nach dem button.

ist übrigens ganz gut geworden.

lg
Ja mach mal bitte ich hätte es nach dem Download auch auf den Server getan damit es einfach zu laden ist :)

Ist bestimmt auch für andere eine gute Hilfe.


Ps.. danke für die Zusammenfassung und für den neuen einwandfreien Downloadlink ;)
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Post by IngeM »

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