"Eingestellt" Star Wars-Mod für X3TC

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Kakadu
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Post by Kakadu »

Zu den Laserslots:
Der Schwere Turbolaser ist eigentlich nicht als "normale" Waffe konszipiert, sondern als besondere Waffe, die nur auf besonders großen und Heldenschiffen eingesetzt werden kann. Da allle Schiffe max. 12 Laser pro Kanzel haben können, würden diese besonders Großen Schiffe andernfalls die gleiche Feuerkraft haben, wie deutlich kleinere Schiffe (was die großen Pötte ziemlich sinnlos machen würde).

Zu den Projektilen:
Leider ist mir erst am Tag vor dem Relaese aufgefallen, dass die Projektile der Turbolaser und Ionenkanonen kaum zu erkennen sind. Da meine Versuche eigene Projektile zu erstellen auf die Schnelle etwas erfolglos waren, hab ich schließlich die PIK-Projektile kopiert und diese neu eingeärbt. Für 0.1b werde ich mich aber bemühen bessere Projektile zu erstellen.

Zur M6-Klasse:
Ich stimme Dir zu, dass ein M6 mit 2GJ für X3-Verhältnisse eine blöde Idee von mir war. Das Problem an der Stelle war, dass ich, wie auch bei den letzten Versionen für X3r, eigentlich ein völlig neues Balancing für die X3TC-Version einbauen wollte und ich nachdem ich mich aus Zeitgründen anders entschieden hatte leider nicht alle Schiffe 100%ig korrigiert habe. Für 0.1b können wir da noch etwas dran schrauben.
Beim neuem Balancing sollte die Größe der Schiffe einen stärkeren Einfluss auf die Kampfkraft haben, als die Schiffsklasse. So sollte z.B. das imperiale Geleitschiff, da es mit fast 200 m Länge (im SW-Uni) rund 2/10 der Länge des Nebula-Sternenzerstörers (dank seiner Länge von fast genau 1 km im SW-Uni wird er von mir gerne als Vergleichsmaßstab verwendet) auch 2/10 der Schildstärke aufweisen. Dass das Schiff dank seiner größe nach X3-Maßstäben aber eher ein M6 ist, die ja deutlich schwächere Schilde haben, hatte ich dann nicht mehr bedacht.

Zu den Sternenzerstörern:
Meinst Du mit "größeren" Sternenzerstörern jetzt nur den ISD, oder auch NSD und RSD.

Zu den X3-Waffen:
Auch eine gründliche Überarbeitung des Waffen-Balancings war ursprünglich geplant und wurde dann aus Zeitgründen erstmal gestrichen. Da wir für die nächste Version aber keinen Zeitplan haben, können wir es dafür ja ändern.
***modified*** und stolz drauf!
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Skywalker77
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Post by Skywalker77 »

Das hört sich soweit gut an, letztendlich TC mit SW zu ersetzen. Einen Sternzerstörer oder Tie-Fighter fliegen *träum*, darauf freue ich mich schon. Werde das mal weiter beobachten. Hätte ich Zeit und die technischen Fähigkeiten, würde ich glatt helfen. Aber Studium und Beruf, lassen wenig Zeit für sowas zu.

Ich drücke die Daumen, das sich noch ein paar melden und ihr das soweit alles umsetzen könnt.

Kommunikation mit den SW-Helden, wie Darth Vader wäre sensationell :)
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Thomas Freitag000
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Post by Thomas Freitag000 »

mal ne frage...
is bei dem mod au irgendwo n point to point sprungantrieb drinne?
weil für tc hab ich bisher noch keinen gefunden und nja mit der executer oder der eclipse durch n tor zu fliegen is bestimmt nich ganz so leicht wenn sie die selbe größe haben wie das modell der black panther group^^
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Kakadu
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Post by Kakadu »

Nein, ein solcher Sprungantrieb ist nicht enthalten, weshalb man ISZ und SSZ nur springen lassen kann, wenn man selbst nicht im Sektor ist.
***modified*** und stolz drauf!
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Booster Terrik
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Post by Booster Terrik »

Es gibt aber einen, der ist im Englischen TC Modding Forum, ich verwende den schon länger Point-to-Point sprungantrieb ist dabei und auch ne art Reiseantrieb der das Schiff schnell per Autopilot im sektor an nen anderen punkt bringt, indem es einfach extrem beschleunigt, wenn ein Objekt im weg ist schaltet der ab.
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Post by Deleted User »

@Kakadu
Könnt ihr das mit dem ISZ und SSZ ändern?
Oder geht das nicht?Ist nämlich ziemlich nervig^^
Ansonsten aber voll hamma der Mod^^
P.s.Sammle momentan Modding/Scripting-Erfahrung.
Sobald ich mir was zutraue, sag ich euch bescheid :lol:
Booster Terrik
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Post by Booster Terrik »

Kakadu wrote:Nein, ein solcher Sprungantrieb ist nicht enthalten, weshalb man ISZ und SSZ nur springen lassen kann, wenn man selbst nicht im Sektor ist.
Ne andere möglichkeit wäre vielleicht noch, wenn man die Tore ändern könnte, z.B. das 3dmodel mit 3dmax entfernen, so das nix mehr da ist, wo man gegen krachen könnte, aber es sollte dann so ne art Sprunganomalie oder Wurmloch sichtbar sein, wo man einfach rein fliegt.

Ich wollte das schonmal machen, kenne mich aber leider nicht so gut damit aus, wollte einfach nur das Tor entfernen und dieses leuchtende feld in der mitte sollte bleiben.
Chaber
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Post by Chaber »

für Reunion gabs maln p2p-antrieb, funktionierte zum normalen sprung auf jedem schif mit Sprungantrieb, wenn das englische Sprungskript auch bei jedem Sprungantriebs ausgerüstetem Schiff funktioniert, dann installier dieses :D

*ps, nen Link zum englischen Tread wär net schlecht, dann könnte Kakadu sich das evt mal ansehen und evt intigrieren*
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Post by Deleted User »

Zitat von Booster Terrik
Ne andere möglichkeit wäre vielleicht noch, wenn man die Tore ändern könnte, z.B. das 3dmodel mit 3dmax entfernen, so das nix mehr da ist, wo man gegen krachen könnte, aber es sollte dann so ne art Sprunganomalie oder Wurmloch sichtbar sein, wo man einfach rein fliegt.

Ich wollte das schonmal machen, kenne mich aber leider nicht so gut damit aus, wollte einfach nur das Tor entfernen und dieses leuchtende feld in der mitte sollte bleiben.
Gabs so ein Sprungloch nicht im Multimod?Weiß nicht mehr, wer
denn gemacht hat, aber da gabs glaub ich Wurmlöcher.
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

hi,

p2p-sprung gibts schon seit einer halben ewigkeit für tc:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=221616

wenn man nur die sprungfunktion haben will braucht man ja nur den rest aus der setup.plugin.ege herauslöschen.

gruß
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Karl C. Agathon
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Post by Karl C. Agathon »

Ja, stimmt. Und zwar immer an den Stellen, wo man in
unbekannte Sektoren springen konnte. War eigentlich eine
ziemlich nette Idee, für meinen Geschmack sahen die Dinger
allerdings ziemlich hässlich aus :(
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Post by Deleted User »

Ja, die sahen richtig hässlich aus. Nicht ihr Aussehen interessiert mich, sondern wie sie gebaut wurden.Wenn man die 3D-Grafik dieser
Wurmlöcher umändert (z.b. In ein kleines Hyperraumloch), könnte
man doch statt Toren überall Hyperraumlöcher positionieren, oder?

Allerdings wäre das nur bei einer TKM von Vorteil für das Mod-Team.
Chaber
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Post by Chaber »

theoretisch müsste man ja nur die tortexturen entfernen, bzw das file beseitigen was den Torringaufbau darstellt

Ich weis das bei Schiffen die keine Hülle zugeteilt haben die schiffsgröße auf 1 Pixel schrumpft, einschließlich Kolliosionsabfrage :D
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Post by Deleted User »

Wo befinden sich eigentlich die SW-Sektoren?Würds gern wissen^^
Chaber
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Post by Chaber »

schau mal in die entpackte zip, da ist ne Karte dabei :D

Ansonnsten sag ich dir das es 3 Verbindugsstellen gibt zwischen X und SW-Uni, eine davon ist zb
Spoiler
Show
Vorhof der Schöpfung bzw der Unbekannte neben PTNI
gibt aber noch ne 3. in
Spoiler
Show
Rhonkars Prüfung
:D

Das "Autopilotproblem" mit den Ringwerften ist bekannt und wird überarbeitet, desweiteren werden die Waffen neu verteilt und teilweise abgeändert

Falls sonnst noch Fehler/Bugs auffallen (gibt nochn paar mehr welche mitgekillt werden) bitte hier oder ins SW-Forum melden.
Spähling
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Post by Spähling »

Falken-Fan_007 wrote:Wo befinden sich eigentlich die SW-Sektoren?Würds gern wissen^^
und die karte wird im laufe des mods, immer größer ;) is auch schon alles fertig. fehlen nur noch sektoren :-p
- Das ist ein test -
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Post by Deleted User »

Zitat von Spähling
und die karte wird im laufe des mods, immer größer is auch schon alles fertig. fehlen nur noch sektoren :-p
Schon ALLES fertig???Ehrlich??Oder meinst du alles bereit für Vesion
0.2/0.3??Hoffentlich^.^
Chaber
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Post by Chaber »

Die Karte ist meines wissens komplett und enthält alla SW-Sektoren die Kakadu nach der Systembeschreibungen von Jedipedia *nochmal thx an die seite für datennutzung* gestaltet und eingebaut hat

Ne Mapänderung wirds vermutlich geben mi tdem nächsten update, da die KI Probleme mit den Werftringen hat
Spoiler
Show
Torus ;)
die derzeit "mitten" im Sektor plaziert sind, die Ki flieht...
Denkbar das man dort extra-Sektoren oder ein anderes Werftmodell einbauen muss um das Problem zu beheben

Für ne mögliche TKM gibs noch keine Karte, die Sektoren selbst existieren aber schon im normalen Mod.

EDIT
Wer MARS von Gazz benutzt, sollte die Setup-plugin-Datei von Misssledef-MK2 entfernen, durch noch einen unbekannten Umstand (vermutlich durch die neuen Raketen) funktionieren nur 2 Ego-Turmbefehle, der Rest streikt, was zur folge hat das nahezu alle!! M1 und M" der Ki nicht feuern können da der Turmskriptbefehl resettet wird auf "kein"

Setupdatei entfernen, Save laden, dann feuern die wieder :D
Papendorf Wolfgang
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Joined: Fri, 26. Mar 04, 13:41
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Post by Papendorf Wolfgang »

Hi Männer:

Man bekommt keine Rückmeldung wenn eigene Schiffe angegriffen werden!

Gruß,

Wolfgang
Chaber
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Post by Chaber »

Papendorf Wolfgang wrote:Hi Männer:

Man bekommt keine Rückmeldung wenn eigene Schiffe angegriffen werden!

Gruß,

Wolfgang
ISS ja, OSS.. hab ich 1* bekommen, da wurde nen erkaperter L angegriffen aum weg zur Werft, bei M5 die one-hitkills sind allerdings nicht
evt muss das Schiff die 1. Kampfberechungs-Runde überstehen damit die meldung raus geht?

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