OOS Rebalancing im 2.71 Patch?

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hardyfis
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Post by hardyfis »

Generalwest,

du meinst doch nicht, in der Verpackung steckt etwas dass nicht öffentlich bekannt gegeben wurde?

Interessant!

Gruss

hardyfis
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Generalwest
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Post by Generalwest »

hardyfis wrote:Generalwest,

du meinst doch nicht, in der Verpackung steckt etwas dass nicht öffentlich bekannt gegeben wurde?

Interessant!

Gruss

hardyfis
Es steckt immer was in der Verpackung was nicht öffentlich bekannt gegeben wird. Das ist bei Nahrungsmittel ähnlich.

Da ich selbst Lvl 1 User bin geh ich einfach mal davon aus, das vieles im Lvl 3 Forum steckt was nicht bekannt gegeben wurde. Lvl 1 User müssen sich eben überraschen lassen. :P
nqrott
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Post by nqrott »

drumm hast du ja die wahl ob du hinspringen wilst oder nicht oder kannst es auch wieder abbrechen zurück in dein schiff. du musst halt wählen wo du sein möchtest, also kannst wahlweise einen kampf IS stattfinden lassen.

es gäbe natürlich noch die möglichkeit alle anderen OOS kämpfe solange anzuhalten aber das wäre schlecht für den spielfluss ;-)

war einfach mal ne andere vorhergehensweise an die sache, ich würd auch ganz klar gewisse schiffe priorisieren, wenn ich nen frachter unter feuer habe, der au IS sterben würde und meine träger gruppe dann würd ich letzerer beiwohnen.
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Gazz
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Post by Gazz »

Technisch ist sowas natürlich machbar. (mit Interrupts eine Pause Taste für das Universum einbauen)
Sinnvoll? Naja.
Bis man reagiert kann schon die 2. Runde OOS gelaufen sein und OOS Kämpfe laufen selten länger als 2 Runden.
In vielen Fällen wäre der ganze Aufwand also von vorneherein für die Katz.

Da müßte man schon à la Bard's Tale eine Abfrage einblenden bevor irgendein OOS Kampf stattfinden kann.
  • "Not again, you moan, as you face
    99 Berserkers.
    Do you choose to (F)ight or (R)un?"
Dann wird man hingesprungen und darf kämpfen.
Wäre schon etwas seltsam aber wenn du dir die Arbeit machen willst...

Eines der Hauptprobleme wäre, daß sämtliche relevanten Kampf-, Handels- und Navigationsscripts per Interrupt eingefroren werden müssen und dazu reicht es eben nicht, den Task 0 aller Schiffe zu unterbrechen.
Auch Scripts wie CODEA, die ja auch OOS aktiv sind, müssen berücksichtigt werden, wenn das was Handfestes werden soll.
Und die laufen auch auf mehr als einem Task pro Schiff.


Und am OOS Kampf hat sich tatsächlich "was getan". Der Waffenschaden ist jetzt direkt proportional zu den theoretischen DPS.
Allerdings pro Runde immer noch um den Faktor 10-40 zu hoch um damit irgendwie sinnvoll arbeiten zu können.
Ein OOS Kampf, der IS-Ergebnissen gleicht, läßt sich mit den derzeitigen Möglichkeiten der engine nicht realisieren.

Mein Script überbrückt die engine komplett und berechnet alles selbst, da es auch damals keine andere Möglichkeit gab.
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CuriosityKillsTheMADCat
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Post by CuriosityKillsTheMADCat »

@gazz:

Hallo!

Da Dein OOS Combat Rebalance Skript hier gerade "besprochen" wird, habe ich mal eine kleine Frage an Dich. Ich habe in meinem X3TC Spiel einige Waffendaten geändert und es auch geschafft, die entsprechenden HDPS- und SDPS-Werte in den Mars-Tabellen (t7047-L044 bzw. t7047-L049) zu ändern. Da ich mir die Tabelle "VANILLA X3TC Data As Used OOS" aus dem OOS Combat Rebalance Thread kopiert habe, ist mir aufgefallen, das die HDPS- und SDPD-Werte in der Tabelle von denen im Vanilla-Spiel (und von meinen neuen Werten) abweichen, was mit dem Eintrag in der Spalte "Corrected Speed" zu erklären ist.
Nun meine eigentliche Frage: Wie berechnet sich dieser "Corrected Speed" Wert und welche Bedeutung hat er? Da ich nicht weiss, wie die "Corrected Speed"-Werte berechnet werden und ich die Einträge dementsprechend nicht geändert habe, ergibt sich noch eine weitere Frage: Ist eine Änderung des "Corrected Speed"-Wertes zwingend erforderlich oder kann man ihn auch getrost ignorieren?

MFG

CKTMC
PS: Ich weiss, meine Frage gehört eher in den entsprechenden Thread, aber Deutsch ist für mich halt einfacher als Englisch.
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hardyfis
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Post by hardyfis »

Hey gazz,

das bedeutet, wenn man ein möglichst realistis hes oos verhalten wünscht sollte man natürlich ohne garantie deinerseits auf die Entwicklung des Spieles insgesamt dein oos rebalance script nutzen, oder?

Ich Frage weil du einerseits angedeutet hast, aufgrund der Entwicklung bei egosoft dein Script nicht weiter zu vervollständigen und andererseits das logging wohl sehr stark den Prozessor belastet.

Oder?

Gruß hardyfis
CuriosityKillsTheMADCat
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Post by CuriosityKillsTheMADCat »

Das Logging kann man im Skripteditor abschalten - und das sollte man auch tun (schau mal in den OOS Combat Rebalance Thread) :)

MFG

CKTMC
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Gazz
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Post by Gazz »

Momentan läuft mein Script besser, verbraucht aber zwangsläufig mehr CPU-Zeit.
Auch ist es nicht fertig. Da sind noch einige Sachen in Planung, z.B. ein Zufallsgenerator. Derzeit läuft alles streng nach Waffenschaden damit es in den Logs besser kontrolliert werden kann.

Da seitens ES wohl gar nichts mehr geändert wird, werde ich vermutlich irgendwann daran weiterwerkeln. Wann? Keine Ahnung. Wenn ich halt Lust dazu habe. =P


Was jetzt diese spezielle Tabelle aussagt kannich auch nicht aus dem Stegreif sagen.
"Corrected Speed %" muß mit dem Balancing der Trefferquote zu tun haben.
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CuriosityKillsTheMADCat
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Post by CuriosityKillsTheMADCat »

@ gazz:

Danke für die Antwort. Ich werde es dann halt mal mit "getrost ignorieren" versuchen und das Skript einfach so laufen lassen wie es jetzt ist.

MFG

CKTMC
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