Turret Eigenschaften

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Generalwest
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Post by Generalwest »

Alewx wrote:Aber dann macht er doch generell wenn Munition gebraucht wird ein skip?
das ist sinn der Sache. wenn keine Munition gebraucht wird führt er return null aus. sprich ist die munition laserenergie -> retur null

ich würde das script so in etwa umbaun

-> $zielschiff install $Laser
-> $munition get ammunition of laser.
-> skip if $munition
-> return null
-> get amount of ware (öhm ich würd den amount befehl nehmen der mir in etwa sagt wieviel total & max reingehen und dann für die menge mir einen prozentsatz ausdenken)
-> prozentausrechnung
-> add $%satz units of $munition

-> return null

so fällt bleibt die objek class außen vor da sie dann nicht mehr gebraucht wird.
Alewx
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Post by Alewx »

Cool das merk ich mir.

Kennt denn Jemand auch den Aufbau des Arrays wenn ich die komatiblen Laser auslesen lasse im Script editor weil nun nehme ich erstmal Stelle [0] und dann gibts das für alle Türme. Aber dann bekommeich den Pulsstrahler obwohl noch kleinere Waffen in den turm gehen würden.

Und weiß auch jemand was es bei der ATF Tyr mit den vier turrets hinten auf sich hat die sind zwar als model da aber man kann sie ja gar nicht mit Waffen bestücken.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

tyr nutz ich nicht ka ich bin der osaka Spieler.


Mit den Arrys ist es so eine sache je nachdem was du machen willst.

generell gilt folgendes beispiel:

-> der befehl der ein arry ausgibt
-> size of arry
-> schleife mit size of arry
-> dec size of arry
-> variable arry [sizeofarry]
-> was du dann damit tun willst
-> END (sonst fragst du dich am ende noch wieso der SE nicht speichert)

zum arry aufbau lehn ich mich weit aus dem Fenster da er ziemlich variable ist, allerdings wird quasi die grösste Waffe im size / offset 0 gespeichert, sprich sind 7 Waffen installierbar ist Offset 6 die kleinste Waffe und 0 die grösste bzw es geht von der anzeige der Waffentabelle aus ("z" taste "i" für Schiffsinfos @ Waffentabelle / von links nach rechts wobei rechts 0 ist / offset 6 deshalb weil von 0 ab gezählt wird) für ein Arry seh ich aber bei deinem beispiel kein praktikablen Einsatz.

Was du zusätzlich noch brauchst ist wäre dann beispielsweise wieviel Waffenslots (get laserbay size) du hast und wieviel Türme (get num of turrets or so)

Wenn die frage darauf abzielt das schiff voll automatisch mit Waffen auszurüsten dann rat ich davon ab, da die Laderäume in den meisten fällen nicht wirklich ausreichend sind ( es sei den man macht n kleinen Laderaumschiffsmod)

für alle türme? naja ich hab auch schon so ein script geschrieben, das wird sich in ner kleinen Minimission und einem y ad gipfeln, allerdings bezweifel ich das der befehl für alle türme gilt eher für einen.
Alewx
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Post by Alewx »

Hmm also ich hab nun festgestellt das beim Waffen Array je größer die Zahl wird die ich aus dem Array auslese umso größer werden auch die Waffen. Sprich [0] ist impulsstrahlenemitter und [4] ist ein Pulsstrahler.

Naja die Tyr hat ja Rechts und Links 12 Geschütze die vollfunktions und ausrüstungsfährig sind. Nutzt man aber mal die Außenkamera sind da aber 16 Abschussrohre auf beiden Seiten, wenn man dann noch den Doubleshadow Editor nutzt dann kann man zwar 16 draus machen aber die 4 Zusätzlichen funktionieren dann einfach nicht. Aber auch im normalen haben alle 16 eine Abschuss Animation mit Mündungsfeuer aber es gibt keine Projektile die verschossen werden ist sehr ohminös.


Und noch was ganz anderes hab vorhin mal die produktionsfähigkeit meines Komplexes verloren weil der alle zwischenprodukte verkauft hat. ist es nicht möglich mittels eines scripts einzurichten das er bis zu eienr bestimmten menge die ware nicht verkauft sondern immer einen grundvorrat behält?
Den Code gebe ich gleich beim nächsten Edit mal mit so wie ich es versuchen würde.

Nee gibts erst Morgen hab meine DVD in der Schule liegen lassen.

aber vom Prinzip wäre es so:

Station und Produkt als Argument
dann Menge des Produkts in der Station auslesen
skip if ProduktMenge <=X
Station can sell Produkt
return null
Last edited by Alewx on Tue, 27. Jan 09, 18:06, edited 1 time in total.
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Gazz
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Post by Gazz »

Alewx wrote:Hmm also ich hab nun festgestellt das beim Waffen Array je größer die Zahl wird die ich aus dem Array auslese umso größer werden auch die Waffen. Sprich [0] ist impulsstrahlenemitter und [4] ist ein Pulsstrahler.
Vermutlich werden sie einfach in der Reihenfolge eingelesen, in der sie in TLaser stehen.

Dort sind die Laser nicht nach irgendetwas Sinnvollem geordnet. Bei einer begrenzten Auswahl kann es allerdings so erscheinen.
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Post by UniTrader »

Naja die Tyr hat ja Rechts und Links 12 Geschütze die vollfunktions und ausrüstungsfährig sind. Nutzt man aber mal die Außenkamera sind da aber 16 Abschussrohre auf beiden Seiten, wenn man dann noch den Doubleshadow Editor nutzt dann kann man zwar 16 draus machen aber die 4 Zusätzlichen funktionieren dann einfach nicht. Aber auch im normalen haben alle 16 eine Abschuss Animation mit Mündungsfeuer aber es gibt keine Projektile die verschossen werden ist sehr ohminös.
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Alewx
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Post by Alewx »

Oh Ja da hast du Tricks auflager???? Da bin ich ja mal ganz neugierig. :wink:
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Generalwest
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Post by Generalwest »

@16: liegt wohl daran das die maximale Turretdummy grenze bzw maximal Slot grenze bei 12 liegt. Wenn man mehr zuweist kann alles Möglich passieren.

@warenverkauf: in der regel gibts das schon. schau dich mal mit offenen augen in der liste der unsignierten erweiterung um.
fals du das selber schreiben willst würde ich folgenden aufbau vorschlagen:


-> station als argument or hombase
-> schleife
-> get "warenarry"
-> get amount (<RetVar/IF> <RefObj> get max. store amount of ware <Var/Ware>]
-> dein %satz den du einbehalten willst
-> suche station die das zeug kauft (da gibts neue stationsfind befehle mit produkt bzw resi ^^)
-> load ware
-> while $objekt fly to station
-> sell ware (nicht unload sonst verschenkst du es theoretisch)
-> while $objekt fly to station $home
-> schleifen ende

so fliegt er ständig los prüft die waren an bord der station und versucht diese zu vertickern, in abhänigkeit von der vorhandenen menge. was du noch einbaun sollst ist eine berechnung wieviel der ts laden kann / soll damit nicht doch zu viel aus dem lager genommen wird.

*gespannt auf Unis Trickkiste ist* :) in R war´s Hardcode hat mir jemand verraten. (kein Egosoft Dev)
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Post by Alewx »

@Generalsweet
Du bist gut genau den Ansatz meinte ich den sonst hat es bei mir nie richtig funktioniert wenn ich welche losgeschickt habe die dauerhaft was kaufen sollten.
UniTrader
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Post by UniTrader »

Alewx wrote:Oh Ja da hast du Tricks auflager???? Da bin ich ja mal ganz neugierig. :wink:

kurze Ideenzusammenfassung:

Die Kanzeln von Angedockten Schiffen werden in der OOS-Kampfberechnung mit hinzugezogen...


es ist per Script problemlos möglich, ein Schiff auf der Position & lage eines anderen Schiffes zu halten, wenn man von ein paar kleinen abweichungen absieht..

besagtes zweiteres Schiff kann wieder 6 Kanzeln mit je 12 Lasern haben.. und wird OOS auch korrekt mit einberechnet, wenn man es in das andere Schiff rein versetzt..

dieses Zweite Schiff besteht quasi nur aus den Turrets die man zusätzlich haben will und diese sind relativ zur Schiffsmitte auf dem Rumpf des Hauptschiffes von dessen Schiffsmitte positioniert..

so viel zur Theorie.. viel spass bei der umsetzung :D :P (wie gesagt: ich hab was in der Schublade... aber es nix, was man mal so eben einbaut..)
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

die kanzeln weden hinzugezogen?
:idea:
von allen schiffen?
also auch von extern angedockten jägern?
Alewx
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Post by Alewx »

hmm es müsste als ein [null] schiff dazu gezählt werden ohne model nur die turret daten hmm.
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Post by UniTrader »

Sir Squallus wrote:die kanzeln weden hinzugezogen?
:idea:
von allen schiffen?
also auch von extern angedockten jägern?
kA wie es mit extern ist, aber ich hab mal nen test mit ner Tokyo gemacht, die 60 voll bewaffnete Osakas intern gedockt hatte.. (oder einfach allgemein gedockt^^).. obwohl das Ding keine eigenen Waffen hatte hat es nen Xenonsektor mal so nebenher ausgeräuchert... (die Xenon SW war nach wenigen sekunden von maximaler Schildstärke an vernichtet :D)


@Alewx
nein, kein null-Schiff, das hat keine Turrets, sondern für jedes Grossschiff noch mehere Fake-Schiffe, die die zusätzlichen Turrets beinhalten.. es sei denn es geht dir allein um die OOS-Feuerkraft, da hilft es auch ein paar voll bewaffnete GKS in einem Schiff zu erstellen.. aber wenn man sowas macht dann richtig :roll:
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Post by Sir Squallus »

@ unitrader
Die Tokyo hatte keine eigenen waffen?
Sind die jäger gestartet?
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Post by Alewx »

Du meinst einfach so Schiff als Ware in den Frachtraum dazufügen?

Wäre das nicht viel zu einfach?

und was war beim Test mit sehbaren Projektilen???
Last edited by Alewx on Tue, 27. Jan 09, 19:05, edited 1 time in total.
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Post by UniTrader »

das waren keine Jäger die drin waren sondern M2 :roll: (schliesslich war der Test ob die Turrets der gedockten Schiffe OOS mit berechnet werden, nicht Hauptwaffen..) und nein, sie sind nicht gestartet.. das würde nur IS passieren..
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Post by Sir Squallus »

:D :D :D
das ist gut zu wissen
andererseits :evil: :evil:
wie kan eine spielefirma in einen spiel wie X3TC wo gewaltig viel oos
geschieht so gewaligen Scheibenkleister an oos kämpfen abliefern
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Generalwest
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Post by Generalwest »

ich wusste das es xtm so macht bzw oss berechnet wird, allerdings wusste ichs von Vanillins & tc nicht. vermutlich ist´s mir nie aufgefallen da ich eigentlich von Anfang an xtm gezockt hab. Ich hab mir quasi das Spiel mit XTM gekauft ^^.

@Dummyships. nein sichernicht mal eben :wink: Das ist ne Grossbaustelle :P Modtopic und Support inklusive. man wird zwar ei wenig Schildschaden und freischwebende Turrets in kauf nehmen müssen :) aber die Idee ist genial und Simpel.

@viel spass bei der Umsetzung: den wirst du gebrauchen können, den ich wollt nur reinguggn und nichts anfasen und aus meiner Sicht war´s deine Idee.
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Post by UniTrader »

meine letzte Antwort für heute:
Du meinst einfach so Schiff als Ware in den Frachtraum dazufügen?

Wäre das nicht viel zu einfach?

und was war beim Test mit sehbaren Projektilen???
nicht in den Frachtraum, in den Hangar :roll: und OOS GIBT ES KEINE PROJEKTILE :roll: falls du dieselbe sache IS meinst: die 60 Osakas würden wenn die Tokyo angegriffen wird einfach "abdocken" (Sprich: im Raum um die Tokyo aus dem nichts erscheinen) und den Angreifer attackieren.. aber dies war kein teil des experiments, weil dieser Ausgang abzusehen war.. und ich habe nie behauptet, dass es so einfach wäre das umzusetzen :roll: lediglich für die OOS-berechnung kann man das verwenden, IS sieht die sache dagegen VÖLLIG ANDERS AUS...

@Sir Squallus
vielleicht weil die CPU-last sonst noch viel höher wäre...

@Generalwest
nö, kein Schildschaden, denn man kann die Kollisionsabfrage für das Fake-Schiff abschalten ;)

und zum umsetzen: ich denke, das umsetzen der idee überlasse ich anderen... ich hab bereits ein anderes grosses Projekt in planung, welches ich lieber umsetzen will als das mit den Turrets.. ich liefere für das turret-vorhaben nur die theorhetischen Grundlagen ;)
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Post by Alewx »

Was sind denn nun wieder IS und XTM?

naja also eigentlich dachte ich das einfach jemandem das auch mal aufgefallen ist einfach nur das die turrets nur zum teil genutzt werden bei der Tyr und da jemand schon was schlaues gefunden hätte weil. So mal eben das mit einem Fake-Schiff das ist doch etwas hoch so für Neu-scripter.

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