[TC] OOS-Sektorwachen im Reich der Xenon

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Lucike
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Post by Lucike »

Wolf 1 wrote:Das Q wird jetzt hier bevorzugt genannt, da sich das Thema um Wachen gegen die Xenon dreht, meiner Meinung nach ist der Spieler oos aber generell benachteiligt.
Das kann ich nicht sagen, da ich meine großen Pötte bisher nur an Xenon verloren haben.

Das eigentliche Problem ist auch der unbeobachtete OOS-Kampf. Sieht man dem Kampf zu, ist der Ausgang meist vorher klar. Man kann also nicht sagen, dass der OOS-Kampf komplett unausgewogen ist.

Das man nun auch mal ein teures Schiff verliert ist wohl hinzunehmen, aber erst nach einiger Zeit davon durch einen Einzeiler im Logbuch zu erfahren, ist doch sehr komisch. Und das sind nur die nicht beobachteten OOS-Zusammenstöße.

Wenn man nun die Möglichkeit hätte eine Art Strategie aufzustellen, wie etwa Verteidigungspunkte zu setzen oder einen Kampfverband zusammenzustellen. Das Problem ist nur, ein solcher Kampfverband ist irgendwann einfach weg. Und man hat ihn nicht an eine Übermacht verloren.

Die IS-Kampf, sowie der komplette OOS-Kampf müssen sich für den Spieler gleich anfühlen, sonst glaubt man irgendwann nicht mehr an eine Spielausgewogenheit.

Ich werde es mal mit mehreren Zerstörern probieren. Vielleicht sieht dann der Erstschlag anders aus, wenn z.B. zwei Zerstörer gleichzeitig am Feind sein sollten.

Gruß
Lucike
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Wolf13
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Post by Wolf13 »

Mit das Lustige, wenn denn mal ein Q einen M2 zerstört hat, ist dann auch der Umstand, das der Q nach so einer Aktion ohne einen Kratzer oder Schildschaden da steht und er das M2 wohl durch 1-2 Angriffe ohne Gegenwehr zerstören konnte.

Habe das ganze zwar erst zwei Mal beobachtet, aber in beiden Fällen habe ich 1-2 Minuten später den Sektor kontrolliert und da schwebten dann die beiden Q ohne Kratzer herum und so gewaltig ist ihre Schildladerate nicht, dass sie angeschlagene Schilde hätten erneuern können.

Bin da etwas skeptisch, ob da mehr Schiffe wirklich Besserung liefern, da es höchstens greift, wenn er sie dann im Wechsel bearbeitet und sie so etwas mehr Zeit zum wachwerden bekommen, da ein Boreas alleine für einen Q mehr als ausreicht.
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Lucike wrote:Ich werde es mal mit mehreren Zerstörern probieren. Vielleicht sieht dann der Erstschlag anders aus, wenn z.B. zwei Zerstörer gleichzeitig am Feind sein sollten.

Gruß
Lucike
Wie sieht es eigentlich mit dem Erstschlag aus? Gibts da festgelegte Regeln wer zuerst schießen darf?

An einen Kampfverband hatte ich auch schon gedacht nur wie wäre das am besten gemacht?

Ein Zerstörer + Begleitschiffe im "beschütze" Modus oder besser der komplette Verband als Staffel zusammen gefaßt? Nur wie bestimme ich da das Führungsschiff?

Jetzt mal speziell auf die von den Xenon gefährdeten Sektoren bezogen.
Harry189
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Post by Harry189 »

Wolf 1 wrote:
Ich werde es mal mit mehreren Zerstörern probieren. Vielleicht sieht dann der Erstschlag anders aus, wenn z.B. zwei Zerstörer gleichzeitig am Feind sein sollten.

Gruß
Lucike
Das mit mehreren Zerstörern bringt nix hab in meinem Hubsektor mal ne Staffel aus 3 Boreas gegen "ein" Q verloren.
Bedachto
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Post by Bedachto »

Deimos mit SWG /Kanzeln vernichte Feinde und dem Kommando beschütze Boreas.
Der Boreas mit dem Kommando gehe zu Position (Kontrollzentrum) und die Kanzelkommandos ebenfalls auf vernichte Feinde.
Mit diesen Einstellungen bin Ich bisher ganz gut zurechtgekommen.
Dennoch kam es hier und da zu Angriffen von Piraten auf meinen Komplex.Hierzu mußte Ich dem Boreas gelegentlich gezielt das Kommando erteilen auf den Piraten loszugehen,da die Piris sonst außer Schußreichweite lagen....SOVIEL zu meiner Feststellung außerhalb vom "Bermudadreieck".

Einen Deimos hat mir mal ein Q zerlegt als Ich im Xenon Sektor Aufräumen war (schlecht geparkt).

Zum Xenon und Khaak Kampfverhalten ist mir aufgefallen,daß es scheinbar möglich ist sich einen gewissen Respekt denen gegenüber erarbeiten zu können.
So haben die Feinde in Sektoren in denen sie nicht respawnen,sich aufgrund meiner puren Kampfkraft (9 M2 und 7 M7) doch oft sehr distanziert gezeigt (die Angsthasen...nur nicht drängeln..was sie dann auch nicht tun).

Auf dem Weg zur Erleuchtung...oder dem Weg zur verlustfreien Automatisierung..
..kommen mir wieder Geschütztürme (die Ich in nicht so guter Erinnerung habe) und Mienen (mit denen Ich noch so gar keine Erfahrungen habe) in den Sinn.

Hat jemand Geschützturm und Mienenfelder Erfahrung in Bezug auf Sektorwache und beobachtetem Feindverhalten ?
Frieden?- oder Remis?
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 »

Harry189 wrote:Das mit mehreren Zerstörern bringt nix hab in meinem Hubsektor mal ne Staffel aus 3 Boreas gegen "ein" Q verloren.
Hattest du die 3 Boreas als Staffel formiert?
Und welchen Kampfbefehl hatten die Schiffe?
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Wolf13
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Post by Wolf13 »

@Harry189:
und vielleicht in welcher Version das Massaker passierte, da Ego doch den OOS Kampf verbessert hat, der noch in 1.2.1 eine völlige Katastrophe war, da dort auch Schiffe mit direktem Angiffsbefehl keinen Schaden machten.

@Bedachto:
Ich glaube hier geht es um den reinen OOS Kampf, der auch dann abläuft, wenn man den Kampf nicht über die Sektorkarte verfolgt und rein auf die scriptsteuerung angewiesen ist bzw. wie man das Gebiet der Xenondurchflüge so absichert, dass man nicht mit laufenden Verlusten rechnen muß und das ohne ständiges kontrollieren und nachjustieren.

Auch wenn man OOS ist und die Befehle direkt gibt, ist ein Boreas ein heftiger Gegner, bei dem dann die Zerstörten mit nur einem Log. Eintrag nur um so mehr verwundern.

Gerade hatte ich auch eine Meldung aus Zyarths Machtbereich, dass ein Schiff angegriffen wird und da war ein Boreas wieder mit einem Q zugange.
Er hatte schon etwas Schild verloren und ein zweiter Q war auch nur ein paar km entfernt.
Hätte ich dem Script seinen Willen gelassen wäre er wohl Geschichte, aber nach einem manuellen Angriffsbefehl auf das erste Q, war das sofort zerstört, dann mit nächster Feind, seine Begleitung schnell zerstört ( dabei öfter das Schiff angewählt, damit die Angriffsaktionen schneller ablaufen ) und danach das zweite Q attakiert, das schon in Angriffsdistanz war und dann noch seine Begleitung und während ich die Steuerung des Q ( OOS ) übernommen habe, hat er nur wenig Schild verloren und das meiste war schon zu Beginn vorhanden als ich mit einer Meldung auf diese Situation aufmerksam gemacht wurde.

Das Ganze ist nach meiner Meinung auch keine Sache, die erst in TC existiert, sondern mit den stärkeren Gegnern nur augenfälliger ist und das gleiche Verhalten schon in den Vorgängern exisistierte.
So ist in Reunion der Zentaur einiges kampfstärker als ein P, aber wenn die beiden rein OOS aufeinandertrafen, hat da der P die meisten Kämpfe gewonnen.
RUMgunner
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Post by RUMgunner »

Habe absolut keine erfahrungen mit OOS Kämpfen, glaube aber irgendwo gelesen zu haben dass es (bei Staffelbefehlen glaube ich) die Befehle "Greife Grosskampfschiffe an" und "Greife Jäger an" gibt. vielleicht hätte das einen Einfluss auf den Erstschlag? wer weiss :?:

Ich selber habe nur mal ein SKW M an zwei pirat Nova verloren,daran angedockt war aber eine schwere Nemesis, welche 1/3 meiner Flotte, und etwa 90% meiner Feuerkraft ausmachte :oops:
Ich wurde informiert, und als ich auf den Sektor klickte, war es schon Geschichte. Das war sehr früh im spiel.

Hab geflucht wie ein Rohrspatz, und Nie mehr ein Schiff irgendwo geparkt, wo nicht mindestens zwei Vülker M2 im sektor waren.
Frachtraum enthält nun...LOGIK???
Chrissi82
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Post by Chrissi82 »

Die Geschwindigkeit des Feindschiffs muss allerdings auch eine Rolle dabei spielen. Gibt anscheinend einen unberücksichtigten Faktor ich nenne ihn mal Ausmanövrieren. Das ganze gibt es sowohl IS als auch OOS. Dort kann man beobachten, das langsame bzw. Schiffe mit geringer Wendigkeit oft Probleme bekommen. Da meiner Meinung auch mit der Vorhaltepunkt etwas nicht stimmt. Man muss das mal testen Vergleich von Strahlwaffen bzw Flak und langsamen Geschossen PIK. Nach den Fakten ist die Frage unbedeutend OOS wenn man allerdings die verbugten Kanzeln und die Ausweichmanöver berücksichtigt lässt sich einiges erklären. Leider kann man OOS nicht nachprüfen ob die Kanzelkommandos einwandfrei funktionieren. Ein einfrieren des Kommandos wäre evtl. noch eine Ursache (Kommando aktiviert hängt sich auf bzw schaltet sich rasch ab und wieder ein für den Spieler nicht sichtbar).
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Gazz
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Post by Gazz »

OOS gibt es keine Kanzeln (da kein Schiffsmodell), keine Kanzelkommandos, keine Reichweite oder Geschoßgeschwindigkeit.
Wenn das Schiff einen Feuerbefehl bekommt dann trifft jeder Laser auch auf 200 km.

Die Frage ist hier nur, welches Schiff ob, wann oder wie oft seinen "Zug" macht und welche Faktoren das beeinflussen.

Ohne irgendwelche Daten bleibt die ganze Diskussion stehen bei "ich glaube ich habe mal gehört".
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jaenia
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Post by jaenia »

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RonaldMc
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Post by RonaldMc »

Wolf13 wrote:
Das Ganze ist nach meiner Meinung auch keine Sache, die erst in TC existiert, sondern mit den stärkeren Gegnern nur augenfälliger ist und das gleiche Verhalten schon in den Vorgängern exisistierte.
So ist in Reunion der Zentaur einiges kampfstärker als ein P, aber wenn die beiden rein OOS aufeinandertrafen, hat da der P die meisten Kämpfe gewonnen.
Da liegst du wohl richtig :!:

In X3 & XTM hatte ich Ähnliches beobachtet (Gibt es auch schon Xenon Q und es gibt eine Pirat Carrack). Dort hatte ich in Oos Kämpfen z.T. auch extreme Verluste (kann man z.T. Hier nachlesen) :roll: .

Wichtig bei den (unbeobachteten) Oos Kämpfen sind ausschließlich Schildstärke/ Waffenpower (Geschwindigkeit, Wendigkeit sind vernachlässigbar). Als Ausgangswert für Oos-Kämpfe werden diese beiden Werte mit Sicherheit nicht 50/50 zwischen Spieler und KI gewertet. (gefühlt würde ich sagen 35/65).
Vermutlich ist die Berechnung Oos von Reunion zu TC übernommen worden. In Reunion Vanilla machte dieses Verhältnis in der Berechnung auch durchaus Sinn, da die hoffnungslos unterlegenen KI-Schiffe sonst überhaupt keine Oos Kämpfe gewonnen hätten.

Um die Verluste zu minimieren hat es mir (in XTM) geholfen eine klare numerische Überlegenheit zu schaffen. Als Standardsektorwachen nahm ich immer drei Dickschiffe und zwar immer die mit den dicksten Schilden und nicht die mit den dicksten Wummen). Eines bekam den „Wachbefehl“, die beiden anderen den „Beschütze“-Befehl. Somit war gewährleistet, dass die beiden Begleitschiffe spätestens bei der zweiten „Würfelrunde“ mitberechnet werden.

In TC verzichte ich bisher auf Sektorwachen, da ein sicheres Universum nicht unbedingt zuträglich für die Wirtschaft sein muss. :wink:

Grüsse
jaenia
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Post by jaenia »

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Lucike
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Post by Lucike »

jaenia wrote:Die Taktik mit den 3 Dickschiffen (2 auf Beschütze) halte ich für gut und erfolgversprechend.Leuchtet von der Logig her auch ein.
Aber Vorsicht dabei. Man sollte im Fall von Staffeln nur den Befehl "Vernichte Feinde" wählen, da bei anderen Befehlen die Flügelmänner das Kommando verlieren, wenn der Staffelführer zerstört wird. Das war bei Harry189 bestimmt der Fall. Der Staffelführer wurde zerstört und die Flügelmänner standen ohne Kommando da. Ist dann ein leichtes Spiel für ein Q.

Auch sollten die Flügelmänner bei Vanilla-Kommandos immer ein wenig schneller sein. Wenn man eine Staffel Boreas einsetzen will, dann sollte man den Staffelführer nicht ganz mit Triebwerktunings ausrüsten. Es nützt nämlich nichts, wenn die Flügelmänner 5 bis 10 km hinterherhinken.

In Reunion hatte ich bevor ich die Hyperion nachgebaut hatte immer eine Staffel bestehend aus einen Adler und drei Zentauren auf Patrouille geschickt. Der Adler musste immer den Erstschlag aushalten, bis die schnelleren Zentauren hinzukamen. Der Adler hatte ein 125 MJ Schild mehr und war von Haus aus langsamer. Die Staffel zog sich also nicht so weit auseinander.

Ich werde in TC eine Staffel zusammenstellen, die als Führungsschiff eine Boreas besitzt und als Flügelmänner zwei bis drei Deimos. Mal schauen, wie lange ein solcher Konvoi durchhält.

Gruß
Lucike
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Gazz
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Post by Gazz »

Ich hab mir !fight.attack.object.std angesehen, das für alles benutzt wird, was nicht "fighter" ist.
Fighter benutzen immer !plugin.acp.fight.attack.object

Für OOS gilt:

Code: Select all

134 @ ||||||$fire = [THIS] -> attack run on target $victim : timeout=60000 ms

136   |||||skip if $victim -> exists
137   ||||||break
138   |||||skip if [THIS] -> is $victim a enemy
139   ||||||break

140   |||||if $fire == FLRET_FIREFREE
141   ||||||gosub check.select.fire
142   ||||||if not $ret.csfm
145   ||||||||= [THIS] -> fire lasers on target $victim using turret null
148   ||||||end
$ret.csfm = TRUE wenn eine Rakete abgefeuert wurde.

Schlauer bin ich jetzt auch nicht. Alles was ich hab sind mehr Fragen. =)

Wie oder bei welcher Entfernung ist OOS
$fire == FLRET_FIREFREE
IS ist es ja vom turret arc 0 und laser.range in turret 0 abhängig. Beides Dinge, die ein M2 (IS) nicht hat.
Wie ist also das Ergebnis bei einem M2, bei dem attack run keinen offensichtlichen Sinn ergibt?

= [THIS] -> fire lasers on target $victim using turret null
IS feuert das turret 0 (definitiv nicht turret 1), wäre also für ein M2 nicht besonders nützlich.

Das ist auch der einzige Feuerbefehl im ganzen Script.
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Lucike
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Post by Lucike »

Gazz, das Skript habe ich mir auch schon angeschaut. Was von dem Skript aber OOS wirklich Anwendung findet, habe ich noch nicht geprüft. Gerade da bei Beobachtung des OOS-Kampfes ganz andere Ergenisse zu Stande kommen, als wenn man nicht zuschaut.

Die Frage ist ja, was passiert bei folgendem Befehl IS, OOS und OOS-unbeobachtet intern in der Engine.

Code: Select all

= [THIS] -> attack run on target $Enemy : timeout=120000ms speedlimit=$SpeedMax
Du hast da ja schon vorgeschlagen, die Werte der beiden Kontrahenten mitzuloggen.
Wie oder bei welcher Entfernung ist OOS
Ich denke immer. Entfernungen spielen OOS ja keine Rolle. Da kommt es auf die Annährung am Anfang des Skripts an.

Gruß
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Gazz
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Post by Gazz »

Beim Abfeuern der Laser spielt die Entfernung keine Rolle.
OOS ist die Laserreichweite unendlich. Hatte ich früher mal bemerkt als meine ROF-Lasertower OOS quer über den ganzen Sektor geschossen hatten.

Wann FLRET_FIREFREE gemeldet wird, ist schon eher interessant. Das hab ich nämlich noch nie getestet.
Das würde ja entscheiden ob überhaupt gefeuert wird.

Wie dann das Abfeuern von turret null OOS wirkt ist die andere Große Frage.
Beim M7 würde das tatsächlich und sofort Schaden verursachen aber beim M2 nur wenn dieser eine Befehl OOS grundlegend anders funktioniert.

Ein interessanter Versuch könnte sein, !fight.attack.object.std zu ersetzen und bei 145 eine Schleife über alle turrets einzufügen.
Vielleicht ist es ja wirklich so einfach... (Ich weiß schon, ich bin naiv. =)

Eigentlich wärs wirklich am sinnvollsten !fight.attack.object.std zu hacken denn da spielt die Musik.
Wenn man das Ziel vor und nach 145 prüft, wäre klar ob da wirklich Schaden entstanden ist... und vor allem wieviel. Welche Geschütze feuern tatsächlich?
Was passiert wenn man zusätzlich Turret 1 abfeuert?
Vom M2 her kein Schaden mit turret 0, Schaden mit turret 1?

Auch FLRET_FIREFREE und die Zielentfernung ließe sich so mitschreiben.
Das Logging vielleicht über ne lokare Variable begrenzen sonst findet man nix mehr.

Wenn ich heute nicht so faul wär würd ichs selber machen.
Werd wohl nur noch etwas Extremsport betreiben. Extreme couch potatoeing.
Morgen muß ich dann noch einige hundert Artikelpreise ändern weil naja... siehe oben. =P


Ich bin ja auch gar nicht sicher ob überhaupt schon jemand die richtige Frage gestellt hat... =)
Die Antwort zu bekommen ist meist einfach.
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Post by Lucike »

Gazz wrote:Ein interessanter Versuch könnte sein, !fight.attack.object.std zu ersetzen und bei 145 eine Schleife über alle turrets einzufügen.
Vielleicht ist es ja wirklich so einfach... (Ich weiß schon, ich bin naiv. =)
Nun ja, so naiv ist das gar nicht. Aber ich denke beim OOS-Kampf fallen andere Würfel. Das sagen mir mein Bauchgefühl und der Unterschied zwischen OOS und OOS-unbeobachtet. ;)

Gruß
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Coffee-Man
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Post by Coffee-Man »

Das klingt hier grade so, als würden Gazz und Lucike das gesamte Spiel neu schreiben... :D

Aber: das haben die beiden doch eh schon getan... ;)
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Post by jaenia »

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Last edited by jaenia on Sun, 8. Feb 09, 17:44, edited 1 time in total.

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