"Eingestellt" Star Wars-Mod für X3TC
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Zu den Laserslots:
Der Schwere Turbolaser ist eigentlich nicht als "normale" Waffe konszipiert, sondern als besondere Waffe, die nur auf besonders großen und Heldenschiffen eingesetzt werden kann. Da allle Schiffe max. 12 Laser pro Kanzel haben können, würden diese besonders Großen Schiffe andernfalls die gleiche Feuerkraft haben, wie deutlich kleinere Schiffe (was die großen Pötte ziemlich sinnlos machen würde).
Zu den Projektilen:
Leider ist mir erst am Tag vor dem Relaese aufgefallen, dass die Projektile der Turbolaser und Ionenkanonen kaum zu erkennen sind. Da meine Versuche eigene Projektile zu erstellen auf die Schnelle etwas erfolglos waren, hab ich schließlich die PIK-Projektile kopiert und diese neu eingeärbt. Für 0.1b werde ich mich aber bemühen bessere Projektile zu erstellen.
Zur M6-Klasse:
Ich stimme Dir zu, dass ein M6 mit 2GJ für X3-Verhältnisse eine blöde Idee von mir war. Das Problem an der Stelle war, dass ich, wie auch bei den letzten Versionen für X3r, eigentlich ein völlig neues Balancing für die X3TC-Version einbauen wollte und ich nachdem ich mich aus Zeitgründen anders entschieden hatte leider nicht alle Schiffe 100%ig korrigiert habe. Für 0.1b können wir da noch etwas dran schrauben.
Beim neuem Balancing sollte die Größe der Schiffe einen stärkeren Einfluss auf die Kampfkraft haben, als die Schiffsklasse. So sollte z.B. das imperiale Geleitschiff, da es mit fast 200 m Länge (im SW-Uni) rund 2/10 der Länge des Nebula-Sternenzerstörers (dank seiner Länge von fast genau 1 km im SW-Uni wird er von mir gerne als Vergleichsmaßstab verwendet) auch 2/10 der Schildstärke aufweisen. Dass das Schiff dank seiner größe nach X3-Maßstäben aber eher ein M6 ist, die ja deutlich schwächere Schilde haben, hatte ich dann nicht mehr bedacht.
Zu den Sternenzerstörern:
Meinst Du mit "größeren" Sternenzerstörern jetzt nur den ISD, oder auch NSD und RSD.
Zu den X3-Waffen:
Auch eine gründliche Überarbeitung des Waffen-Balancings war ursprünglich geplant und wurde dann aus Zeitgründen erstmal gestrichen. Da wir für die nächste Version aber keinen Zeitplan haben, können wir es dafür ja ändern.
Der Schwere Turbolaser ist eigentlich nicht als "normale" Waffe konszipiert, sondern als besondere Waffe, die nur auf besonders großen und Heldenschiffen eingesetzt werden kann. Da allle Schiffe max. 12 Laser pro Kanzel haben können, würden diese besonders Großen Schiffe andernfalls die gleiche Feuerkraft haben, wie deutlich kleinere Schiffe (was die großen Pötte ziemlich sinnlos machen würde).
Zu den Projektilen:
Leider ist mir erst am Tag vor dem Relaese aufgefallen, dass die Projektile der Turbolaser und Ionenkanonen kaum zu erkennen sind. Da meine Versuche eigene Projektile zu erstellen auf die Schnelle etwas erfolglos waren, hab ich schließlich die PIK-Projektile kopiert und diese neu eingeärbt. Für 0.1b werde ich mich aber bemühen bessere Projektile zu erstellen.
Zur M6-Klasse:
Ich stimme Dir zu, dass ein M6 mit 2GJ für X3-Verhältnisse eine blöde Idee von mir war. Das Problem an der Stelle war, dass ich, wie auch bei den letzten Versionen für X3r, eigentlich ein völlig neues Balancing für die X3TC-Version einbauen wollte und ich nachdem ich mich aus Zeitgründen anders entschieden hatte leider nicht alle Schiffe 100%ig korrigiert habe. Für 0.1b können wir da noch etwas dran schrauben.
Beim neuem Balancing sollte die Größe der Schiffe einen stärkeren Einfluss auf die Kampfkraft haben, als die Schiffsklasse. So sollte z.B. das imperiale Geleitschiff, da es mit fast 200 m Länge (im SW-Uni) rund 2/10 der Länge des Nebula-Sternenzerstörers (dank seiner Länge von fast genau 1 km im SW-Uni wird er von mir gerne als Vergleichsmaßstab verwendet) auch 2/10 der Schildstärke aufweisen. Dass das Schiff dank seiner größe nach X3-Maßstäben aber eher ein M6 ist, die ja deutlich schwächere Schilde haben, hatte ich dann nicht mehr bedacht.
Zu den Sternenzerstörern:
Meinst Du mit "größeren" Sternenzerstörern jetzt nur den ISD, oder auch NSD und RSD.
Zu den X3-Waffen:
Auch eine gründliche Überarbeitung des Waffen-Balancings war ursprünglich geplant und wurde dann aus Zeitgründen erstmal gestrichen. Da wir für die nächste Version aber keinen Zeitplan haben, können wir es dafür ja ändern.
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- Joined: Sun, 3. Sep 06, 00:08
Das hört sich soweit gut an, letztendlich TC mit SW zu ersetzen. Einen Sternzerstörer oder Tie-Fighter fliegen *träum*, darauf freue ich mich schon. Werde das mal weiter beobachten. Hätte ich Zeit und die technischen Fähigkeiten, würde ich glatt helfen. Aber Studium und Beruf, lassen wenig Zeit für sowas zu.
Ich drücke die Daumen, das sich noch ein paar melden und ihr das soweit alles umsetzen könnt.
Kommunikation mit den SW-Helden, wie Darth Vader wäre sensationell
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- Joined: Wed, 27. Dec 06, 19:17
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- Joined: Sun, 26. Oct 08, 12:04
Es gibt aber einen, der ist im Englischen TC Modding Forum, ich verwende den schon länger Point-to-Point sprungantrieb ist dabei und auch ne art Reiseantrieb der das Schiff schnell per Autopilot im sektor an nen anderen punkt bringt, indem es einfach extrem beschleunigt, wenn ein Objekt im weg ist schaltet der ab.
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- Joined: Sun, 26. Oct 08, 12:04
Ne andere möglichkeit wäre vielleicht noch, wenn man die Tore ändern könnte, z.B. das 3dmodel mit 3dmax entfernen, so das nix mehr da ist, wo man gegen krachen könnte, aber es sollte dann so ne art Sprunganomalie oder Wurmloch sichtbar sein, wo man einfach rein fliegt.Kakadu wrote:Nein, ein solcher Sprungantrieb ist nicht enthalten, weshalb man ISZ und SSZ nur springen lassen kann, wenn man selbst nicht im Sektor ist.
Ich wollte das schonmal machen, kenne mich aber leider nicht so gut damit aus, wollte einfach nur das Tor entfernen und dieses leuchtende feld in der mitte sollte bleiben.
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- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
für Reunion gabs maln p2p-antrieb, funktionierte zum normalen sprung auf jedem schif mit Sprungantrieb, wenn das englische Sprungskript auch bei jedem Sprungantriebs ausgerüstetem Schiff funktioniert, dann installier dieses
*ps, nen Link zum englischen Tread wär net schlecht, dann könnte Kakadu sich das evt mal ansehen und evt intigrieren*

*ps, nen Link zum englischen Tread wär net schlecht, dann könnte Kakadu sich das evt mal ansehen und evt intigrieren*
Gabs so ein Sprungloch nicht im Multimod?Weiß nicht mehr, werZitat von Booster Terrik
Ne andere möglichkeit wäre vielleicht noch, wenn man die Tore ändern könnte, z.B. das 3dmodel mit 3dmax entfernen, so das nix mehr da ist, wo man gegen krachen könnte, aber es sollte dann so ne art Sprunganomalie oder Wurmloch sichtbar sein, wo man einfach rein fliegt.
Ich wollte das schonmal machen, kenne mich aber leider nicht so gut damit aus, wollte einfach nur das Tor entfernen und dieses leuchtende feld in der mitte sollte bleiben.
denn gemacht hat, aber da gabs glaub ich Wurmlöcher.
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- Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
hi,
p2p-sprung gibts schon seit einer halben ewigkeit für tc:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=221616
wenn man nur die sprungfunktion haben will braucht man ja nur den rest aus der setup.plugin.ege herauslöschen.
gruß
p2p-sprung gibts schon seit einer halben ewigkeit für tc:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=221616
wenn man nur die sprungfunktion haben will braucht man ja nur den rest aus der setup.plugin.ege herauslöschen.
gruß
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- Joined: Sun, 26. Apr 09, 19:35
Ja, die sahen richtig hässlich aus. Nicht ihr Aussehen interessiert mich, sondern wie sie gebaut wurden.Wenn man die 3D-Grafik dieser
Wurmlöcher umändert (z.b. In ein kleines Hyperraumloch), könnte
man doch statt Toren überall Hyperraumlöcher positionieren, oder?
Allerdings wäre das nur bei einer TKM von Vorteil für das Mod-Team.
Wurmlöcher umändert (z.b. In ein kleines Hyperraumloch), könnte
man doch statt Toren überall Hyperraumlöcher positionieren, oder?
Allerdings wäre das nur bei einer TKM von Vorteil für das Mod-Team.
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- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
schau mal in die entpackte zip, da ist ne Karte dabei
Ansonnsten sag ich dir das es 3 Verbindugsstellen gibt zwischen X und SW-Uni, eine davon ist zb gibt aber noch ne 3. in
Das "Autopilotproblem" mit den Ringwerften ist bekannt und wird überarbeitet, desweiteren werden die Waffen neu verteilt und teilweise abgeändert
Falls sonnst noch Fehler/Bugs auffallen (gibt nochn paar mehr welche mitgekillt werden) bitte hier oder ins SW-Forum melden.

Ansonnsten sag ich dir das es 3 Verbindugsstellen gibt zwischen X und SW-Uni, eine davon ist zb
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Vorhof der Schöpfung bzw der Unbekannte neben PTNI
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Rhonkars Prüfung

Das "Autopilotproblem" mit den Ringwerften ist bekannt und wird überarbeitet, desweiteren werden die Waffen neu verteilt und teilweise abgeändert
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Die Karte ist meines wissens komplett und enthält alla SW-Sektoren die Kakadu nach der Systembeschreibungen von Jedipedia *nochmal thx an die seite für datennutzung* gestaltet und eingebaut hat
Ne Mapänderung wirds vermutlich geben mi tdem nächsten update, da die KI Probleme mit den Werftringen hat die derzeit "mitten" im Sektor plaziert sind, die Ki flieht...
Denkbar das man dort extra-Sektoren oder ein anderes Werftmodell einbauen muss um das Problem zu beheben
Für ne mögliche TKM gibs noch keine Karte, die Sektoren selbst existieren aber schon im normalen Mod.
EDIT
Wer MARS von Gazz benutzt, sollte die Setup-plugin-Datei von Misssledef-MK2 entfernen, durch noch einen unbekannten Umstand (vermutlich durch die neuen Raketen) funktionieren nur 2 Ego-Turmbefehle, der Rest streikt, was zur folge hat das nahezu alle!! M1 und M" der Ki nicht feuern können da der Turmskriptbefehl resettet wird auf "kein"
Setupdatei entfernen, Save laden, dann feuern die wieder
Ne Mapänderung wirds vermutlich geben mi tdem nächsten update, da die KI Probleme mit den Werftringen hat
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Torus 

Denkbar das man dort extra-Sektoren oder ein anderes Werftmodell einbauen muss um das Problem zu beheben
Für ne mögliche TKM gibs noch keine Karte, die Sektoren selbst existieren aber schon im normalen Mod.
EDIT
Wer MARS von Gazz benutzt, sollte die Setup-plugin-Datei von Misssledef-MK2 entfernen, durch noch einen unbekannten Umstand (vermutlich durch die neuen Raketen) funktionieren nur 2 Ego-Turmbefehle, der Rest streikt, was zur folge hat das nahezu alle!! M1 und M" der Ki nicht feuern können da der Turmskriptbefehl resettet wird auf "kein"
Setupdatei entfernen, Save laden, dann feuern die wieder

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ISS ja, OSS.. hab ich 1* bekommen, da wurde nen erkaperter L angegriffen aum weg zur Werft, bei M5 die one-hitkills sind allerdings nichtPapendorf Wolfgang wrote:Hi Männer:
Man bekommt keine Rückmeldung wenn eigene Schiffe angegriffen werden!
Gruß,
Wolfgang
evt muss das Schiff die 1. Kampfberechungs-Runde überstehen damit die meldung raus geht?