Nein du verstehst das falsch. Ich meine leistungsintensiv für den Computer. Es handelt sich schließlich um nicht weniger als eine vektorielle Verschiebung eines bewegten Objektes im dreidimensionalen Raum während das Objekt noch in der Lage sein muss, sich um seine Achsen zu drehen. Das Script müsste also folgende Sachen überwachen:
Geschwindigkeit
Drehwinkel
Position
Richtungsvektor
Geschwindigkeitsänderungen
Und das Schiff entsprechend dieser Variablen bewegen. Und das müsste es mindestens 5 mal pro Sekunde damit es auch nur halbwegs flüssig aussieht. Zusätzlich müsste ich während der Bewegung noch verbieten, dass du die Steuerdüsenerweiterung verwendest...
Desweiteren: Sieh dir mal den Großteil der Schiffe an, der keine seperaten Steuerdüsen besitzt. Die navigieren indem sie unterschiedliche Schubzuweisungen innerhalb ihrer Haupttriebwerke verwenden. Wie sollen die das denn machen?
Und: Die Gravitation hat auf jeden fall einen Einfluss. Es sind ja keine Deadspace-Stationen die in den Sektoren stehen. Die sind wirklich Orbital, was heißt sie umkreisen den Planeten. Und wenn die das machen ist auf diese Distanz sicher noch das Gravitationsfeld zu beachten.
Und zu guter letzt: Es ist ein heiden aufwand der das Balancing letztendlich zerstören würde. Nimm mal den Extremfall dass du so ein "Gleitmanöver" wie ichs geschildert habe mit der Panther machst. Damit kannst du dann JEDES Schiff ganz einfach zerstören. Außerdem macht das alle Deadspots von allen Schiffen unwichtig wenn der Spieler drin sitzt. Und, sorry, der KI beizubringen wann sowas angesagt ist... das ist sogar noch härter als die Umsetzung an sich.
Oh und der momentane Status sieht so aus:
Das mit der Energie klappt schon halbwegs. Ich muss zugeben dass ich atm Mogelscripts zum testen benutze und nicht die Generatorscripts. Die sind nähmlich noch nicht fertig. Der KI zu sagen wann sie docken muss und wann nicht ist mir auch gelungen. Was noch auf der Liste steht (In der Reihenfolge):
Energieauflandung bei Tordurchgang verbieten
KI-Schiffen die Mogelscripts beibringen
Mogelscripts durch Generatorscripts ersetzen
Waffenbalancing nochmal genaustens testen
Schildbalancing nochmal genaustens testen
Rassenbalancing nochmal genaustens testen
Stationen das Aufladen von Energie beibringen
Alpha Releasen
Rettungstransporte einfügen die einem Energie abgeben können
Beim andocken an einen Träger die Energie auf kosten der des Trägers aufladen (Mit ein/aus)
Das Gesamtpaket genaustens testen lassen
Beta Releasen
[Modidee] Realistischere Energie!
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Auch eher problematisch Scripttechnisch. Wenn du dir im vorhinein angesehen hast, wie momentan die Leistungsbeschränkung geplant ist, dann ist das wesentlich heftiger wenn ich Beschleunigen an sich einplanen will, da OOS dann die extrem grobe Abfrage dann von leicht abweichenden Werten auf grob falsche Werte umschwenkt. Das einzige was mir da einfallen würde wäre, dass ich die Grundbeschleunigung auf 0 setze und die dann mit nem Scriptbefehl beschleunige. Aber auch das ist eher unpraktikabel. Vor allem, da das über mein Wissen hinaus geht. Aber auch weil dann M2 wirklich viel Leistung fressen würden. Stell dir ein Universum vor, das beschleunigt. Und damit es (Wie bereits erklärt) nicht sprunghaft aussieht, muss es mindestens 5 Scriptläufe pro Sekunde geben. Und jetzt begrenzen wir das mal auf einen Xenon-Sektor. 50 Schiffe mit 5 Scriptdurchläufen pro Sekunde + 2 Scriptdurchläufe für den Energiescript. Das sind 350 Scriptdurchläufe pro Sekunde nur für einen kleineren Xenon-Sektor. Von den größeren will ich garnicht erst anfangen.
Edith sagt: Ich könnte mir aber vorstellen dass ich sowas in der Richtung doch einbauen kann. Aber eben... anders. Aber in der ersten Version wirds sicher nicht drin sein! Dabei muss ich nähmlich die maximal mögliche Distanz bei momentaner Geschwindigkeit errechnen und dann in ca. 4 Sekunden Abständen (IS) bestimmen, wie weit das Schiff gefolgen ist. Daraus errechne ich dann die Beschleunigung und ziehe entsprechend Energie ab.
Edith sagt: Ich könnte mir aber vorstellen dass ich sowas in der Richtung doch einbauen kann. Aber eben... anders. Aber in der ersten Version wirds sicher nicht drin sein! Dabei muss ich nähmlich die maximal mögliche Distanz bei momentaner Geschwindigkeit errechnen und dann in ca. 4 Sekunden Abständen (IS) bestimmen, wie weit das Schiff gefolgen ist. Daraus errechne ich dann die Beschleunigung und ziehe entsprechend Energie ab.