[MOD] HQ-(Mini)Quest [09.11.08]
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
-
- Posts: 835
- Joined: Sun, 22. Feb 04, 13:48
-
- Posts: 9
- Joined: Wed, 12. Nov 08, 07:42
-
- Posts: 97
- Joined: Mon, 27. Feb 06, 20:10
OK hat sich erledigt...ich hab zwar keine Ahnung warum aber nun hats funktioniert...ich hab auf blauen Dunst nochmal alles genau so gemacht wie die 10 mal davor und nu hats funktioniert...warum auch immer...trotzdem Danke für die hilfe
i.d.S.
Gotschek
Edith: aber das Problem bleibt trotzdem...ich hab jetzt 3 mal neu gestartet das alte HQ weggebombt und neu gescriptet...es sind weiterhin nur die ATF schiffe drin aber keine Gebäudepläne
i.d.S.
Gotschek
Edith: aber das Problem bleibt trotzdem...ich hab jetzt 3 mal neu gestartet das alte HQ weggebombt und neu gescriptet...es sind weiterhin nur die ATF schiffe drin aber keine Gebäudepläne
-
- Posts: 599
- Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
@Gotschek
frage: ist der mod "hqquest" bei start von x3tc ausgewählt, bzw befinden sich die dateien hqquest.cat und hqquest.dat im mods - ordner?
@Mikle58
der pluginmanager arbeitet etwas "tricky", ich muß da noch ein wenig testen. ein versuch wäre die hqquest.cat/dat als fakepatch zu laden. vorher alles aus dem pluginmanager entfernen, fakepatch einspielen, software wieder hinzufügen.
gruß
frage: ist der mod "hqquest" bei start von x3tc ausgewählt, bzw befinden sich die dateien hqquest.cat und hqquest.dat im mods - ordner?
@Mikle58
der pluginmanager arbeitet etwas "tricky", ich muß da noch ein wenig testen. ein versuch wäre die hqquest.cat/dat als fakepatch zu laden. vorher alles aus dem pluginmanager entfernen, fakepatch einspielen, software wieder hinzufügen.
gruß
-
- Posts: 97
- Joined: Mon, 27. Feb 06, 20:10
-
- Posts: 599
- Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
@Gotschek
beim x3 start erscheint als erstes eine dialogbox wo man u.a. auch die grafikeinstellungen ändern kann. dort ist ein button wo man mods aktivieren kann. die frage war: ist dort der mod hqquest ausgewählt?
der genannte effekt kann nur auftreten wenn die hq.xml bzw die mod cat/dat nicht geladen wird. dann wird das vanilla-hq verwendet und das kann ausschließlich schiffe bauen. das hqquest-hq kann alles bauen, schiffe, stationen, laser, raketen...man muß nur die baupläne dazu bekommen. beim bau des hq wird das script plugin.hqquest.add.blueprint ausgeführt, dort sind die baupläne aufgelistet. wenn dieses script ausgeführt wird und im hq nur die atf-schiffe erscheinen, werden offenbar die hqquest.cat/dat files nicht geladen.
gruß
beim x3 start erscheint als erstes eine dialogbox wo man u.a. auch die grafikeinstellungen ändern kann. dort ist ein button wo man mods aktivieren kann. die frage war: ist dort der mod hqquest ausgewählt?
der genannte effekt kann nur auftreten wenn die hq.xml bzw die mod cat/dat nicht geladen wird. dann wird das vanilla-hq verwendet und das kann ausschließlich schiffe bauen. das hqquest-hq kann alles bauen, schiffe, stationen, laser, raketen...man muß nur die baupläne dazu bekommen. beim bau des hq wird das script plugin.hqquest.add.blueprint ausgeführt, dort sind die baupläne aufgelistet. wenn dieses script ausgeführt wird und im hq nur die atf-schiffe erscheinen, werden offenbar die hqquest.cat/dat files nicht geladen.
gruß
-
- Posts: 97
- Joined: Mon, 27. Feb 06, 20:10
-
- Posts: 354
- Joined: Sun, 9. May 04, 15:19
-
- Posts: 599
- Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
@White-Eagle
man kann´s überall bauen. einfach mit dem tl in den gewünschten sektor fliegen - im spezialmenü "baue hauptquartier" auswählen - position einstellen.
@Mikle58
der pluginmanager erzeugt bei custom-wares eine eigene twaret.txt die sich mit dem mod überschneidet. ich habe diese zum testen einmal zusammengefügt:
edit: vom autor gelöscht
einmal als mod, einmal als fakepatch (achtung 06.cat/dat!).
könntest du das ausprobieren ? (bei mir funktioniert der tc-pluginmanager nicht so richtig)
gruß
man kann´s überall bauen. einfach mit dem tl in den gewünschten sektor fliegen - im spezialmenü "baue hauptquartier" auswählen - position einstellen.
@Mikle58
der pluginmanager erzeugt bei custom-wares eine eigene twaret.txt die sich mit dem mod überschneidet. ich habe diese zum testen einmal zusammengefügt:
edit: vom autor gelöscht
einmal als mod, einmal als fakepatch (achtung 06.cat/dat!).
könntest du das ausprobieren ? (bei mir funktioniert der tc-pluginmanager nicht so richtig)
gruß
Last edited by u24j7x5 on Thu, 27. Nov 08, 23:23, edited 1 time in total.
-
- Posts: 599
- Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
@White-Eagle
die energiegeneratorerweiterung wurde im hq-mod inkludiert weil man diese im hq bauen kann, daher sind die plugin.ege.xxx scripte enthalten.
gruß
edit: ähm, es ist da was hineingerutscht, was ich eigentlich nicht hinzufügen wollte: atf notority wird auf kommandant gesetzt.
nehme ich wieder mit v 112 raus.
die energiegeneratorerweiterung wurde im hq-mod inkludiert weil man diese im hq bauen kann, daher sind die plugin.ege.xxx scripte enthalten.
gruß
edit: ähm, es ist da was hineingerutscht, was ich eigentlich nicht hinzufügen wollte: atf notority wird auf kommandant gesetzt.
nehme ich wieder mit v 112 raus.
-
- Posts: 599
- Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
v 1.12
die atf-rangsteigerung wurde eliminiert (wer´s trotzdem haben will kann das script manuell ausführen. es ist im paket noch enthalten, wird aber nicht mehr automatisch gestartet).
neuer warenslot belegt. kollision mit den vorgefertigten waren auf ein minimum reduziert.
bekannte inkompatibilitäten: cycrows pluginmanager bei verwendung von "custom-wares".
link:
http://rapidshare.com/files/168043430/hqquest112.zip
@Mikle58
um die salvage claim software kompatibel zu machen ist eine radikalkur nötig:
1. deaktivireung des pluginmanagers
2. hqquest112
3. salvage_upgrade im hauptordner entpacken
http://rapidshare.com/files/168043470/s ... pgrade.zip
(ein gemixtes twaret-file wird in ein zusätzliche types-verzeichnis kopiert, einige scripts wurden etwas verändert um den pluginmanager auszusperren)
ich hoffe das funktioniert jetzt zufriedenstellend (hab´s nur oberflächlich getestet)
gruß
die atf-rangsteigerung wurde eliminiert (wer´s trotzdem haben will kann das script manuell ausführen. es ist im paket noch enthalten, wird aber nicht mehr automatisch gestartet).
neuer warenslot belegt. kollision mit den vorgefertigten waren auf ein minimum reduziert.
bekannte inkompatibilitäten: cycrows pluginmanager bei verwendung von "custom-wares".
link:
http://rapidshare.com/files/168043430/hqquest112.zip
@Mikle58
um die salvage claim software kompatibel zu machen ist eine radikalkur nötig:
1. deaktivireung des pluginmanagers
2. hqquest112
3. salvage_upgrade im hauptordner entpacken
http://rapidshare.com/files/168043470/s ... pgrade.zip
(ein gemixtes twaret-file wird in ein zusätzliche types-verzeichnis kopiert, einige scripts wurden etwas verändert um den pluginmanager auszusperren)
ich hoffe das funktioniert jetzt zufriedenstellend (hab´s nur oberflächlich getestet)
gruß
-
- Posts: 1172
- Joined: Sun, 19. Oct 08, 00:45
Ist es nicht besser den HQ-Bauteilsatz durch einen Zufallsgennerator beim ersten mal starten den Mods in einen Unbekannten Secktor als Geschenk einer Fremden Rasse zu platzieren? Ausgerechnet in einen Xenonsektor
Lieber suchen als ein TL langsamer als ein Bummelzug zuverlieren.
Und wie sieht das HQ eigendlich aus, ich hoffe es ist nicht das selbe wie das offiziellen HQ.
Und damit ich das besser verstehe, geht es als fakepatch ? Ist es besser zwecks verträglichkeit mit andern Mods (z.B. BATTLESTAR GALACTICA MOD oder Groesseres Sprungtor usw).

Und wie sieht das HQ eigendlich aus, ich hoffe es ist nicht das selbe wie das offiziellen HQ.
Und damit ich das besser verstehe, geht es als fakepatch ? Ist es besser zwecks verträglichkeit mit andern Mods (z.B. BATTLESTAR GALACTICA MOD oder Groesseres Sprungtor usw).
-
- Posts: 354
- Joined: Sun, 9. May 04, 15:19
Also, wenn es and. Scripte beschneidet/einschränkt od. ev. unbrauchbar macht, dann ist es nix für mich.
Und wieso werden nicht eigene Scriptbezeichnungen verwandt?
Das machen andere Scriper doch auch nicht, daß sie von andern die Scripte aushebeln? (Lucike, Gaaz, Huefte...).
Eigentlich schade um das Teil, hätt es als Mod zumindes sonst gern probiert.
PS
ich habe aber kein Script: Energiegeneratorerweiterung
es wollte auf jedenfall 2 Scriptdateien überschreiben.
Ich habe nat. nicht jede Datei einzeln ausprobiert weil,
eine Überschreibung von nem Script was jeder braucht mach ich nicht(hab sonst eigentl. nur Handelsscripte [alle v. Lucieke], MARS, die Scoutspezialsoftware, Beamerweiterung v. toxic-nova, den Raumwarentransporter v. Huefte u. Crowns? Scripe drauf).
Selbst ähnliche Scripte, Beamerweiterung u. Taumwarentransporter überschreiben sich, meines wissens net gegenseitig.
Ich versteh da leider was nicht u. habe von Scripten u. englisch leider keinen Plan von.
sorry
Und wieso werden nicht eigene Scriptbezeichnungen verwandt?
Das machen andere Scriper doch auch nicht, daß sie von andern die Scripte aushebeln? (Lucike, Gaaz, Huefte...).
Eigentlich schade um das Teil, hätt es als Mod zumindes sonst gern probiert.

PS
ich habe aber kein Script: Energiegeneratorerweiterung
es wollte auf jedenfall 2 Scriptdateien überschreiben.
Ich habe nat. nicht jede Datei einzeln ausprobiert weil,
eine Überschreibung von nem Script was jeder braucht mach ich nicht(hab sonst eigentl. nur Handelsscripte [alle v. Lucieke], MARS, die Scoutspezialsoftware, Beamerweiterung v. toxic-nova, den Raumwarentransporter v. Huefte u. Crowns? Scripe drauf).
Selbst ähnliche Scripte, Beamerweiterung u. Taumwarentransporter überschreiben sich, meines wissens net gegenseitig.
Ich versteh da leider was nicht u. habe von Scripten u. englisch leider keinen Plan von.
sorry

-
- Posts: 599
- Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
@White-Eagle
moment mal, jetzt verstehe ich was nicht.
1. die energiegeneratorerweiterung stammt von mir. es wird doch erlaubt sein eigene scripte in anderen eigenen mods einzubauen.
2. die einzigen quellen (ideen) wurden auf der ersten seite der energiegeneratorerweiterung angegeben. diese stammen aus x3r, die scripte wurden im ziemlichen ausmaß umgeschrieben bzw haben erweiterte funktionen zudem besitzen sie eine neue namensgebung (plugin.ege...).
3. da die namensgebung doch ziemlich eindeutig ist (plugin.ege...; plugin.hqquest....) frage ich mich wo die scripte sonst noch auftauchen? kannst du mir bitte konkret mitteilen:
welche scripte (name) überschreiben sich mit scripten aus welchem mod (name).
und: es hebelt nichts aus bzw beschneidet keine anderen scripte, zumindest nicht absichtlich. die ege funktionert 1:1 weiter.
aber da du die energiegeneratorerweiterung gar nicht installiert hattest, kann ich nicht nachvollziehen was sich überschreiben soll, welcher mod sollte den namen plugin.hqquest.xxx denn verwenden??
falls du aber auf das mod-merging problem von Mikle58 bezug nimmst, muß ich mitteilen, dass dies auch nur eine hilfestellung für ihn und nicht für die allgemeinheit darstellt, und nur die salvage claim software betrifft.
das file salvage_upgrade.zip gehört nicht zum offiziellen mod.
edit: oder meinst du etwa das stylesheet, x2script.xsl? das ist immer gleich bei allen scripten und kann überschrieben werden oder nicht. das hat keine auswirkungen auf die funktion.
edit2: stylesheet entfernt
http://rapidshare.com/files/168158936/hqquest112a.zip
@TGG
die nutzung als fake-patch sollte kein problem sein, solange ein mod die twaret.txt und hq.xml nicht verändert. eine veränderung der tships ist kein problem, da nur kleinigkeiten angepasst wurden, welche die funktion nicht beeinträchtigen.
das hq sieht so aus wie das offizielle
.
die idee mit dem xenon-sektor beruht darauf, dass es nicht allzu leicht sein soll. die aufgabenstellung ist ja darüber nachzudenken, wie man einen tl dort hinbringen kann....
man könnte das ganze natürlich noch ausbauen. zb eine kleine "schnitzeljagd" wobei am ende das hq die belohnung darstellt.
gruß
moment mal, jetzt verstehe ich was nicht.
1. die energiegeneratorerweiterung stammt von mir. es wird doch erlaubt sein eigene scripte in anderen eigenen mods einzubauen.
2. die einzigen quellen (ideen) wurden auf der ersten seite der energiegeneratorerweiterung angegeben. diese stammen aus x3r, die scripte wurden im ziemlichen ausmaß umgeschrieben bzw haben erweiterte funktionen zudem besitzen sie eine neue namensgebung (plugin.ege...).
3. da die namensgebung doch ziemlich eindeutig ist (plugin.ege...; plugin.hqquest....) frage ich mich wo die scripte sonst noch auftauchen? kannst du mir bitte konkret mitteilen:
welche scripte (name) überschreiben sich mit scripten aus welchem mod (name).
und: es hebelt nichts aus bzw beschneidet keine anderen scripte, zumindest nicht absichtlich. die ege funktionert 1:1 weiter.
aber da du die energiegeneratorerweiterung gar nicht installiert hattest, kann ich nicht nachvollziehen was sich überschreiben soll, welcher mod sollte den namen plugin.hqquest.xxx denn verwenden??
falls du aber auf das mod-merging problem von Mikle58 bezug nimmst, muß ich mitteilen, dass dies auch nur eine hilfestellung für ihn und nicht für die allgemeinheit darstellt, und nur die salvage claim software betrifft.
das file salvage_upgrade.zip gehört nicht zum offiziellen mod.
edit: oder meinst du etwa das stylesheet, x2script.xsl? das ist immer gleich bei allen scripten und kann überschrieben werden oder nicht. das hat keine auswirkungen auf die funktion.
edit2: stylesheet entfernt
http://rapidshare.com/files/168158936/hqquest112a.zip
@TGG
die nutzung als fake-patch sollte kein problem sein, solange ein mod die twaret.txt und hq.xml nicht verändert. eine veränderung der tships ist kein problem, da nur kleinigkeiten angepasst wurden, welche die funktion nicht beeinträchtigen.
das hq sieht so aus wie das offizielle

die idee mit dem xenon-sektor beruht darauf, dass es nicht allzu leicht sein soll. die aufgabenstellung ist ja darüber nachzudenken, wie man einen tl dort hinbringen kann....

man könnte das ganze natürlich noch ausbauen. zb eine kleine "schnitzeljagd" wobei am ende das hq die belohnung darstellt.
gruß
-
- Posts: 9
- Joined: Wed, 12. Nov 08, 07:42
-
- Posts: 24
- Joined: Fri, 28. Nov 08, 18:12
-
- Posts: 599
- Joined: Thu, 1. Sep 05, 09:00
-
- Posts: 9
- Joined: Wed, 12. Nov 08, 07:42
-
- Posts: 354
- Joined: Sun, 9. May 04, 15:19
@u24j7x5, ok, thx, die energiegeneratorerweiterung meinte ich nicht, die hab ich net, iss aber egal,
ich probs mal nächste Woche als Mod-Version nochmal.
Ja, x2script.xsl u. noch nen and., Scriptdatei wars, mehr hatt ich net probiert einzeln zu kopieren, weil ich dann abgebrochen hatte u. wollte lieber erst mal hier fragen.
thx nochmal
ich probs mal nächste Woche als Mod-Version nochmal.
Ja, x2script.xsl u. noch nen and., Scriptdatei wars, mehr hatt ich net probiert einzeln zu kopieren, weil ich dann abgebrochen hatte u. wollte lieber erst mal hier fragen.
thx nochmal