Durchstarten in X3 TC *Spoilergefahr*
Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum
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ich kann traumfabriken in Profitloch empfehlen!
im nebensektor "profitbrunnen" ist die schiffswerft die traumfabrik L verkauft. die versorgung von energiezellen ist in profitloch gesichert und die sumpfpflanzen werden einem aus den händen gerissen. bis zu 10 traumfabriken L kann man zusammenschliessen, erst dann ist die nachfrage langsam gedeckt.
danach einfach den "glückspalast" anschliessen und der rubel rollt.
kurz und knapp:
bis zu 10 traumfabriken L in profitloch +
8 Glückspaläste M
erhältlich in : profitbrunnen
im nebensektor "profitbrunnen" ist die schiffswerft die traumfabrik L verkauft. die versorgung von energiezellen ist in profitloch gesichert und die sumpfpflanzen werden einem aus den händen gerissen. bis zu 10 traumfabriken L kann man zusammenschliessen, erst dann ist die nachfrage langsam gedeckt.
danach einfach den "glückspalast" anschliessen und der rubel rollt.
kurz und knapp:
bis zu 10 traumfabriken L in profitloch +
8 Glückspaläste M
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- Joined: Mon, 31. Jul 06, 15:09
also ich hab da mal n ganz anderes Problem bei ich hab meinen Raumspritkomplex in Hatikvas Glaube aber der läuft nicht richtig weil nicht genug weizen produziert wird (1xAgrarzentrum L 3xRaumspritbrennerei M) wenn ich aber ein weiteres Agrarzentrum bauen will stürzt das Spiel ab. ich hab auch schon aus Jux Probiert das Zentrum wo anders hin zu setzen aber das Ergebnis bleibt gleich. Sobald ich dem TL den Befehl abladen gebe stürzt mein Spiel ab kann mir wer dabei helfen`?
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@Oliver Griem:
Habe im technischen Bereich, von einem ähnlichen Problem gelesen und auch ein Mitarbeiter (Egos) konnte den Effekt mit Hilfe des Save reproduzieren.
Nannte dann als `workaround`, dass man mit F1 durch die Außenansichten wechselt bevor man die Fabrik aufstellt und damit sollte es dann klappen.
Denke mir, dass es zumindest einen Versuch wert ist.
Habe im technischen Bereich, von einem ähnlichen Problem gelesen und auch ein Mitarbeiter (Egos) konnte den Effekt mit Hilfe des Save reproduzieren.
Nannte dann als `workaround`, dass man mit F1 durch die Außenansichten wechselt bevor man die Fabrik aufstellt und damit sollte es dann klappen.
Denke mir, dass es zumindest einen Versuch wert ist.
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Servus!Oliver Griem wrote:hm das hat nicht geholfen spiel stürzt noch immer ab... für mich jetzt ein herber Spaßdämpfer da ich keine vernünftige geldquelle mehr aufbauen kann...
hab mir jetzt einfach mal n eigenen tl gekauft vllt hilfts ja. dafür gibts ja den workaround
Hatte das gleiche Problem im gleichen System. Bei mir hat "F2" und zwei mal "0" auf den Nummernblock geholfen. Mit dieser Außenansicht konnte ich plötzlich wieder in Ruhe bauen. Probier es mal aus, vlt. hilft es Dir auch...
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hab mir im unbekannten sektor (neben montalaar, den , den man in x3r kaufen kann) nen selbstversorgenden komplex mit bisher:
1x silzium L, ausbeute >40,
5x bogas M,
5x bofu M,
5x kristall,
5x SKW M,
1x erz,
2x agrar L,
2x rs L,
2x sumpfpflanzen L,
2x raumkraut L,
1x teladianium (für die goner mission),
die drogen und das teladianium sind fast immer leer, alle 1-2 ingame stunden kann ich mir ne million überweisen, nur das erz läuft nicht...
1x silzium L, ausbeute >40,
5x bogas M,
5x bofu M,
5x kristall,
5x SKW M,
1x erz,
2x agrar L,
2x rs L,
2x sumpfpflanzen L,
2x raumkraut L,
1x teladianium (für die goner mission),
die drogen und das teladianium sind fast immer leer, alle 1-2 ingame stunden kann ich mir ne million überweisen, nur das erz läuft nicht...

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Push & Tips
Ich zieh den hier mal hoch, natürlich auch, um meinen Tipp an den Mann zu bringen 
X3:TC bietet ja, im Vergleich zu den anderen X-Teilen, die ich auch alle gespielt hab (naja, richtig gepackt hat mich erst X2), denn leichtesten Einstieg. Der hängt zwar auch wieder vom gewählten Start ab, dies sei aber mal ignoriert.
Ich hab für meinen kleinen Tipp hier mich für den "Bescheidenen Händler" entschieden, einen der leichtesten Starts im Spiel, und auch den am anfängerfreundlichsten. Was nicht heißen soll, es wird nicht spannend später!
Der erste Tag im All
Es gibt sicher zig-tausend Guides, wie man den ersten Spieltag verbringt: Handeln, Handeln, Handeln, mit allem, was ihr könnt.
Es gibt aber ein paar Stationen, die ihr unbedingt innerhalb der ersten 24 Stunden anlaufen solltet, da diese den Handel ungemein vereinfachen.
Wichtige Erledigungen
Zunächst wären da diverse Ausrüstungsdocks zu empfehlen, hier kann der Transporter auf höhere Geschwindigkeiten und mehr Frachtraum getrimmt werden. Sollte also das Geld vorhanden sein, ist der Antrieb das wichtigste, das Ruder dagegen eher unwichtig (ist dafür bei Kampfschiffen essentiell). Der Frachtraum kann erweitert werden, wird aber extrem teuer bei höheren Aufrüstungen, gerade am Anfang.
Auch finden sich diverse andere Upgrades, die recht wichtig sind, etwa die Handelssoftware usw.
Nicht alles wird zu Beginn gebraucht!
Des Händlers beste Waffen
In "Heimat des Lichts" (südl. von Argon Prime) findet sich das Terracorp HQ. Das sollte eine der ersten Anlaufstationen sein, sobald ihr etwas Geld habt. Hier gibt es die wichtigsten Erweiterungen, die ein angehender Händler (und späterer Magnat eines riesigen Konzerns) besitzen sollte:
- Schnäppchenfinder
- Verkaufspreisfinder
- Sprungantrieb (rd 100.000 Credits)
- Transporter (rd 50.000 Credits)
- Handelscomputererweiterung
Also sobald ihr etwa 300.000 Credits euer eigen nennt, sollten die letztgenannten Erweiterungen mit eingebaut werden. Der Transporter hilft euch, auch im All Waren zwischen eigenen Schiffen zu transferieren oder wie mit Scotty hin und her zu beamen.
Der Sprungantrieb wird benötigt, um schneller zwischen den einzelnen Sektoren zu springen: man spart effektiv schonmal die Flüge von Station zum Sprungtor in JEDEM Fall, und sogar die ganzen Durchflüge bei langen Strecken.
Der Sprungantrieb benötigt Energiezellen zum funktionieren, also davon immer ein paar im Frachtraum lagern! Ich persönlich "tanke" immer auf 200, 300 Energiezellen bei meinem Merkur, das reicht dann für eine kleine Weile. Sobald dieser Vorrat auf weniger als 50 EZ runter ist, tanke ich nach.
Der zweite Tag im All
Selbst gemütlichere Naturen sollten eigentlich bis zum Ende des ersten Tages eine stattliche Summe auf dem Konto und einen gut ausgerüsteten Merkur haben. Zudem sollte zumindest das Gebiet rund um Argon Prime und je ein bis zwei Sektoren aufgedeckt sein, vielleicht auch schon das Boronengebiet im Norden.
X3:TC führt ein neues Auftragssystem ein (auf Kosten des Blackboards). An den Symbolen an einer Station könnt ihr erkennen, welche Art Auftrag angeboten wird. Ein Fadenkreuz weist eine Kampfmission aus, eine Glühlampe ist eine "Think-Mission", etwa Waren scannen (Polizeilizenz erforderlich!), ein Credit-Symbol ist eine Handelsmission oder man kann etwas erwerben und die grünen Bausteine stellen Fabrikmissionen dar.
Kampf- und Fabrikmissionen sind am Anfang im Frachter tabu, die anderen beiden dagegen lukrativ und meistens auch machbar.
Credits, Credits, Credits
Die lukrativsten Missionen sind i.d.R. als "schwer" oder "sehr schwer" ausgewiesen und eigentlich kaum schaffbar, zumindest wenn man keinen voll ausgerüsteten Frachter besitzt.
Die Schwierigkeit in diesen Missionen besteht i.d.R. innerhalb einer bestimmten Zeit eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Sehr leichte Missionen lassen sich i.d.R. auch ohne Aufwand in der Startkonfiguration des Merkurs erfüllen, sehr schwere Missionen aber setzen Sprungantrieb und eine gut aufgedeckte Galaxiekarte in der Nähe des Missionsortes voraus.
Nun beginnt die Hatz nach Credits: Mit dem gut ausgestatteten Merkur kann man sich auf jeden Fall an die "schweren" Missionen rantrauen, und wer wirklich gut ist, kommt mit den "sehr schweren" Missionen bestens aus. Letztere sind i.d.R. äußerst knapp bemessen. Am besten, man speichert vor jeder Mission, probiert, und ändert seine Taktik, wenn es nicht geklappt hat.
WICHTIG
Der Merkur kann von Haus aus KEINE Passagiere transportieren, es sei denn, ihr habt in der Piratenbasis im Erzgürtel Lebenserhaltungssysteme für den Frachtraum erworben. Alternativ bieten sich Transporter an (TP), welche keinen erweiterbaren Frachtraum besitzen, dafür aber ein Lebenserhaltungssystem von Haus aus eingebaut haben.
Daher fallen, so ihr denn ohne Lebenserhaltungssysteme fliegt, Personentransporte aus.
Der Gebrauchtschiffhändler
Das Herzstück meines kleinen Guides. Als Gebrauchtschiffhändler kann man eine Menge Geld machen, so man denn weiß, wie man die besten Schnäppchen erschnuppert.
Im Schnitt kann ich etwa damit rechnen, ein Schiff für etwa den fünf- bis zehnfachen Wert dessen zu verkaufen, wie ich investiert habe. Zum Beispiel gibt es für eine Nova (M3) mehr als eine Million Credits, so fern diese repariert ist. Verbesserte Versionen, wie etwa die Nova Aufklärer, bringen noch mehr.
Gleichzeitig könnt ihr diese Schiffe für etwa 100.000 bis 300.000 Credits erstehen, zumindest meistens.
Selbst wenn ihr pro Stunde nur eine einzige Nova auf diesem Wege einkauft, repariert und in der Werft verkauft, lassen sich recht hohe Einkünfte (bis zu 1.000.000 Credits) realisieren (allein Schiffsverkauf). Das ist zwar für die alten Hasen nicht viel, doch dafür sind solche Umsätze eben auch (meistens) ohne Kampf und ohne Fabriken möglich.
Die 5 goldenen Regeln
[-] Kenne die Schiffstypen!
[-] Kenne den wahren Wert des Schiffes!
[-] Habe keine Skrupel! (Entern / Kapern)
[-] Repariere, wenn möglich, selbst!
[-] Verkaufen! Verkaufen! Verkaufen!
Die ersten zwei sind eigentlich selbsterklärend: wenn ihr wisst, welchen Schiffstyp der Verkäufer anbietet, sind Fehlkäufe ausgeschlossen. Denn nicht alle Piloten, die ihr Schiff loswerden wollen, tun dies zum Discount-Preis: wer einmal eine gute Million für eine scheinbar super ausgestattete Mamba (Split M3) ausgegeben hat, und dafür einen schrottreifen Kahn ohne Schilde und Waffen erhält, wird dies kein zweites mal tun. Denn auch wenn sich die Mamba noch mit Profit verkaufen lässt, fällt dieser doch viel mager aus.
Und ganz fiese Piloten verticken auch schonmal einen M5-Scout für 500.000 Credits - wer da zupackt, wird niemals mehr als einen kleinen Bruchteil dessen erhalten, selbst wenn das Schiff mit allen Erweiterungen und Waffen übergeben wurde!
Der dritte Tip bezieht sich auf die Kämpfernaturen. Nicht alle Wesen im All sind friedlich, und noch weniger wollen ihren Pott verkaufen. Ihr wollt aber Gebrauchtschiffe verkaufen, und dazu braucht es nunmal Schiffe. Entern und Kapern erfordert ein gewisses Geschick und viel Glück, doch sollte es einmal laufen, ist hier sehr viel Geld zu verdienen.
Ich will hier keinen Kaper- oder Enterguide schreiben, davon gibt es hier im Forum mehr als nur ein gutes Dutzend.
Tip Nummer vier bezieht sich auf den in X3:TC eingeführten Reparaturlaser. Der ist nicht schön, nicht schnell, aber billig. Reparaturen an Schiffen von M5, M4, M3, TS, TP und TM lassen sich mit halbwegs vertretbarem Zeitaufwand selber durchführen, größere Pötte dagegen brauchen Stunden für eine Handreparatur, da sollte man sich schon überlegen, ob man in den 2 Stunden nicht auch lieber das Geld für die Reparatur sowieso verdient hätte.
Doch sofern es möglich ist, sollte repariert werden, denn ein Schiff mit voller Hülle bringt viel, viel mehr ein, als ein Seelenverkäufer mit mehr Löchern in der Hülle als in einem Fischernetz!
Und der letzte Tip ist wieder selbsterklärend: Gebrauchtschiffhändler verkaufen Gebrauchtschiffe. Wenn ihr also nicht gerade eure eigene kleine Flotte aufbauen wollt, sondern schnell viel Geld benötigt (etwa um einen richtig dicken Pott zu erstehen oder einen Komplex zu finanzieren), müsst ihr bereit sein, euch von den eben erstandenen Schiffen auch zu trennen.
Schickt also die (hoffentlich reparierten) Schiffe zur nächsten Werft und verkauft diese dort.
Logistik, Flottenaufbau & sonstiges
Als Gebrauchtschiffhändler könnt ihr also eine Menge Geld verdienen. Damit der Handel leichter und vor allen Dingen sicherer abläuft, sollte gerade im späteren Verlauf des Spieles auf Trägerschiffe zurückgegriffen werden.
Wenn nämlich euer eben erstandendes Schiff erstmal gut 5 Sektoren bis zur nächsten Schiffswerft fliegen muss, ist die Gefahr groß, dass es durch irgendwelche Piratengeschwader, Xenonflotten und Kha'ak-Schwärme fliegt und, da unbeschildet und ewig langsam, auch abgeschossen wird.
In X3:TC gibt es endlich auch erschwingliche Kleinstträgerschiffe: nie mehr auf das M1-Trägerschiff warten!
Der Magnetar der Argonen ist erschwinglich und mit zwei 200 MJ Schilden ausstattbar, dazu kommt er mit vier Hangars. Das ist nicht viel, reicht aber gerade zu beginn mehr als aus.
Kauft euch so einen und stattet ihn gut aus: die beiden Schilde sollten Pflicht sein (150.000 Credits pro Schild), ebenso sollte der Magnetar voll getuned werden.
Nicht vergessen: Energiezellen und wenigstens den Sprungantrieb einbauen!
So ausgestattet wird der Magnetar euer privates kleines Trägerschiff. Lasst ihn in das System mit eurem gekauften Gebrauchtschiff springen und dieses dann andocken, anschließend ab zur nächsten Werft, Gebrauchtschiff abdocken lassen und in die Werft fliegen, zwecks Verkauf.
Leider funktioniert das nur mit M5, M4 und M3, andere Schiffe lassen sich so nicht bewegen. Aber immerhin.
Der Magnetar kann aber ebenfalls dazu dienen, nach Ende eines Gefechtes liegengebliebenes Gerümpel wie Raketen, Waffen etc einzusammeln oder, so ihr denn über eine Reihe vollausgestatteter M3 Jäger verfügt, auch in Kampfmissionen eingesetzt werden. Eine nützliche Errungenschaft meiner Meinung nach, und eines der Geheimnisse des erfolgreichen Gebrauchtschiffhändlers.
Hier endet mein kleiner Guide. Alte Hasen werden schief grinsen, denn ich erzähle ja nix neues, aber wir alle waren mal Neulinge und haben Hilfe dringend gebraucht.
Noch nie war, jedenfalls meiner Meinung nach, der Einstieg in das X-Universum so einfach wie mit X3:TC. Selbst X3 hatte eine langwierige Early-Game-Phase, die erst dann so richtig zu Ende gegangen war, nachdem man endlich die Yacht des Pontifex sein eigen nannte, und sich in den Invasions-Missionen richtig schön finanziell sanieren konnte.

X3:TC bietet ja, im Vergleich zu den anderen X-Teilen, die ich auch alle gespielt hab (naja, richtig gepackt hat mich erst X2), denn leichtesten Einstieg. Der hängt zwar auch wieder vom gewählten Start ab, dies sei aber mal ignoriert.
Ich hab für meinen kleinen Tipp hier mich für den "Bescheidenen Händler" entschieden, einen der leichtesten Starts im Spiel, und auch den am anfängerfreundlichsten. Was nicht heißen soll, es wird nicht spannend später!
Der erste Tag im All
Es gibt sicher zig-tausend Guides, wie man den ersten Spieltag verbringt: Handeln, Handeln, Handeln, mit allem, was ihr könnt.
Es gibt aber ein paar Stationen, die ihr unbedingt innerhalb der ersten 24 Stunden anlaufen solltet, da diese den Handel ungemein vereinfachen.
Wichtige Erledigungen
Zunächst wären da diverse Ausrüstungsdocks zu empfehlen, hier kann der Transporter auf höhere Geschwindigkeiten und mehr Frachtraum getrimmt werden. Sollte also das Geld vorhanden sein, ist der Antrieb das wichtigste, das Ruder dagegen eher unwichtig (ist dafür bei Kampfschiffen essentiell). Der Frachtraum kann erweitert werden, wird aber extrem teuer bei höheren Aufrüstungen, gerade am Anfang.
Auch finden sich diverse andere Upgrades, die recht wichtig sind, etwa die Handelssoftware usw.
Nicht alles wird zu Beginn gebraucht!
Des Händlers beste Waffen
In "Heimat des Lichts" (südl. von Argon Prime) findet sich das Terracorp HQ. Das sollte eine der ersten Anlaufstationen sein, sobald ihr etwas Geld habt. Hier gibt es die wichtigsten Erweiterungen, die ein angehender Händler (und späterer Magnat eines riesigen Konzerns) besitzen sollte:
- Schnäppchenfinder
- Verkaufspreisfinder
- Sprungantrieb (rd 100.000 Credits)
- Transporter (rd 50.000 Credits)
- Handelscomputererweiterung
Also sobald ihr etwa 300.000 Credits euer eigen nennt, sollten die letztgenannten Erweiterungen mit eingebaut werden. Der Transporter hilft euch, auch im All Waren zwischen eigenen Schiffen zu transferieren oder wie mit Scotty hin und her zu beamen.
Der Sprungantrieb wird benötigt, um schneller zwischen den einzelnen Sektoren zu springen: man spart effektiv schonmal die Flüge von Station zum Sprungtor in JEDEM Fall, und sogar die ganzen Durchflüge bei langen Strecken.
Der Sprungantrieb benötigt Energiezellen zum funktionieren, also davon immer ein paar im Frachtraum lagern! Ich persönlich "tanke" immer auf 200, 300 Energiezellen bei meinem Merkur, das reicht dann für eine kleine Weile. Sobald dieser Vorrat auf weniger als 50 EZ runter ist, tanke ich nach.
Der zweite Tag im All
Selbst gemütlichere Naturen sollten eigentlich bis zum Ende des ersten Tages eine stattliche Summe auf dem Konto und einen gut ausgerüsteten Merkur haben. Zudem sollte zumindest das Gebiet rund um Argon Prime und je ein bis zwei Sektoren aufgedeckt sein, vielleicht auch schon das Boronengebiet im Norden.
X3:TC führt ein neues Auftragssystem ein (auf Kosten des Blackboards). An den Symbolen an einer Station könnt ihr erkennen, welche Art Auftrag angeboten wird. Ein Fadenkreuz weist eine Kampfmission aus, eine Glühlampe ist eine "Think-Mission", etwa Waren scannen (Polizeilizenz erforderlich!), ein Credit-Symbol ist eine Handelsmission oder man kann etwas erwerben und die grünen Bausteine stellen Fabrikmissionen dar.
Kampf- und Fabrikmissionen sind am Anfang im Frachter tabu, die anderen beiden dagegen lukrativ und meistens auch machbar.
Credits, Credits, Credits
Die lukrativsten Missionen sind i.d.R. als "schwer" oder "sehr schwer" ausgewiesen und eigentlich kaum schaffbar, zumindest wenn man keinen voll ausgerüsteten Frachter besitzt.
Die Schwierigkeit in diesen Missionen besteht i.d.R. innerhalb einer bestimmten Zeit eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Sehr leichte Missionen lassen sich i.d.R. auch ohne Aufwand in der Startkonfiguration des Merkurs erfüllen, sehr schwere Missionen aber setzen Sprungantrieb und eine gut aufgedeckte Galaxiekarte in der Nähe des Missionsortes voraus.
Nun beginnt die Hatz nach Credits: Mit dem gut ausgestatteten Merkur kann man sich auf jeden Fall an die "schweren" Missionen rantrauen, und wer wirklich gut ist, kommt mit den "sehr schweren" Missionen bestens aus. Letztere sind i.d.R. äußerst knapp bemessen. Am besten, man speichert vor jeder Mission, probiert, und ändert seine Taktik, wenn es nicht geklappt hat.
WICHTIG
Der Merkur kann von Haus aus KEINE Passagiere transportieren, es sei denn, ihr habt in der Piratenbasis im Erzgürtel Lebenserhaltungssysteme für den Frachtraum erworben. Alternativ bieten sich Transporter an (TP), welche keinen erweiterbaren Frachtraum besitzen, dafür aber ein Lebenserhaltungssystem von Haus aus eingebaut haben.
Daher fallen, so ihr denn ohne Lebenserhaltungssysteme fliegt, Personentransporte aus.
Der Gebrauchtschiffhändler
Das Herzstück meines kleinen Guides. Als Gebrauchtschiffhändler kann man eine Menge Geld machen, so man denn weiß, wie man die besten Schnäppchen erschnuppert.
Im Schnitt kann ich etwa damit rechnen, ein Schiff für etwa den fünf- bis zehnfachen Wert dessen zu verkaufen, wie ich investiert habe. Zum Beispiel gibt es für eine Nova (M3) mehr als eine Million Credits, so fern diese repariert ist. Verbesserte Versionen, wie etwa die Nova Aufklärer, bringen noch mehr.
Gleichzeitig könnt ihr diese Schiffe für etwa 100.000 bis 300.000 Credits erstehen, zumindest meistens.
Selbst wenn ihr pro Stunde nur eine einzige Nova auf diesem Wege einkauft, repariert und in der Werft verkauft, lassen sich recht hohe Einkünfte (bis zu 1.000.000 Credits) realisieren (allein Schiffsverkauf). Das ist zwar für die alten Hasen nicht viel, doch dafür sind solche Umsätze eben auch (meistens) ohne Kampf und ohne Fabriken möglich.
Die 5 goldenen Regeln
[-] Kenne die Schiffstypen!
[-] Kenne den wahren Wert des Schiffes!
[-] Habe keine Skrupel! (Entern / Kapern)
[-] Repariere, wenn möglich, selbst!
[-] Verkaufen! Verkaufen! Verkaufen!
Die ersten zwei sind eigentlich selbsterklärend: wenn ihr wisst, welchen Schiffstyp der Verkäufer anbietet, sind Fehlkäufe ausgeschlossen. Denn nicht alle Piloten, die ihr Schiff loswerden wollen, tun dies zum Discount-Preis: wer einmal eine gute Million für eine scheinbar super ausgestattete Mamba (Split M3) ausgegeben hat, und dafür einen schrottreifen Kahn ohne Schilde und Waffen erhält, wird dies kein zweites mal tun. Denn auch wenn sich die Mamba noch mit Profit verkaufen lässt, fällt dieser doch viel mager aus.
Und ganz fiese Piloten verticken auch schonmal einen M5-Scout für 500.000 Credits - wer da zupackt, wird niemals mehr als einen kleinen Bruchteil dessen erhalten, selbst wenn das Schiff mit allen Erweiterungen und Waffen übergeben wurde!
Der dritte Tip bezieht sich auf die Kämpfernaturen. Nicht alle Wesen im All sind friedlich, und noch weniger wollen ihren Pott verkaufen. Ihr wollt aber Gebrauchtschiffe verkaufen, und dazu braucht es nunmal Schiffe. Entern und Kapern erfordert ein gewisses Geschick und viel Glück, doch sollte es einmal laufen, ist hier sehr viel Geld zu verdienen.
Ich will hier keinen Kaper- oder Enterguide schreiben, davon gibt es hier im Forum mehr als nur ein gutes Dutzend.
Tip Nummer vier bezieht sich auf den in X3:TC eingeführten Reparaturlaser. Der ist nicht schön, nicht schnell, aber billig. Reparaturen an Schiffen von M5, M4, M3, TS, TP und TM lassen sich mit halbwegs vertretbarem Zeitaufwand selber durchführen, größere Pötte dagegen brauchen Stunden für eine Handreparatur, da sollte man sich schon überlegen, ob man in den 2 Stunden nicht auch lieber das Geld für die Reparatur sowieso verdient hätte.
Doch sofern es möglich ist, sollte repariert werden, denn ein Schiff mit voller Hülle bringt viel, viel mehr ein, als ein Seelenverkäufer mit mehr Löchern in der Hülle als in einem Fischernetz!
Und der letzte Tip ist wieder selbsterklärend: Gebrauchtschiffhändler verkaufen Gebrauchtschiffe. Wenn ihr also nicht gerade eure eigene kleine Flotte aufbauen wollt, sondern schnell viel Geld benötigt (etwa um einen richtig dicken Pott zu erstehen oder einen Komplex zu finanzieren), müsst ihr bereit sein, euch von den eben erstandenen Schiffen auch zu trennen.
Schickt also die (hoffentlich reparierten) Schiffe zur nächsten Werft und verkauft diese dort.
Logistik, Flottenaufbau & sonstiges
Als Gebrauchtschiffhändler könnt ihr also eine Menge Geld verdienen. Damit der Handel leichter und vor allen Dingen sicherer abläuft, sollte gerade im späteren Verlauf des Spieles auf Trägerschiffe zurückgegriffen werden.
Wenn nämlich euer eben erstandendes Schiff erstmal gut 5 Sektoren bis zur nächsten Schiffswerft fliegen muss, ist die Gefahr groß, dass es durch irgendwelche Piratengeschwader, Xenonflotten und Kha'ak-Schwärme fliegt und, da unbeschildet und ewig langsam, auch abgeschossen wird.
In X3:TC gibt es endlich auch erschwingliche Kleinstträgerschiffe: nie mehr auf das M1-Trägerschiff warten!
Der Magnetar der Argonen ist erschwinglich und mit zwei 200 MJ Schilden ausstattbar, dazu kommt er mit vier Hangars. Das ist nicht viel, reicht aber gerade zu beginn mehr als aus.
Kauft euch so einen und stattet ihn gut aus: die beiden Schilde sollten Pflicht sein (150.000 Credits pro Schild), ebenso sollte der Magnetar voll getuned werden.
Nicht vergessen: Energiezellen und wenigstens den Sprungantrieb einbauen!
So ausgestattet wird der Magnetar euer privates kleines Trägerschiff. Lasst ihn in das System mit eurem gekauften Gebrauchtschiff springen und dieses dann andocken, anschließend ab zur nächsten Werft, Gebrauchtschiff abdocken lassen und in die Werft fliegen, zwecks Verkauf.
Leider funktioniert das nur mit M5, M4 und M3, andere Schiffe lassen sich so nicht bewegen. Aber immerhin.
Der Magnetar kann aber ebenfalls dazu dienen, nach Ende eines Gefechtes liegengebliebenes Gerümpel wie Raketen, Waffen etc einzusammeln oder, so ihr denn über eine Reihe vollausgestatteter M3 Jäger verfügt, auch in Kampfmissionen eingesetzt werden. Eine nützliche Errungenschaft meiner Meinung nach, und eines der Geheimnisse des erfolgreichen Gebrauchtschiffhändlers.
Hier endet mein kleiner Guide. Alte Hasen werden schief grinsen, denn ich erzähle ja nix neues, aber wir alle waren mal Neulinge und haben Hilfe dringend gebraucht.
Noch nie war, jedenfalls meiner Meinung nach, der Einstieg in das X-Universum so einfach wie mit X3:TC. Selbst X3 hatte eine langwierige Early-Game-Phase, die erst dann so richtig zu Ende gegangen war, nachdem man endlich die Yacht des Pontifex sein eigen nannte, und sich in den Invasions-Missionen richtig schön finanziell sanieren konnte.
Last edited by Captain Data on Tue, 27. Jan 09, 23:58, edited 1 time in total.
I don't know much about the future, but when I see what's the situation today, I believe, the future is much better.
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- Posts: 3726
- Joined: Sat, 20. Mar 04, 22:15
@Captain Data:
Sollte eine brauchbare Hilfe für den Einsteiger sein, aber da würde ich bei den wichtigen Erweiterungen bei einem Händler auf alles Fälle den Handelscomputer aufführen, der eigentlich die erste Anschaffung sein sollte.
Man ist die ??? los und kann auch mit anderen Frachtern handel treiben.
Sollte eine brauchbare Hilfe für den Einsteiger sein, aber da würde ich bei den wichtigen Erweiterungen bei einem Händler auf alles Fälle den Handelscomputer aufführen, der eigentlich die erste Anschaffung sein sollte.
Man ist die ??? los und kann auch mit anderen Frachtern handel treiben.
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- Posts: 201
- Joined: Thu, 12. Feb 04, 23:40
Habs zugefügt, danke 
Naja, schauen wir mal. Hab eben in den letzten zwei Stündchen wieder gut 3 Millionen mit Gebrauchtschiffchen umgesetzt, wobei ich das letzte, eine teilweise ausgerüstete Nova Angreifer, gleich mal zu meinem neuen Kampfschiff gemacht hab, mein altes (Nova Aufklärer) ist jetzt mit ein paar Phasenrepetierern das erste KI-Kampfschiff auf meinem Magnetar stationiert.
Naja, noch zwei, drei weitere von der Sorte, und mein Eingreifgeschwader ist komplett - Kampfmissionen sollten damit realisierbar sein (zumindest die schwereren) - leider steh' ich immer öfter vor dem Problem, dass EINE Nova zu wenig Damageoutput liefert, gerade gegen diverse M6 mit Begleitschiffchen.
Ich hoffe ja immernoch auf eine verkaufte Eclipse oder gar ein M6, aber ich denke, das gibts nicht im Spiel. Liegt aber vielleicht auch am Handelsrank: vielleicht gibts auch noch größere Second-Hand-Schiffchen zu kaufen.

Naja, schauen wir mal. Hab eben in den letzten zwei Stündchen wieder gut 3 Millionen mit Gebrauchtschiffchen umgesetzt, wobei ich das letzte, eine teilweise ausgerüstete Nova Angreifer, gleich mal zu meinem neuen Kampfschiff gemacht hab, mein altes (Nova Aufklärer) ist jetzt mit ein paar Phasenrepetierern das erste KI-Kampfschiff auf meinem Magnetar stationiert.
Naja, noch zwei, drei weitere von der Sorte, und mein Eingreifgeschwader ist komplett - Kampfmissionen sollten damit realisierbar sein (zumindest die schwereren) - leider steh' ich immer öfter vor dem Problem, dass EINE Nova zu wenig Damageoutput liefert, gerade gegen diverse M6 mit Begleitschiffchen.
Ich hoffe ja immernoch auf eine verkaufte Eclipse oder gar ein M6, aber ich denke, das gibts nicht im Spiel. Liegt aber vielleicht auch am Handelsrank: vielleicht gibts auch noch größere Second-Hand-Schiffchen zu kaufen.
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- Posts: 5523
- Joined: Tue, 29. Aug 06, 20:44
Doch ein M6 bekommt man später im Spiel auch mal angeboten. Aber in der Regel ist man dann schon so weit, dass dann die eigene Flotte eigentlich keine weitere Unterstützung benötigt. 
Ein M3+ hatte ich allerdings bisher noch nicht.

Ein M3+ hatte ich allerdings bisher noch nicht.
Support optional Steam-free X:R!
optional (!!!) Non-Steam XR release or we won't buy!
Steam = Game Over!
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- Posts: 162
- Joined: Sun, 8. Feb 04, 18:15
Hi Captain Data,
toll geschrieben - vielen Dank!!!
Ich habe jetzt TC zum zweiten Mal gestartet und hatte schon mal ne Flotte von 1 M1, 10 M6 und 20 M3.
Meine Erkenntniss = man sollte unbedingt nicht nur auf EIN Schiff sparen, sondern wirklich eine Flotte befehligen. Die Schlagkraft von z.B. 20 M3 auch gegen Dickschiffe ist einfach klasse und erstaunlich. Und er Kleinkram wird allleine durch die vielen Geschützkanzeln der größeren M3 (z.B. Eklipse mit Phasenrepetiergeschützen) fast automatisch mit weggeballert.
Mit einem M6 ne Korvette der Khaak anzugreife ist übel, aber 10 im gemeinsamen Anflug auf den Gegner sind höllisch für den Gegner (Erschütterungsimpulsgeneratoren vorne drin).
Über Sprungantriebe und den Träger M1 kann man die ganze Flotte sofort ins Krisengebiet "beamen" und die Kämpfe machen höllisch Spass, wenn man die Truppe auf den Gegner hetzt.
Also Tipp = nicht nur auf das 1 Superschiff bauen, die Kombination machts. Und bei den Fabriken genau so (1 Komplex fürs Kohle verdienen, 1 für die Ausrüstung der eigenen Schiffe)
toll geschrieben - vielen Dank!!!
Ich habe jetzt TC zum zweiten Mal gestartet und hatte schon mal ne Flotte von 1 M1, 10 M6 und 20 M3.
Meine Erkenntniss = man sollte unbedingt nicht nur auf EIN Schiff sparen, sondern wirklich eine Flotte befehligen. Die Schlagkraft von z.B. 20 M3 auch gegen Dickschiffe ist einfach klasse und erstaunlich. Und er Kleinkram wird allleine durch die vielen Geschützkanzeln der größeren M3 (z.B. Eklipse mit Phasenrepetiergeschützen) fast automatisch mit weggeballert.
Mit einem M6 ne Korvette der Khaak anzugreife ist übel, aber 10 im gemeinsamen Anflug auf den Gegner sind höllisch für den Gegner (Erschütterungsimpulsgeneratoren vorne drin).
Über Sprungantriebe und den Träger M1 kann man die ganze Flotte sofort ins Krisengebiet "beamen" und die Kämpfe machen höllisch Spass, wenn man die Truppe auf den Gegner hetzt.
Also Tipp = nicht nur auf das 1 Superschiff bauen, die Kombination machts. Und bei den Fabriken genau so (1 Komplex fürs Kohle verdienen, 1 für die Ausrüstung der eigenen Schiffe)
X3 macht furchtbar süchtig ..... wenn ich bloß im wahren Leben so zielstrebig und fleißig wäre .... Viele Grüße an alle X3-Zocker
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- Joined: Thu, 12. Feb 04, 23:40
Naja, der Flottenaufbau ist zur Zeit (Ingame Tag 2) noch illusorisch, kommt aber noch.
Bin ein ziemlicher Fan von großen, gut strukturierten Flotten, d.h. also z.B. ein M1, zwei, drei M7 drumrum, ein halbes dutzend M6 und dazu noch die Raumjäger, fertig ist die komplette Schlachtflotte.
Wenn's soweit ist, sag ich mal bescheid. Vorher aber erstmal Hub & co
Bin ein ziemlicher Fan von großen, gut strukturierten Flotten, d.h. also z.B. ein M1, zwei, drei M7 drumrum, ein halbes dutzend M6 und dazu noch die Raumjäger, fertig ist die komplette Schlachtflotte.
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I don't know much about the future, but when I see what's the situation today, I believe, the future is much better.
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@Captain Data:
Ich bin da kein Fan von Flotten oder begleitenden Schiffen, wenn man noch am Anfang des Spiels steht und habe mich immer auf ein Schiff, in dem ich selber sitze, verlassen.
So ein Abschuß eines M3 reißt zu Anfang doch ein zu großes Loch in die Kasse und man kann mit den neuen Munitionswaffen wie der EPK ( Energiepulskanone ) auch mit einem M3 ordentlich austeilen, wenn man genug Munition im Frachtraum hat und wenn man es etwas grober mag, kann man auch zu den Plasmastromgeneratoren greifen, die schon viel zu stark für ein M3 und etwas Imba sind.
Da sollte man auch mehr Gewicht auf die Schnelligkeit eines M3 legen, damit man auch schnell auf Abstand gehen kann und so auch größere Gegnergruppen auseinanderziehen kann.
Falls man sich dann später für ein M6 entscheidet, sollte man die Finger von den einfachen Versionen lassen und da sofort zu den schweren Versionen greifen ( oder dem Skiron, der wohl auch eher eine schwere Version ist ).
Sonst kann man auch in den Piratensektoren auch ein paar erw.Sat auswerfen und oft tauchen da auch Piraten in Völkerschiffen wie der Medusa oder der Chimäre auf und die wären eine gute Kaperung, da ich auch einige Zeit in der Chimäre herumgeflogen bin und man damit mit Muniwaffen auch gut austeilen kann.
Ich bin da kein Fan von Flotten oder begleitenden Schiffen, wenn man noch am Anfang des Spiels steht und habe mich immer auf ein Schiff, in dem ich selber sitze, verlassen.
So ein Abschuß eines M3 reißt zu Anfang doch ein zu großes Loch in die Kasse und man kann mit den neuen Munitionswaffen wie der EPK ( Energiepulskanone ) auch mit einem M3 ordentlich austeilen, wenn man genug Munition im Frachtraum hat und wenn man es etwas grober mag, kann man auch zu den Plasmastromgeneratoren greifen, die schon viel zu stark für ein M3 und etwas Imba sind.
Da sollte man auch mehr Gewicht auf die Schnelligkeit eines M3 legen, damit man auch schnell auf Abstand gehen kann und so auch größere Gegnergruppen auseinanderziehen kann.
Falls man sich dann später für ein M6 entscheidet, sollte man die Finger von den einfachen Versionen lassen und da sofort zu den schweren Versionen greifen ( oder dem Skiron, der wohl auch eher eine schwere Version ist ).
Sonst kann man auch in den Piratensektoren auch ein paar erw.Sat auswerfen und oft tauchen da auch Piraten in Völkerschiffen wie der Medusa oder der Chimäre auf und die wären eine gute Kaperung, da ich auch einige Zeit in der Chimäre herumgeflogen bin und man damit mit Muniwaffen auch gut austeilen kann.
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Ist auch mehr für später, mostly post-Hub, wenn die Infrastruktur stimmt.
Jetzt zu beginn spiele ich grad einfach mit dem Gedanken, meinen Magnetar als Hilfsträger einzusetzen und einfach vier M3 auszuwerfen, wenn ich die brauche. Da ich selber ein ziemlich guter Pilot bin, und nur den extra Schaden brauch (gerade bei zeitlich knappen Missionen), geht das schon.
Naja, ansonsten halt' ich mich zurück. Ins Auge gefasst hab ich aber schon die Schwere Zentaur, die bin ich schon gern im gemoddeten X3 geflogen. Sehr schönes Schiffchen für den Anfang, nur ein bisschen teuer.
Jetzt zu beginn spiele ich grad einfach mit dem Gedanken, meinen Magnetar als Hilfsträger einzusetzen und einfach vier M3 auszuwerfen, wenn ich die brauche. Da ich selber ein ziemlich guter Pilot bin, und nur den extra Schaden brauch (gerade bei zeitlich knappen Missionen), geht das schon.
Naja, ansonsten halt' ich mich zurück. Ins Auge gefasst hab ich aber schon die Schwere Zentaur, die bin ich schon gern im gemoddeten X3 geflogen. Sehr schönes Schiffchen für den Anfang, nur ein bisschen teuer.
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Flotten
Aber in TC verpasst man wirklich was, wenn man nicht unterstützende Schiffe nutzt.
Ich finde es einfach berauschend, wenn ich mit einem M3 (ich habe ne Chimäre) auf einen M6 losballere, dann bekomme ich schon ne Menge Schaden hin ...
... wenn ich mit 2-3 zusätzlichen M3 angreife eben auch ein bisschen mehr ...
ABER lass mal 10-15 M3 mit jeweils 8 Energieplasmawerfern auf einen M6 los, der wird in Stücke gerissen, weil die KI die M3 eben von allen Seiten angreifen lässt und der Feind einfach ins Kreuzfeuer gerät, das steigert die Schlagkraft unglaublich, da kann er eben überhaupt nicht mehr ausweichen. Auch dickere Pötte bekommste damit klein.
In den Kanzeln der M3 stecken bei mir Jägerabwehrgeschütze, die gehen dann so nebenbei hopps.
TIPP = schaltet beim Angriff mal auf das Ziel (F3), traumhaft anzuschauen auf nem grossen Monitor.
Ich finde es einfach berauschend, wenn ich mit einem M3 (ich habe ne Chimäre) auf einen M6 losballere, dann bekomme ich schon ne Menge Schaden hin ...
... wenn ich mit 2-3 zusätzlichen M3 angreife eben auch ein bisschen mehr ...
ABER lass mal 10-15 M3 mit jeweils 8 Energieplasmawerfern auf einen M6 los, der wird in Stücke gerissen, weil die KI die M3 eben von allen Seiten angreifen lässt und der Feind einfach ins Kreuzfeuer gerät, das steigert die Schlagkraft unglaublich, da kann er eben überhaupt nicht mehr ausweichen. Auch dickere Pötte bekommste damit klein.
In den Kanzeln der M3 stecken bei mir Jägerabwehrgeschütze, die gehen dann so nebenbei hopps.
TIPP = schaltet beim Angriff mal auf das Ziel (F3), traumhaft anzuschauen auf nem grossen Monitor.
X3 macht furchtbar süchtig ..... wenn ich bloß im wahren Leben so zielstrebig und fleißig wäre .... Viele Grüße an alle X3-Zocker
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Jup.
In X3 hatte ich es mir zur Angewohnheit gemacht, alles, was ich für die Standardausrüstung eines halbwegs guten M3 gebraucht habe, selber in Komplexen herzustellen, d.h. also Schilde, EPW usw.
Dann habe ich einfach mich mit M3 eingedeckt und meine Trägerschiffe mit ausgestattet. Sobald irgendwo ein Kampf anstand, hab ich eines der Trägerschiffe gerufen, ein Geschwader absetzen lassen, und den Kampf bestritten.
Nix ungewöhnliches so weit.
ABER: Ich betrachte jeden einzelnen trägerstationierten M3 als entbehrlich, die kriegen dann nicht einmal individuelle Namen. Soll heißen, dass ich auch schon ganze Geschwader für eine gute Show geopfert habe, d.h. 10, 20 Novas, Mambas etc haben zusammen mit mir diverse Xenon-Sektoren aufgemischt, allein und ohne GKS-Support. Die ganzen K und J, die allein durch Dauerbeschuss von meinen M3 zerlegt worden sind, kann ich kaum aufzählen. Es sieht einfach besser aus.
Worauf ich hinaus will: EIN GKS liefert kaum eine so gute Show, 20 Raumjäger schon. Und wenn man im Selbstversorger alles herstellt, was man braucht, sind 20 verlorene Jäger ein geringer Preis, verglichen mit einem zerfetzten M2. Ist einfach so.
Naja. Mal sehen, wie lange es dauert, bis ich in X3:TC meinen ersten "Showkampf" habe
In X3 hatte ich es mir zur Angewohnheit gemacht, alles, was ich für die Standardausrüstung eines halbwegs guten M3 gebraucht habe, selber in Komplexen herzustellen, d.h. also Schilde, EPW usw.
Dann habe ich einfach mich mit M3 eingedeckt und meine Trägerschiffe mit ausgestattet. Sobald irgendwo ein Kampf anstand, hab ich eines der Trägerschiffe gerufen, ein Geschwader absetzen lassen, und den Kampf bestritten.
Nix ungewöhnliches so weit.
ABER: Ich betrachte jeden einzelnen trägerstationierten M3 als entbehrlich, die kriegen dann nicht einmal individuelle Namen. Soll heißen, dass ich auch schon ganze Geschwader für eine gute Show geopfert habe, d.h. 10, 20 Novas, Mambas etc haben zusammen mit mir diverse Xenon-Sektoren aufgemischt, allein und ohne GKS-Support. Die ganzen K und J, die allein durch Dauerbeschuss von meinen M3 zerlegt worden sind, kann ich kaum aufzählen. Es sieht einfach besser aus.
Worauf ich hinaus will: EIN GKS liefert kaum eine so gute Show, 20 Raumjäger schon. Und wenn man im Selbstversorger alles herstellt, was man braucht, sind 20 verlorene Jäger ein geringer Preis, verglichen mit einem zerfetzten M2. Ist einfach so.
Naja. Mal sehen, wie lange es dauert, bis ich in X3:TC meinen ersten "Showkampf" habe

I don't know much about the future, but when I see what's the situation today, I believe, the future is much better.
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- Joined: Sun, 8. Feb 04, 18:15
Idee
Hi Capain!
Genau meine Idee: Ich will mir 30 M3 Eklipse ausrüsten, die eben den Riesenvorteil des serienmäßigen 200 MJ-Schildes haben. Die gehen eben nicht so schnell futsch und haben zusätzlich noch 2 Kanzeln und sind recht wendig und akzeptabel schnell. Dann halten sich auch die Verluste in Grenzen.
Mann kann ja auch ne M6-Staffel (Schwere Zentauren) dazu kombinieren und die zuerst angreifen lassen, dann schlagen die Jäger ungestörter durch ...
Bei solchen Strategien braucht man immer einen funtionierenden und selbstlaufenen Komplex im Hintergrund, der permanent Kohle bringt. Bei mir sind es viele Chip- und Quantumröhrenfabriken.
Genau meine Idee: Ich will mir 30 M3 Eklipse ausrüsten, die eben den Riesenvorteil des serienmäßigen 200 MJ-Schildes haben. Die gehen eben nicht so schnell futsch und haben zusätzlich noch 2 Kanzeln und sind recht wendig und akzeptabel schnell. Dann halten sich auch die Verluste in Grenzen.
Mann kann ja auch ne M6-Staffel (Schwere Zentauren) dazu kombinieren und die zuerst angreifen lassen, dann schlagen die Jäger ungestörter durch ...
Bei solchen Strategien braucht man immer einen funtionierenden und selbstlaufenen Komplex im Hintergrund, der permanent Kohle bringt. Bei mir sind es viele Chip- und Quantumröhrenfabriken.
X3 macht furchtbar süchtig ..... wenn ich bloß im wahren Leben so zielstrebig und fleißig wäre .... Viele Grüße an alle X3-Zocker
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- Joined: Fri, 13. Feb 04, 15:58
So, um das Thema nochmal aufzugreifen:
Meine Moskito Fabrik läuft überhaupt nicht in Heimat des Lichts. Ich habe mittlerweile ein Satellitennetzwerk, das ca. 50 Sektoren umfasst und in allen ADs sind die Lager mit Moskitos voll (das meiner Fabrik ebenfalls).
Keiner kauft mehr, was mach ich denn jetzt mit der Fabrik?? War das ein Fehler, die Sektoren mittels erw. Satelliten überwachen zu lassen?
Meine Moskito Fabrik läuft überhaupt nicht in Heimat des Lichts. Ich habe mittlerweile ein Satellitennetzwerk, das ca. 50 Sektoren umfasst und in allen ADs sind die Lager mit Moskitos voll (das meiner Fabrik ebenfalls).
Keiner kauft mehr, was mach ich denn jetzt mit der Fabrik?? War das ein Fehler, die Sektoren mittels erw. Satelliten überwachen zu lassen?