[MOD] HQ-(Mini)Quest [09.11.08]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Mornar
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Post by Mornar »

achte mal drauf ob 2*l geschrieben ist

die eingabe von doppelbuchstaben ist mehr als lausig gearbeitet
modded since BtF :P
Mikle58
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x3tc

Post by Mikle58 »

@u24j7x5

Hallo erst mal,

eine geänderte cat/dat wäre prima. Sag mir was Du brauchst.

Bis bald
Gotschek
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Post by Gotschek »

OK hat sich erledigt...ich hab zwar keine Ahnung warum aber nun hats funktioniert...ich hab auf blauen Dunst nochmal alles genau so gemacht wie die 10 mal davor und nu hats funktioniert...warum auch immer...trotzdem Danke für die hilfe

i.d.S.

Gotschek

Edith: aber das Problem bleibt trotzdem...ich hab jetzt 3 mal neu gestartet das alte HQ weggebombt und neu gescriptet...es sind weiterhin nur die ATF schiffe drin aber keine Gebäudepläne
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

@Gotschek

frage: ist der mod "hqquest" bei start von x3tc ausgewählt, bzw befinden sich die dateien hqquest.cat und hqquest.dat im mods - ordner?

@Mikle58

der pluginmanager arbeitet etwas "tricky", ich muß da noch ein wenig testen. ein versuch wäre die hqquest.cat/dat als fakepatch zu laden. vorher alles aus dem pluginmanager entfernen, fakepatch einspielen, software wieder hinzufügen.

gruß
Gotschek
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Post by Gotschek »

Ja die Dateien sind im Ordner...aber was meinst du mit

"ist der mod "hqquest" bei start von x3tc ausgewählt"??

wo soll der ausgewählt sein?
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

@Gotschek

beim x3 start erscheint als erstes eine dialogbox wo man u.a. auch die grafikeinstellungen ändern kann. dort ist ein button wo man mods aktivieren kann. die frage war: ist dort der mod hqquest ausgewählt?

der genannte effekt kann nur auftreten wenn die hq.xml bzw die mod cat/dat nicht geladen wird. dann wird das vanilla-hq verwendet und das kann ausschließlich schiffe bauen. das hqquest-hq kann alles bauen, schiffe, stationen, laser, raketen...man muß nur die baupläne dazu bekommen. beim bau des hq wird das script plugin.hqquest.add.blueprint ausgeführt, dort sind die baupläne aufgelistet. wenn dieses script ausgeführt wird und im hq nur die atf-schiffe erscheinen, werden offenbar die hqquest.cat/dat files nicht geladen.

gruß
Gotschek
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Post by Gotschek »

Ah jo daran kanns liegen...da ich die Starterweiterungen -skipintro
-noabout dabei hab seh ich die erste Dialogbox gar nich mehr...werd ich nachher mal prüfen

Tante Edith sagt: Jop daran lags :) Danke
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White-Eagle
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Post by White-Eagle »

@u24j7x5,
kann man dein Hauptquartier überall hinpflanzen (Völker-, Piri-, Unbekanntesektoren) oder gibts nen eignen Sektor?

Bin noch am Anfang beim Zocken (4-6x neu begonnen) u. hab selbst X³ R (einschl. X²) nie weit gespielt, also wenig bis 0 Ahnung von sowas was HQ u.ä. betrifft.
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

@White-Eagle

man kann´s überall bauen. einfach mit dem tl in den gewünschten sektor fliegen - im spezialmenü "baue hauptquartier" auswählen - position einstellen.

@Mikle58

der pluginmanager erzeugt bei custom-wares eine eigene twaret.txt die sich mit dem mod überschneidet. ich habe diese zum testen einmal zusammengefügt:

edit: vom autor gelöscht

einmal als mod, einmal als fakepatch (achtung 06.cat/dat!).
könntest du das ausprobieren ? (bei mir funktioniert der tc-pluginmanager nicht so richtig)

gruß
Last edited by u24j7x5 on Thu, 27. Nov 08, 23:23, edited 1 time in total.
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White-Eagle
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Post by White-Eagle »

Einige Scripe aus dem Scriptordner, haben selbige Bezeichnung mit schon exestierenden Scripten???
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

@White-Eagle

die energiegeneratorerweiterung wurde im hq-mod inkludiert weil man diese im hq bauen kann, daher sind die plugin.ege.xxx scripte enthalten.


gruß

edit: ähm, es ist da was hineingerutscht, was ich eigentlich nicht hinzufügen wollte: atf notority wird auf kommandant gesetzt.
nehme ich wieder mit v 112 raus.
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

v 1.12

die atf-rangsteigerung wurde eliminiert (wer´s trotzdem haben will kann das script manuell ausführen. es ist im paket noch enthalten, wird aber nicht mehr automatisch gestartet).

neuer warenslot belegt. kollision mit den vorgefertigten waren auf ein minimum reduziert.

bekannte inkompatibilitäten: cycrows pluginmanager bei verwendung von "custom-wares".

link:
http://rapidshare.com/files/168043430/hqquest112.zip



@Mikle58

um die salvage claim software kompatibel zu machen ist eine radikalkur nötig:
1. deaktivireung des pluginmanagers
2. hqquest112
3. salvage_upgrade im hauptordner entpacken
http://rapidshare.com/files/168043470/s ... pgrade.zip

(ein gemixtes twaret-file wird in ein zusätzliche types-verzeichnis kopiert, einige scripts wurden etwas verändert um den pluginmanager auszusperren)

ich hoffe das funktioniert jetzt zufriedenstellend (hab´s nur oberflächlich getestet)

gruß
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TGG
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Post by TGG »

Ist es nicht besser den HQ-Bauteilsatz durch einen Zufallsgennerator beim ersten mal starten den Mods in einen Unbekannten Secktor als Geschenk einer Fremden Rasse zu platzieren? Ausgerechnet in einen Xenonsektor :gruebel: Lieber suchen als ein TL langsamer als ein Bummelzug zuverlieren.
Und wie sieht das HQ eigendlich aus, ich hoffe es ist nicht das selbe wie das offiziellen HQ.
Und damit ich das besser verstehe, geht es als fakepatch ? Ist es besser zwecks verträglichkeit mit andern Mods (z.B. BATTLESTAR GALACTICA MOD oder Groesseres Sprungtor usw).
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TGG ( Terra Ghost Gesellschaft )
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White-Eagle
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Post by White-Eagle »

Also, wenn es and. Scripte beschneidet/einschränkt od. ev. unbrauchbar macht, dann ist es nix für mich.
Und wieso werden nicht eigene Scriptbezeichnungen verwandt?
Das machen andere Scriper doch auch nicht, daß sie von andern die Scripte aushebeln? (Lucike, Gaaz, Huefte...).

Eigentlich schade um das Teil, hätt es als Mod zumindes sonst gern probiert. :(

PS
ich habe aber kein Script: Energiegeneratorerweiterung

es wollte auf jedenfall 2 Scriptdateien überschreiben.
Ich habe nat. nicht jede Datei einzeln ausprobiert weil,
eine Überschreibung von nem Script was jeder braucht mach ich nicht(hab sonst eigentl. nur Handelsscripte [alle v. Lucieke], MARS, die Scoutspezialsoftware, Beamerweiterung v. toxic-nova, den Raumwarentransporter v. Huefte u. Crowns? Scripe drauf).
Selbst ähnliche Scripte, Beamerweiterung u. Taumwarentransporter überschreiben sich, meines wissens net gegenseitig.

Ich versteh da leider was nicht u. habe von Scripten u. englisch leider keinen Plan von.
sorry :(
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

@White-Eagle

moment mal, jetzt verstehe ich was nicht.

1. die energiegeneratorerweiterung stammt von mir. es wird doch erlaubt sein eigene scripte in anderen eigenen mods einzubauen.

2. die einzigen quellen (ideen) wurden auf der ersten seite der energiegeneratorerweiterung angegeben. diese stammen aus x3r, die scripte wurden im ziemlichen ausmaß umgeschrieben bzw haben erweiterte funktionen zudem besitzen sie eine neue namensgebung (plugin.ege...).

3. da die namensgebung doch ziemlich eindeutig ist (plugin.ege...; plugin.hqquest....) frage ich mich wo die scripte sonst noch auftauchen? kannst du mir bitte konkret mitteilen:
welche scripte (name) überschreiben sich mit scripten aus welchem mod (name).

und: es hebelt nichts aus bzw beschneidet keine anderen scripte, zumindest nicht absichtlich. die ege funktionert 1:1 weiter.
aber da du die energiegeneratorerweiterung gar nicht installiert hattest, kann ich nicht nachvollziehen was sich überschreiben soll, welcher mod sollte den namen plugin.hqquest.xxx denn verwenden??

falls du aber auf das mod-merging problem von Mikle58 bezug nimmst, muß ich mitteilen, dass dies auch nur eine hilfestellung für ihn und nicht für die allgemeinheit darstellt, und nur die salvage claim software betrifft.
das file salvage_upgrade.zip gehört nicht zum offiziellen mod.

edit: oder meinst du etwa das stylesheet, x2script.xsl? das ist immer gleich bei allen scripten und kann überschrieben werden oder nicht. das hat keine auswirkungen auf die funktion.

edit2: stylesheet entfernt
http://rapidshare.com/files/168158936/hqquest112a.zip


@TGG

die nutzung als fake-patch sollte kein problem sein, solange ein mod die twaret.txt und hq.xml nicht verändert. eine veränderung der tships ist kein problem, da nur kleinigkeiten angepasst wurden, welche die funktion nicht beeinträchtigen.

das hq sieht so aus wie das offizielle :( .

die idee mit dem xenon-sektor beruht darauf, dass es nicht allzu leicht sein soll. die aufgabenstellung ist ja darüber nachzudenken, wie man einen tl dort hinbringen kann.... :wink:

man könnte das ganze natürlich noch ausbauen. zb eine kleine "schnitzeljagd" wobei am ende das hq die belohnung darstellt.

gruß
Mikle58
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Post by Mikle58 »

@u24j7x5

Erst einmal VIELEN DANK für deine Mühe. Ich bin leider im Moment unterwegs und kann nicht an meinen Computer.

Ich brenne darauf deine Lösung auszuprobieren - wahrscheinlich erst am Wochenende - und gebe dir dann sofort Bescheid ob alles klappt.

Also vielen Dank nochmal und bis bald.
ReaverX0X
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Post by ReaverX0X »

Abend,

ich wollte schon vor einigen tagen mich hier anmelden und was dazu schreiben.
Danke für den kleinen HQ mod. :)
u24j7x5
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Post by u24j7x5 »

ich möchte mich für das interesse für den (mini)mod an alle bedanken.

falls eine weiterentwicklung gewünscht wird, würde mich eure meinung interessieren in welche richtung eine tiefergehendere story gehen sollte.

gruß
Mikle58
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Post by Mikle58 »

@u24j7x5

Einsame Spitze. HQ-Mod und Salvage Claim funktionieren tadellos gemeinsam.

VIELEN VIELEN DANK - Mikle58 taucht jetzt wieder ab zu neuen X3TC Abenteuern.

... und ich kann jedem X3TC Spieler die oben genannten Kombination nur empfehlen.

Ich wünsche allen viel Spass.
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White-Eagle
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Post by White-Eagle »

@u24j7x5, ok, thx, die energiegeneratorerweiterung meinte ich nicht, die hab ich net, iss aber egal,
ich probs mal nächste Woche als Mod-Version nochmal.
Ja, x2script.xsl u. noch nen and., Scriptdatei wars, mehr hatt ich net probiert einzeln zu kopieren, weil ich dann abgebrochen hatte u. wollte lieber erst mal hier fragen.

thx nochmal

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