[SCR/Mod] Complex Cleaner 3.20 / Modulkomplex
Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum
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Neue Version verfügbar:
Definitiv besseres Handling für riesige Fabriken wie SPP XL oder Minen.
Ist allerdings ein Mod und daher weit schwieriger in der Wartung...
Natürlich ist es kompatibel weil es etwas völlig anderes macht.
ABER. Mit dem Hub Befehl in diesem script kann man praktisch das Gleiche erreichen. Wenn man recht weit raus fliegt (so ein TL macht das schnell mal auf SETA =), dort den Hub plaziert und eine neue Fabrik baut dann...
gibt es zwar Röhren aber man sieht sie genausowenig wie die Fabriken.
Danach den Hub wieder ins system zurückziehen damit die Frachter vernünftig andocken können.
Klar ist das Mod hier überlegen weil der Extraschritt unnötig ist aber den Effekt kann man auch so erreichen.
Definitiv besseres Handling für riesige Fabriken wie SPP XL oder Minen.
DAS hat mich ja erst auf die Idee gebracht.Chiram wrote:Noch ne Frage: Ist das Skript mit demhttp://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=167224 hier kompatibel ? Man könnte ja so die Rechenlast noch weiter reduzieren.
Ist allerdings ein Mod und daher weit schwieriger in der Wartung...
Natürlich ist es kompatibel weil es etwas völlig anderes macht.
ABER. Mit dem Hub Befehl in diesem script kann man praktisch das Gleiche erreichen. Wenn man recht weit raus fliegt (so ein TL macht das schnell mal auf SETA =), dort den Hub plaziert und eine neue Fabrik baut dann...
gibt es zwar Röhren aber man sieht sie genausowenig wie die Fabriken.
Danach den Hub wieder ins system zurückziehen damit die Frachter vernünftig andocken können.
Klar ist das Mod hier überlegen weil der Extraschritt unnötig ist aber den Effekt kann man auch so erreichen.
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Dankeschön. =)hth wrote:Also nun funktioniert es einwandfrei, schön wäre wenn über der Komandozeile die deutschen Befehle stehen würden, aber sonst ist dieses Script genial durch seine Einfachheit und beispiellose Effektivität!
Das mit den Befehlen ist schwierig, da das im script stehen muß. Die tatsächlichen Kommandos lese ich aus dem TFile so daß Übersetzen trivial ist.
Mal sehen...
Dafür müßte ich das Setup so umbauen, daß es abhängig vom Länderkennzeichen ein anderes Launcherscript mit dem Button verbindet.
Dieses würde nichts weiter tun als das richtige script zu starten.
Recht umständlich aber luxuriös.
Edit:
Ja, das funktioniert jetzt tatsächlich.
Ein multilingu multikulti Argument, das passend entweder die deutschen oder englischen Eingaben zeigt.
Sowas hab ich bis jetzt auch noch nicht gesehen. =)
Das nennt sich jetzt Version 1.00
Negativ.kann es sein, das Du Dein Script nur erweitern müßtest um einen kompletten Komplex aus einem Sonnensystem ins andere zu versetzen??
Das Erstellen von Fabriken, Starten der Produktion auf selbigen Fabriken, zusammenschließen im Komplex... ist nicht trivial.
Vieles ist da hardcoded und das bedeutet sehr viel Raten und Probieren.
Zum großflächigen Entsorgen von... Dingen... hab ich ja schon den Global Thermonuclear War erfunden.
Bleibt nur noch das neu Aufbauen und das sollte jetzt mit mehr als 1 FPS deutlich angenehmer laufen. =)
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Hallo
ich verwende zum Bau eines Komplexes das FCC 2.10. Wenn ich aber dein Script ausführe sieht mein Komplex aus wie ein Schweizer Käse ( Ich mag Käse) Fabriken die nicht zum Komplex gehören stehen in der Sektormitte.
Vorher
http://img236.imageshack.us/my.php?imag ... 011ym7.jpg
http://img164.imageshack.us/my.php?imag ... 009dv8.jpg
Nachher
http://img232.imageshack.us/my.php?imag ... 007gd1.jpg
http://img71.imageshack.us/my.php?image ... 005jv5.jpg
http://img339.imageshack.us/my.php?imag ... 004ci2.jpg
Und das ist bei beiden Komplexen.
kannst du mir sagen woran das liegt.
Gruß Leo_Beet
ich verwende zum Bau eines Komplexes das FCC 2.10. Wenn ich aber dein Script ausführe sieht mein Komplex aus wie ein Schweizer Käse ( Ich mag Käse) Fabriken die nicht zum Komplex gehören stehen in der Sektormitte.
Vorher
http://img236.imageshack.us/my.php?imag ... 011ym7.jpg
http://img164.imageshack.us/my.php?imag ... 009dv8.jpg
Nachher
http://img232.imageshack.us/my.php?imag ... 007gd1.jpg
http://img71.imageshack.us/my.php?image ... 005jv5.jpg
http://img339.imageshack.us/my.php?imag ... 004ci2.jpg
Und das ist bei beiden Komplexen.
kannst du mir sagen woran das liegt.

Gruß Leo_Beet
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Nein.leo_Beet wrote:kannst du mir sagen woran das liegt. :?
Ich hab deine mods, scripts, savegame etc. alle installiert und das script 1x ausgeführt.
Hier ist das Ergebnis.
Laut logfile wurden 307 Fabriken sauber entfernt. Der andere Komplex sieht genauso aus und der Sonnenwind heult traurig durch dieses Skelett von einem Komplex.
Ich kann nur vermuten, daß Du das script irgendwo in der Mitte manuell abgebrochen hast. Dann kann logischerweise nur der Teil der Fabriken weg sein, der bis dahin behandelt wurde.
Das script selbst hat nur eine Abbruchbedingung. Irgendwo bei 3000 Fabriken stoppt es. Die Zahl habe ich rein willkürlich festgelegt. Ich kann das script genausogut für "alle" Fabriken laufen lassen. Egal wieviele das sein mögen. Es hat sich aber noch niemand über diese Begrenzung beschwert also laß ich sie wahrscheinlich einfach so.
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Die einfachste Möglichkeit ist dann... auf einem anderen Schiff ausführen.
Das ist eben fertig wenn es fertig ist.
Autopilot bedeutet immer daß ein script läuft. Irgendeins. Angreifen, Folgen, Handeln...
Wenn man das abbricht dann läuft es eben nicht mehr.
Was ich aber gesehen habe: Das Schiffskommando wird nicht angezeigt, während das script läuft.
Da hab ich vergessen, die Anzeige zu setzen.
Bei diesem 300 Fab Komplex wurde das script langsam. Richtig langsam. Das werde ich auf jeden Fall noch optimieren.
Das ist eben fertig wenn es fertig ist.
Autopilot bedeutet immer daß ein script läuft. Irgendeins. Angreifen, Folgen, Handeln...
Wenn man das abbricht dann läuft es eben nicht mehr.
Was ich aber gesehen habe: Das Schiffskommando wird nicht angezeigt, während das script läuft.
Da hab ich vergessen, die Anzeige zu setzen.
Bei diesem 300 Fab Komplex wurde das script langsam. Richtig langsam. Das werde ich auf jeden Fall noch optimieren.
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Version 1.03 released.
Arbeitet nicht schneller aber weit effizienter.
Bei großen Komplexen wird es vermutlich auch schneller sein.
Der Rechner wird durch das script nicht mehr brutal ausgebremst wie es bei der Verarbeitung eines großen Komplexes der Fall war.
Das ausführende Schiff zeigt jetzt an, wann es fertig sein wird.
Kann bei vielen Fabriken schon ein paar Minuten dauern.
Der Spieler muß sich nicht mehr im Sektor aufhalten - außer genau dann, wenn das script startet. Das läßt sich nicht vermeiden.
Sinnvolle Meldungen für Fehler oder Beenden der Arbeit.
Arbeitet nicht schneller aber weit effizienter.
Bei großen Komplexen wird es vermutlich auch schneller sein.
Der Rechner wird durch das script nicht mehr brutal ausgebremst wie es bei der Verarbeitung eines großen Komplexes der Fall war.
Das ausführende Schiff zeigt jetzt an, wann es fertig sein wird.
Kann bei vielen Fabriken schon ein paar Minuten dauern.
Der Spieler muß sich nicht mehr im Sektor aufhalten - außer genau dann, wenn das script startet. Das läßt sich nicht vermeiden.
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Version 1.04 released - jetzt auch als SPK.
Umfangreiche checks VOR der Plazierung von Fabriken.
Sie sollten jetzt nicht mehr in Sonnen, Planeten, Otti Fischers Bauch oder ähnlichen Objekten enden.
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@ DaOpa
Die Röhren zu entfernen funktioniert nur, wenn du die Anweisung im 1. Post Schritt für Schritt abarbeitest.
Und es entfernt sie ja nicht, sondern baut sie nur so weit weg auf, daß sie nicht mehr interessieren.
Da man die Röhren durch Fabrikeinbau neu erstellt müssen die anderen Fabriken natürlich schon ausgelagert sein, weil die Röhren ja sonst doch wieder da gebaut werden, wo man sie nicht haben will.
Der Rohrus Verschwindibus Trick funktioniert definitiv aber ich werd mir wohl jetzt doch das Erstaunliche Unsichtbare Rohr mod holen.
Ist einfach weniger Arbeit und ist ja auch nur EIN File das man ersetzt...
@ Donmato
Bist du sicher, daß du v1.04 verwendest?
Die Röhren zu entfernen funktioniert nur, wenn du die Anweisung im 1. Post Schritt für Schritt abarbeitest.
Und es entfernt sie ja nicht, sondern baut sie nur so weit weg auf, daß sie nicht mehr interessieren.
Da man die Röhren durch Fabrikeinbau neu erstellt müssen die anderen Fabriken natürlich schon ausgelagert sein, weil die Röhren ja sonst doch wieder da gebaut werden, wo man sie nicht haben will.
Der Rohrus Verschwindibus Trick funktioniert definitiv aber ich werd mir wohl jetzt doch das Erstaunliche Unsichtbare Rohr mod holen.
Ist einfach weniger Arbeit und ist ja auch nur EIN File das man ersetzt...
@ Donmato
Bist du sicher, daß du v1.04 verwendest?
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"Die" Version im ersten post ist viele Versionen.
Der link führt immer nur zur jeweils neuesten.
Version 1.05 released.
Keinerlei funtionelle Änderungen.
Bei Eingabe von irgendetwas anderem als den 3 Kommandos werden alle 3 nochmal erklärt und die Skriptversion angezeigt.
Der link führt immer nur zur jeweils neuesten.
Version 1.05 released.
Keinerlei funtionelle Änderungen.
Bei Eingabe von irgendetwas anderem als den 3 Kommandos werden alle 3 nochmal erklärt und die Skriptversion angezeigt.
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in wolken SW stehen meine fab's als komplex
darin sind endhalten
3 x agrar M
1 x raunsprit L
wenn ich das script aufrufe und aus eingebe dann bleiben nur noch 2 agrarzentren über
ohne verbindungen und alles andere is weg
kein kontrollzentrum
keine raumspritbrennerei
und ein argarzentrum is auch weg
ein zurückholen is nicht möglich
darin sind endhalten
3 x agrar M
1 x raunsprit L
wenn ich das script aufrufe und aus eingebe dann bleiben nur noch 2 agrarzentren über
ohne verbindungen und alles andere is weg
kein kontrollzentrum
keine raumspritbrennerei
und ein argarzentrum is auch weg
ein zurückholen is nicht möglich
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Noch ein Versuch:
Bist du sicher, daß du v1.05 verwendest?
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ich habe mir gestern nacht ca 0:45h das script vom ersten post runtergeladen und noch mal installiertGazz wrote:Noch ein Versuch:
Bist du sicher, daß du v1.05 verwendest?
keine änderung in wolkenbasis SW
in allen anderen sectoren kann ich die fabs auslagern
das rohrgeflecht bleibt zwar aber

irgendwas is ja immer

EDIT:
ich habs nu nochmal geladen und drübergebügelt
nu hats auch in wSW geklappt
