Ungewollter (silber)metallic-effect

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Admiral Dominik
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Post by Admiral Dominik »

Viper, hast du es mal mit ne Specular-map versucht wie jemand vorgeschlagen hat?(sorry weiss nimmer wers war :oops: )

Ich muss jetzt weg aber wenn ich heute Abend dazu komme kann ich für die Viper 2-3 Versuche machen und ich stell das Modell um sodass du nur die verschiedenen texturen umbenennen musst um zu schauen welche sich am Besten eignet. Oder versuchs mal selbst, in der Bodyfile des schiffs gibts den eintrag "t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;metal_argon_simple_plating_spec_diff.dds;"

Ersetz diesen testweise mal mit "t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;NULL;"

und wenn das nicht geht erstell eine eigene Spec-Textur wie Laux beschrieben hat, nenn sie "colmftr1_spec.dds" und ändere den Specular-Eintrag in "t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;colmftr1_spec.dds;

Wenns nicht geklappt hat schick ich dir heute Abend paar Files.
MfG,
Admiral Dominik
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Viper047
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Post by Viper047 »

Nachdem das Glanzproblem mit einer Kompromisslösung und sogar das Glühwürmchenproblem mehr oder weniger im Griff ist, gibt es noch ein weiterer Effekt, der hartnäckig haften bleibt.

Unser aktuelles Beispiel ist der Battlestar Pegasus. Die Textur ( dds ) ist weiß mit roten Anteilen. Jedoch wird das Schiff ingame silber-metallic dargestellt.

Zusammen mit J.L. habe ich versucht dem Effekt auf den Grund zu gehen und haben sogar jeden Effekt auf NULL gestellt. Jedoch bleibt die Textur glänzend silber-metallic.

Die Textur passt noch nicht mal als X zugewandtes Schiff und wollte fragen ob jemand die Ursache evtl kennt, dass die ingame Textur stark von der eigentlichen Textur abweicht.

Habe sogar verschiedene Shader durch und es bleibt so, als hätte man nichts geändert.

Ideen oder Rat würde mir sehr weiterhelfen, da betroffene Schiffe keinesfalls so bleiben können.

Viper
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Kreatur 101
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Post by Kreatur 101 »

Also Leut, warum da überhaupt diskutieren oder Ausschalten?
Die Schiffe Glänzen weil sie aus stahl sind. Und der reflektiert nun mal und das ist gut so. Glänzende Schiffe heisst: Tolles schiff, hochwertig. Ausserdem sieht's einfach nur genial aus. Also: Nix da ausschalten.!
**modified** ist das sahnehäuchen auf dem vanillepudding
Malt mir was

http://www.myvideo.de/watch/5266374
Eine liebeserklärung an die Nova angreifer
(sorry, link mag net.)

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Post by |K.O.S.H. »

so.
da ich gerade ein aehnliches problem habe, hab ich das topic nochmal ausgegraben.

die sache mit der environment-map ist ein sehr guter vorschlag und funktioniert auf jeden fall (wer hätte das gedacht ;)).

so wirkt das metall "lackiert". dumemrweise gibt es da natürlich überhaupt keine reflexionen mehr, was leider auch ein wenig unrealistisch ist.
selbst raue plaste spiegelt die umgebung unter bestimmten umstanden.
ich teste jetzt mal die varibeln durch...
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Viper047
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Post by Viper047 »

Kreatur 101 wrote:Also Leut, warum da überhaupt diskutieren oder Ausschalten?
Die Schiffe Glänzen weil sie aus stahl sind. Und der reflektiert nun mal und das ist gut so. Glänzende Schiffe heisst: Tolles schiff, hochwertig. Ausserdem sieht's einfach nur genial aus. Also: Nix da ausschalten.!
Wer es so mag ist ok, aber ich persönlich mag es net wenn das Schiff ein fliegendes Leuchtfeuer ist. Und zu unserem Mod, für den ich einst das Thema startete, passen die X typischen Schiffe net. Dort werde ich, was ich auch getan habe, diesen speckigen Glanz minimieren bzw. komplett rausnehmen. Die Schiffe glänzen net und sehen verbraucht aus, insb. die militärischen Schiffe.

Einzig allein durch äußere Einflüsse "glänzen" die Schiffe matt, wenn die Sonne als Bsp ihr Licht drauf wirft. Fliegende Selbststrahler wird es für den Mod net geben, net nur weil es mir persönlich net gefällt, sondern weil es hier spezifisch besser passt.

Ein Battlestar bleibt dennoch, nur für hier gesprochen, ein hochwertiges Schiff obwohl es keine hochpolierte Speckschwate ist :D
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Silberne Textur?
Habt ihr/du (wer hatte nochmal das problem?) eine Alpha Map in der Textur drin? Wenn nicht wisst ihr warum.

Die Alphamap steuert die 'glänzkraft' der Textur. Ist sie komplett weiß-> 100% glanz, komplett schwarz-> 100% matt.
Alphamaps kann man ganz leicht mit DTX BMP hinzufügen. Mit PS geht es sicherlich auch aber da weiß ich nicht wie.

Da ich mich noch nie mit Texturerstellung in X beschäftigt habe hier eine Anleitung zu u.a. Alphamaps (den rest könnt ihr ignorieren) und DXTBMP aus Oblivion: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=93121 Die Anleitung zu Alphamaps befindet sich relativ weit unten.

DXT Bmp bekommt ihr hier:
http://fly.to/mwgfx/
(Die Iconleiste, das Flugzeug mit dem Stift ;) )
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Post by |K.O.S.H. »

sie specular-map steuer den glanz der textur...
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Wenn es aber bei allen ausgeschalteten effekten nix bringt und die Specularmap richtig ist sollte man mal checken ob nicht zufällig eine Alphamap mitgespeichert wurde bei der textur oder eben keine da ist wenn eine da sein könnte. Oder weißt du was eine Alphamap bewirkt in X? Versuch macht kluch.
Imp.- wrote:Diffuse Map DXT1 RGB (No Alpha)
Diffuse Map mit 1 bit Alpha DXT1 ARGB (1 bit Alpha)
Diffuse Map mit 8 bit Alpha 8:8:8:8 ARGB (32 bit)
Bump Map DXT5_NM XYZ (normal map compression)
LOW Bump Map DXT1 RGB (No Alpha)
Specular Map DXT1 RGB (No Alpha)
Light Map DXT1 ARGB (1 bit Alpha)
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