Bullet dem Laser zuordnen und andere Fragen zu einem neuen Laser
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sry wenn das n bisschen viel Platz wegnimmt, aber ich wusst nich, wie ichs so schnell hochladen sollte.
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Du kannst zählen, bloß ich scheinbar nichlaux wrote:Aber zu den andern beiden Datein, da stimmt doch was nicht. Der Count oben müsste 25 heißen und nicht 26. Oder kann ich nicht zählen?



hab das tausend mal durchgeguckt, habs einfach übersehen...
wie sagte Elena so schön?
(bei der Boron-Wissenschaftler-MissionElena Kho wrote:Das ist nicht akzeptabel! Ich meine, wie konnte das...





Habs jetz mal geändert, schreibs dann hier noch rein obs geklappt hat. Momentan hab ich das Problem, dass X² regelmäßig nach 10 Sekunden abstürzt, wenn ich ohne Mod spiele. Wenn ichs weiß, poste ich das hier mal ob es geklappt hat.
Was heißt eigentlich die 13 vor dem Count?
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@LordZsar1: also kann ich bei Version 14 z.B. einstellen, dass ich in der vorderen Geschützkanzel nur Alpha ISE benutzen kann und in der hinteren Alpha ISE und Gamma PIK? Wo ist dann der Wert für die einzelne Kanzel?
@laux: jetz ist der Count 25 und ich hab immer noch das selbe Problem:
@laux: jetz ist der Count 25 und ich hab immer noch das selbe Problem:
Nur, dass er jetzt weder in der TLaser, noch in der TBullets, noch in der TShips angezeigt wird.Dagobert wrote:...und in der TLaser und der TBullets wird der Laser angezeigt. Nur in der TShips nich. Hab den Wert für den Laser manuell mit nem Texteditor eingegeben, und im Waffen-Menü von dem Schiff wird zwar dieses kleine graue Kästchen angezeigt, aber ich kann den Laser nicht installieren.
Außerdem habe ich ihm zu Testzwecken mal den Namen Xenon I gegeben (damit er in der Scriptliste auch ja auffällt) und in der Scriptliste nachgeguckt. Ja Pustekuchen! Der steht als Gamma Kyonen Emitter da drin![]()
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...
edit: ja, ich hab die richtige Nummer angegeben, im X2Editor steht er in der TLaser auch als Xenon I.
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So, zurück aus Amerika (tschuldigung, dass ich das Topic schon wieder ausgrabe) geh ich ma wieder ins EGOSOFT-Forum und merke, dass immer noch keiner geantwortet hat. Leute, es ist keine Schande, wenn ihr mal etwas nicht wisst, doch dann schreibt das doch bitte in das entsprechende Topic. Weil so weiß man nie, was jetz los is, ob ihr das Topic vergessen habt, oder ob ihrs einfach nur nich wisst, oder ob ihr vielleicht sogar grade im Sterben liegt oder was auch immer. Ja, ich habe zwar die Überschrift ein wenig geändert (für Leute, die den Topic erst später lesen: vorher: Bullet dem Laser zuordnen? jetzt: s.h. Überschrift), aber man sollte ihn trotzdem wiedererkennen.
Danke, Dagobert
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Ja, ähmm, erst mal willkommen zurück. Und ja, ich für meinen Teil hab' das völlig vergessen
, weil ich die Antwort auf Anhieb erst auch mal nicht weiß.
Aber eins ist mir noch eingefallen: man kann in diesem patch14, mit dem man die Anzahl der Schiffe erhöhen kann, auch die Anzahl der Laser bestimmen. Das kann dann in der x2story.obj und der x2galedit.obj gespeichert werden. Kann sein, dass man da zuerst die Anzahl der Laser ändern muss, damit da was funktioniert. Eigentlich bin ich mir jetzt sogar sicher, dass man das machen muss. Warum sollte das sonst bei Dir nicht funkionieren?
Ich denke, die Struktur von der TCockpits ist ziemlich klar, da muss wohl nicht viel dazu gesagt werden.
Allerdings werden durch Veränderungen der TCockpits die Geschütztürme auf allen Schiffen verändert werden, die diese Geschützturmart nutzen. Wenn Du also so etwas machen wolltest, wie oben skizziert, würde ich tatsächlich eine neue Geschützturmart definieren, die nur den aISE nutzen kann, und diese Deinem Schiff als vordere Geschützkanzel zuweisen.
Ich habe aber keine Ahnung, wieviel Geschützturmarten man dem Spiel noch hinzufügen kann.


Aber eins ist mir noch eingefallen: man kann in diesem patch14, mit dem man die Anzahl der Schiffe erhöhen kann, auch die Anzahl der Laser bestimmen. Das kann dann in der x2story.obj und der x2galedit.obj gespeichert werden. Kann sein, dass man da zuerst die Anzahl der Laser ändern muss, damit da was funktioniert. Eigentlich bin ich mir jetzt sogar sicher, dass man das machen muss. Warum sollte das sonst bei Dir nicht funkionieren?
Was Du in welcher Kanzel für Waffen nutzen kannst, wird nicht in der TShips eingestellt, sondern in der TCockpits. Auch dort gibt es wieder so einen "Possible Lasers"-Eintrag. In der TShips wird nur bestimmt, welcher Eintrag aus der TCockpits für welchen Turm genutzt wird.Dagobert wrote:also kann ich bei Version 14 z.B. einstellen, dass ich in der vorderen Geschützkanzel nur Alpha ISE benutzen kann und in der hinteren Alpha ISE und Gamma PIK? Wo ist dann der Wert für die einzelne Kanzel?
Ich denke, die Struktur von der TCockpits ist ziemlich klar, da muss wohl nicht viel dazu gesagt werden.
Allerdings werden durch Veränderungen der TCockpits die Geschütztürme auf allen Schiffen verändert werden, die diese Geschützturmart nutzen. Wenn Du also so etwas machen wolltest, wie oben skizziert, würde ich tatsächlich eine neue Geschützturmart definieren, die nur den aISE nutzen kann, und diese Deinem Schiff als vordere Geschützkanzel zuweisen.
Ich habe aber keine Ahnung, wieviel Geschützturmarten man dem Spiel noch hinzufügen kann.
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Danke.Ja, ähmm, erst mal willkommen zurück.
Macht nix, dann weiß ich ja jetzt wenigstens, dass du nicht im Sterben liegstUnd ja, ich für meinen Teil hab' das völlig vergessen, weil ich die Antwort auf Anhieb erst auch mal nicht weiß.
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Das hab ich gemacht, aber es hat trotzdem nichts gebracht.Aber eins ist mir noch eingefallen: man kann in diesem patch14, mit dem man die Anzahl der Schiffe erhöhen kann, auch die Anzahl der Laser bestimmen. Das kann dann in der x2story.obj und der x2galedit.obj gespeichert werden. Kann sein, dass man da zuerst die Anzahl der Laser ändern muss, damit da was funktioniert. Eigentlich bin ich mir jetzt sogar sicher, dass man das machen muss. Warum sollte das sonst bei Dir nicht funkionieren?
Also, wenn ich das jetz richtig verstehe, kann ich in der TShips nur einstellen, was ich in der Brücke für eine Waffe nutzen kann, richtig? Dann kann das ja nicht klappen, weil der Khaak-Zerstörer hat ja bekanntlich keine Waffen in der Brücke.Was Du in welcher Kanzel für Waffen nutzen kannst, wird nicht in der TShips eingestellt, sondern in der TCockpits. Auch dort gibt es wieder so einen "Possible Lasers"-Eintrag. In der TShips wird nur bestimmt, welcher Eintrag aus der TCockpits für welchen Turm genutzt wird.
Aber warum zeigt der X²-Editor die Waffe nicht an und warum steht der in der Scriptliste immer noch als Gamma-Kyonen-Emitter drin und nicht als Xenon I (s.h. dieser Post:
)Dagobert wrote:@laux: jetz ist der Count 25 und ich hab immer noch das selbe Problem:Nur, dass er jetzt weder in der TLaser, noch in der TBullets, noch in der TShips angezeigt wird.Dagobert wrote:...und in der TLaser und der TBullets wird der Laser angezeigt. Nur in der TShips nich. Hab den Wert für den Laser manuell mit nem Texteditor eingegeben, und im Waffen-Menü von dem Schiff wird zwar dieses kleine graue Kästchen angezeigt, aber ich kann den Laser nicht installieren.
Außerdem habe ich ihm zu Testzwecken mal den Namen Xenon I gegeben (damit er in der Scriptliste auch ja auffällt) und in der Scriptliste nachgeguckt. Ja Pustekuchen! Der steht als Gamma Kyonen Emitter da drin
...
edit: ja, ich hab die richtige Nummer angegeben, im X2Editor steht er in der TLaser auch als Xenon I.
Da sag ich nur:







edit1: @LordZsar1:
Wieso Version 13 und 14? ich hab in jeder TShips nachgeguckt, die ich gefunden habe, und da stand immer 14. Und wie soll eine Datei 2 Versionen haben?LordZsar1 wrote:Das ist die Version der Datei.
Bei der "TShips.txt" gibt es zum Beispiel Version 13 und 14, wobei in letzterer die einzelnen Geschütztürme angebbar sind.
Von der "TLaser.txt" gibt es meines Wissens nach nur Version 13.
edit2: Und wenn man da nicht einstellen kann, welche Waffe in einen Geschützturm passen soll, was stellt man da dann ein?
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Na ja, es gab früher wohl mal eine Version 13 von der TShips, wurde dann wohl mit dem Update auf eine X2-Version > 1.0 (reine Mutmaßung) auf Version 14 erhöht, wo man dann eben die Angaben machen kann, die man heute so macht. Wenn ich die X2-Modding-Doku da richtig verstehe, konnte man früher eben nicht angeben, welche Waffen da feuern usw. Also kein Wunder, dass Du nur noch Version 14 in der TShips findest.Dagobert wrote:Wieso Version 13 und 14? ich hab in jeder TShips nachgeguckt, die ich gefunden habe, und da stand immer 14. Und wie soll eine Datei 2 Versionen haben?
Zu Deinem anderen Problem:
ich habe mir gerade nochmal den einen Mod von mir angeschaut, der 32 Laser hat. Diese hatte ich immer gesehen. Jetzt gerade seh' ich sie nicht, aber ich habe auch einen Mod aktiv, der nur die Standardlaser benutzt.
Mom....
Jo. Den Mod mit den 32 Lasern aktiv gemacht im X2, X2-Editor neu gestartet, jetzt seh ich wieder alle 32 Laser in der TShips im X2-Editor.
Also müssen die veränderten TLaser und TBullets im Mod drin sein, bevor sie in der TShips erscheinen. Prüf das noch mal.
Was anderes fällt mir dazu echt nicht ein.
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Ne, da dran liegt es nicht. Ich hab den Mod aktiv, aber es wird nich angezeigt.´Chris Gi wrote:Jo. Den Mod mit den 32 Lasern aktiv gemacht im X2, X2-Editor neu gestartet, jetzt seh ich wieder alle 32 Laser in der TShips im X2-Editor.
Also müssen die veränderten TLaser und TBullets im Mod drin sein, bevor sie in der TShips erscheinen. Prüf das noch mal.
Und was kann man dannin der TShips zu den Lasern, die es benutzt, eingeben? Im X²-Editor gibt es ja z.B. ne Registrierkarte, die lautet "Front Lasers" also nehme ich mal an, das bedeutet, welche Waffe das Schiff in der Brücke benutzen kann?Chris Gi wrote:Na ja, es gab früher wohl mal eine Version 13 von der TShips, wurde dann wohl mit dem Update auf eine X2-Version > 1.0 (reine Mutmaßung) auf Version 14 erhöht, wo man dann eben die Angaben machen kann, die man heute so macht. Wenn ich die X2-Modding-Doku da richtig verstehe, konnte man früher eben nicht angeben, welche Waffen da feuern usw. Also kein Wunder, dass Du nur noch Version 14 in der TShips findest.
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Häääää????? Ich versteh jetz büberhaupt gar nix mehr (eigentlich schon lange nich, aber jetz noch weniger). Ich hab zu Testzwecken dem Argon Discoverer wahnsinnig viel Fravhtraum (k.a. wie viel genau) und TK XL gegeben, den Mod gepackt, aktiviert, X² gestartet und normalen TK (S) und normale Frachtraumgröße gehabt. Kann das sein? Mods von anderen hab ich auch mal aktiviert und da hat alles funktioniert. Kann das irgendwie sein???




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Ähm, bist Du sicher, dass Deine TShips in Deinem Mod als types\TShips.pck drin ist? Ebenso TLaser.pck und TBullets.pck? Klingt nämlich so, als zieht er keine von Deinen Änderungen, weil die nicht richtig gespeichert sind....
Die Registrierkarte "Front Lasers" bestimmt, wie Du richtig erkannt hast, welche Waffen von der Brücke aus benutzt werden können, sprich installiert werden können.
Unter "Turrets" kannst Du den Typ etwaiger Geschützkanzeln bestimmen. Da gibt es ja bei den einzelnen Einträgen dieses Drop-Down-Menü, in dem so tolle Namen wie SS_COCKPIT_A_FRONT, SS_COCKPIT_S_REAR_M3 usw. erscheinen. Diese Namen verweisen auf Einträge in der TCockpits. Dort gibt es dann auch eine Registrierkarte "Lasers", in der man bestimmen kann, welche Waffen von diesem Typ von Geschützkanzel benutzt werden können. Alle Schiffe, die diesen Typ Geschützkanzel haben, können automatisch nur die Waffen installieren, die dort angegeben sind.
Jetzt klar?
Hoffe, Du kriegst Dein Prob bald in den Griff. Wenn nicht, kann ich mir das ja mal anschauen, wenn Du mir den Mod schickst oder irgendwo hochlädst. Weil langsam weiß ich nicht mehr, was bei Dir da schiefläuft.
Gruß,
Chris
Was man in Version 13 nicht konnte, was man in Version 14 kann, kann ich nicht sagen, das war vor meiner Zeit. Da kann ich nur spekulieren und das lass ich jetzt lieber.Dagobert wrote:Und was kann man dannin der TShips zu den Lasern, die es benutzt, eingeben? Im X²-Editor gibt es ja z.B. ne Registrierkarte, die lautet "Front Lasers" also nehme ich mal an, das bedeutet, welche Waffe das Schiff in der Brücke benutzen kann?
Die Registrierkarte "Front Lasers" bestimmt, wie Du richtig erkannt hast, welche Waffen von der Brücke aus benutzt werden können, sprich installiert werden können.
Unter "Turrets" kannst Du den Typ etwaiger Geschützkanzeln bestimmen. Da gibt es ja bei den einzelnen Einträgen dieses Drop-Down-Menü, in dem so tolle Namen wie SS_COCKPIT_A_FRONT, SS_COCKPIT_S_REAR_M3 usw. erscheinen. Diese Namen verweisen auf Einträge in der TCockpits. Dort gibt es dann auch eine Registrierkarte "Lasers", in der man bestimmen kann, welche Waffen von diesem Typ von Geschützkanzel benutzt werden können. Alle Schiffe, die diesen Typ Geschützkanzel haben, können automatisch nur die Waffen installieren, die dort angegeben sind.
Jetzt klar?
Hoffe, Du kriegst Dein Prob bald in den Griff. Wenn nicht, kann ich mir das ja mal anschauen, wenn Du mir den Mod schickst oder irgendwo hochlädst. Weil langsam weiß ich nicht mehr, was bei Dir da schiefläuft.
Gruß,
Chris
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Jop, bin ganz sicher. Ebenso x2story und x2galaedit.Chris Gi wrote:Ähm, bist Du sicher, dass Deine TShips in Deinem Mod als types\TShips.pck drin ist? Ebenso TLaser.pck und TBullets.pck? Klingt nämlich so, als zieht er keine von Deinen Änderungen, weil die nicht richtig gespeichert sind....
Bin aber momentan ein paar Verwandte (oder eher gesagt: Alle Verwandte mütterlicherseits) in Herford besuchen, und hab deshalb bis Mittwoch oder Donnerstag oder so keinen Zugriff auf meinen Rechner und somit auch auf X² und den Mod. Wenn ich zurück bin, lass ich wieder von mir hören (ja, ich weiß, bin viel weg, aber bin (leider) noch Schüler und muss mich nach meinen Eltern richten

PS: Es stimmt, die Leute verlassen wirklich X² und steigen auf X³ um. Im X³ Scripts und Modding-Forum ist ein 2 Tage alter Topic viel schneller auf der nächsten Seite als hier bei X²



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Dann findest Du am Mittwoch, wenn Du wieder da bist, diesen Thread auch wieder schnellerDagobert wrote:Es stimmt, die Leute verlassen wirklich X² und steigen auf X³ um. Im X³ Scripts und Modding-Forum ist ein 2 Tage alter Topic viel schneller auf der nächsten Seite als hier bei X²


Bei mir hat das bisher immer geklappt. Und wie es scheint, machst Du ja auch fast alles richtig. Ich denke, dass es nur noch eine Kleinigkeit ist. Aber dass er die Änderungen am Disco nicht genommen hat, bedeutet ja, dass er die TShips nicht gelesen hat.
Also, wie gesagt, mein Angebot steht. Lass Dich von den Verwandten nicht unterkriegen

biba
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- Joined: Wed, 11. Jan 06, 18:56
Bin wieder da...
Hab mir den Mod mal noch mal im X²-Archiver angesehen, und bemerkt, dass ich aus Versehen x2story.obj und x2galaedit.obj auch als x2story.pck und x2galaedit.pck da drin stehn hatte...
Aber k.A. warum X² dann trotzdem lief, weil, normalerweise müsste es doch dann abstürzen, oder? Hab das behoben und beim Argon Discoverer dann die veränderten Daten für Frachtraum u.s.w. (um die 10000 Einheiten Frachtraum, Transportklasse XL) gehabt. Hab auch den neuen Laser im Cockpit von dem nutzbar gemacht (deshalb der viele Frachtraum und TK), aber ich kann ihn nicht installieren. D.h. (glaub ich zumindest), dass er die TShips teilweise erkannt hat, kann das sein *vorsichtig eine Vermutung aufstell* ?
Falls dein Angebot noch steht, hier: http://rapidshare.com/files/48154131/Kapitallaser.exe hab ichs mal hochgeladen (ich plane, ihn Kapitallaser zu nennen, aber er heißt im Spiel immer noch Gamma Kyonen-Emitter).
mf hoffnungsvollen g
Dagobert
edit: heißt doch nich Gamma Kyonen-Emitter, sondern Xenon I
Nein, keine Sorge, ich bin hartnäckigChris Gi wrote:Lass Dich von den Verwandten nicht unterkriegen![]()

Hab mir den Mod mal noch mal im X²-Archiver angesehen, und bemerkt, dass ich aus Versehen x2story.obj und x2galaedit.obj auch als x2story.pck und x2galaedit.pck da drin stehn hatte...



Falls dein Angebot noch steht, hier: http://rapidshare.com/files/48154131/Kapitallaser.exe hab ichs mal hochgeladen (ich plane, ihn Kapitallaser zu nennen, aber er heißt im Spiel immer noch Gamma Kyonen-Emitter).
mf hoffnungsvollen g
Dagobert
edit: heißt doch nich Gamma Kyonen-Emitter, sondern Xenon I
Last edited by Dagobert on Sat, 11. Aug 07, 13:38, edited 1 time in total.
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Schön zu hörenDagobert wrote:Nein, keine Sorge, ich bin hartnäckig

Oh Mann, Du wirst es nicht glauben: ich habe den "Xenon I"-Laser tatsächlich im Disco installiert. Aber erst nach 2 kleinen Änderungen: alles, was fehlt, sind 2x "Return". Deine TBullets und TLaser hören zu früh auf. Die Dateien hören beim Kapital-Laser auf, direkt hinter dem letzten Strichpunkt. Das verkraftet er so aber nicht. Das hat bei mir dazu geführt, dass der X2Editor gemeldet hat, es seinen nur 24 Zeilen in der Datei, obwohl 25 angegeben seien. Also hat er mir den Kapital-Laser nirgends angezeigt. Ich habe dann jeweils noch nach dem letzten Strichpunkt "Return" gedrückt, alles noch mal gepackt, den Mod ins X2-mod-Verzeichnis kopiert, X2Editor neu gestartet, dann habe ich den "Xenon I"-Laser gesehen und konnte es wurde mir auch in der TShips angezeigt. Also ins X2, Disco ausgewählt, 2 Xenon I-Laser reingeskriptet, dann konnte ich sie installieren.
Also dadurch, dass die x2story als *pck drin war, hat er die nicht gezogen, sondern die Original obj-Dateien genommen, deshalb ist X2 auch nicht abgestürzt und der Disco hatte den normalen Frachtraum.
Nachdem Du das geändert hattest, hat er die TBullets und TShips immer noch als nur mit 24 statt 25 Lasern bestückt betrachtet, oder irgendwie das alles halt nur halb hinbekommen, was weiß ich. Auf jeden Fall funzt es mit der o.g. Änderung.
Viel Spaß jetzt, jetzt kannst Du endlich richtig arbeiten.
Gruß
Chris
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Oh Mann... 2x Enter drücken... Bin ich dumm... thx und sorry, dass ich deine Zeit verschwendet hab...
P.S: Mir is aufgefallen, Dass man mit dem X²-Editor den Mod nich packen und entpacken muss sondern einfach die *.cat wie einen Ordner öffnen und da dann die gewünschte *.pck öffnen kann.
P.S: Mir is aufgefallen, Dass man mit dem X²-Editor den Mod nich packen und entpacken muss sondern einfach die *.cat wie einen Ordner öffnen und da dann die gewünschte *.pck öffnen kann.

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Also, damit wäre ich vorsichtig, ich habe damit schlechte Erfahrungen gemacht. 
Ich habe den Mod immer soweit entpackt, dass die einzelnen Verzeichnisse sichtbar sind, aber die Dateien darunter im jeweils passenden Format vorliegen. Also im types-Ordner habe ich tatsächlich *.pck rumliegen. Da hatte ich noch nie ein Problem, die direkt per X2Editor zu ändern. Nur wenn ich die Sachen direkt aus dem Mod heraus geöffnet hatte, hatte ich Probleme.

Ich habe den Mod immer soweit entpackt, dass die einzelnen Verzeichnisse sichtbar sind, aber die Dateien darunter im jeweils passenden Format vorliegen. Also im types-Ordner habe ich tatsächlich *.pck rumliegen. Da hatte ich noch nie ein Problem, die direkt per X2Editor zu ändern. Nur wenn ich die Sachen direkt aus dem Mod heraus geöffnet hatte, hatte ich Probleme.
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- Joined: Wed, 11. Jan 06, 18:56
Menno... Da denkt man einmal, man hätte eine wirklich weltbewegende Idee und dann weiß es schon jederChris Gi wrote:Also, damit wäre ich vorsichtig, ich habe damit schlechte Erfahrungen gemacht.



Hatte gestern keine Zeit mehr, das noch ausprobieren. Bist du sicher, dass das das einzige ist, was du verändert hast? Ich hab das jetz heute noch gemacht und im Editor konnte ich überall "Xenon I" sehen. Doppelkick auf das X²-Icon, X² starten, Spiel wird geladen und dann kam nur noch diese nett-nervige Fehlermeldung:Chris Gi wrote:Aber erst nach 2 kleinen Änderungen: alles, was fehlt, sind 2x "Return".
[ external image ]
Ich habs mit anderen Mods ausprobiert, funktionierte einwandfrei. Was kann das sein?
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Sorry, war über's WE nicht da, deswegen habe ich Deinen Post erst jetzt gelesen.
Ich denke nicht, dass ich mehr geändert habe. Ich habe Dir mal gerade meine Version hier hochgeladen. Das ist die Version, die bei mir funktioniert hat.
Ich meine, die nett-nervige Fehlermeldung sind die Dinge, die ich beim X2ModManager immer als Ergebnis bekomme. Daher packe ich die Mods immer mit dem x2build.
Ich denke nicht, dass ich mehr geändert habe. Ich habe Dir mal gerade meine Version hier hochgeladen. Das ist die Version, die bei mir funktioniert hat.
Ich meine, die nett-nervige Fehlermeldung sind die Dinge, die ich beim X2ModManager immer als Ergebnis bekomme. Daher packe ich die Mods immer mit dem x2build.