Bauen wir uns eine Warp.Gate.Fabrik (19.07.2008)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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Generalwest
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Post by Generalwest »

dann bin ich aufgeschmissen! kyrillisch kann ich weder lesen noch schreiben und im se finde ich meistens die passenden befehle nicht :lol:

aber ~finger hebts~ die tfiles kannsch sehr wohl mit nem txt editor schreiben und erstellen

eins versteh ich nicht ganz. wieso shipcreator?
na gut zwei sachen versteh ich nicht. das zweite wäre wieso du mit dem probleme hast.

als mod wäre etwas zu "problmatisch" weil viele mods eigene, waren und fabrick "datein" (ich nenns mal so mir fällts im moment schwer die richtigen wörter abzurufen) zu denen dein mod dan kompatiebel sein müsste. das ist allerdings nicht möglich (ausser 1000 mal neuschreiben & copyright verletzung) da du ja zwei einträge hinzufügen musst um das gate als tware, und deine fabrick die dann dort als warpgate produ dienen soll, einfügen musst.

wie wäre es wenn du die ware gate als script einfügst. zum beispiel wie beim kaperscenner (weiss nich genau wie das geht) denn kann man per script ins spiel bringen. das wäre eine möglichkeit. allerdings handelt es sich beim ks um eine software erweiterung.
UniTrader
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Post by UniTrader »

und eben aus diesem grund geht es nicht, ne Station muss von der warengruppe ne Station sein und ne Software-Erweiterung ne Software-Erweiterung (bei welchen es einige unbenutzte gibt, welche von den Scriptern verwendet werden können, um sie als nötige Ausrüstung für nen Kommando zu verwenden)

tauschen kann man da nix, weil die eigenschaften aller Waren einer Warengruppe in je einer Datei festgelegt sind. deswegen ist es auch nicht bzw. nur sehr schwer möglich Schiffsmods zu kombinieren (Schiffe sind auch 'nur' waren :D)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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Generalwest
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Post by Generalwest »

naja schiffe sind schiffe den die haben eine spezielle datei

"kombinierbar" sind sie schon allerdings braucht man 2 nicht copy geschütze mods und eine menge zeit und wissen. was man brauch ist vermutlich eine bilderstrecke aller schiffe von beiden mods, x3 modmanager & x3 editor, vielleicht und unter umständen gmax mit zusatz tools und die entsprechneden daten. der shipcreator wäre da auch sehr hilfreich weil er das lästige tships gewusel kurzzeitig übernehmen kann.

kennt eigentlich jemand 2 schiffsmods die nicht copy right geschützt sind? ich kenn nur den xtm mod und einer von 4 bsg mods die copy geschütz ist und der ddrs bei dem ich es mir vorstellen kann.

was ich noch zu den x534 missionen sagen wollte ist es wäre wirklich sehr hilfreich wenn es als spk gepackt wäre da es doch einige scripts sind. vielleicht beckomm ich ja die erlaubniss die missionen als spc zu packen ^^

ach ja, man könnte aber die station per script einfügen und die normale scene des ads nehmen dann wäre nur noch die frage wie man am besten das warpgate als ware einfügt
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

Stationen kann man nicht per Script eifügen
man braucht immer noch eine neue TFactory

die x534 Mission ist in einem RAR.pack indem eine SPK enthalten ist und sowie auch die einzelnen Dateien für die die nicht SPK nutzen wollen
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Generalwest
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Post by Generalwest »

SuperVegeta wrote:Stationen kann man nicht per Script eifügen
man braucht immer noch eine neue TFactory

die x534 Mission ist in einem RAR.pack indem eine SPK enthalten ist und sowie auch die einzelnen Dateien für die die nicht SPK nutzen wollen
vielleicht hab ich mich falsch ausgedrückt

wenn ich eine fabrick scripten will die mir die ware betha emp baun soll dann kann ich doch per code

<variable> -> add product to factory or dock:<ware> bestimmen was produziert wird

und mit <variable> -> add primary(secondary) resource to factory:<ware> bestimmen was benötigt wird.

dann klatscht man doch den befehl variable -> station trade and production tasks: on=[TRUE] damit das gebaut wird.

und da du meines wissens eh ein argon ad als fabrick körper nimmst könntest vielleicht das: $Station = create station: type=Argonen Ausrüstungsdock owner=Player addto=$Sektor x=$x y=$y z=$z vorna anstellen. und mit deinem kniff könntest es dann in den sws zum kauf für 122. mio anbieten lassen.
so könnte man sich die fab zum beispiel "sparen" und den umweg in kauf nehmen. ein kompromiss wäre es sicher wenn du die scripts uploadest und den leuten noch mal so eine anleitung geben würdest wie und wo sie was in der cat mit dem x3 editor / x3 modmanager ändern müssen um in den genuss deiner fabrick zu kommen. allerdings kostet es dich bestimmt einiges an zeit das zu schreiben. aber eine grosse hilfe für uns als comunity wäre es bestimmt. ganz besonders für leute wie mich die keine ahnung vom scripten haben.

der vorschlag hört sich besser an als er ist aber es ist immerhin ein besserer vorschlag als geht nicht gibts nicht, finde ich zumindest.
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

ich hab die Body des ADs genommen damit TL andocken können
weil ich die Ware WarpGateBausatz mit der Transportclass Station gemacht hab

einfach so ein AD nehmen und zur Fabrik machen, geht nicht :!:
weil HardCode AD + HS + SY nichts Produzieren können weil sie keine Ressourcen zugeteilt bekommen können, nur Produckte.

daher ist es notwendig einen MOD zu erstellen
die Scripte werde ich demnächst mal machen und auch den MOD Teil dazu
anpassen muß es aber jeder selbst
da das bei der fülle der MODs für mich zu viel ist
Eine Anleitung wirds dann auch dazu geben mit Links zu Totus und ggf MOD software
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Generalwest
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Post by Generalwest »

:thumb_up: :thumb_up: supi ich freu mich drauf
Saheike
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Warp-Gates

Post by Saheike »

Alsoooo, da gibt es ja auch noch das Script von Teemetal, um Warpgates zu erstellen, Teemetal´s Stargate heißt das. Damit habe ich die meisten Tore bisher erstellt.

Sabine (Saheike)
Lieben Gruß von Sabine

//^:^\\ Trakkathrin-Kilrathina

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Noxal
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Post by Noxal »

hi supervegeta du hast ja gesagt du würdest den script hochladen

aba ich find den nirgends

gibts den jetzt oda net???

Noxal
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Post by Generalwest »

Noxal wrote:hi supervegeta du hast ja gesagt du würdest den script hochladen

aba ich find den nirgends

gibts den jetzt oda net???

Noxal
ich kann zwar nich für supa vegeta reden nur ist es so das er sein x534 missions projekt vorantreibt danach es schreibt und hochläd. wenn du schon mal die ersten vorbereitungen treffen willst also die ware einfügen, die fabrick etc dann kannst es machen; wenn bedarf besteht dann erklär ichs euch wenn ihr es postet; ( die profis können mich ja gerne koregieren) 8)

fals es vegeta erlaubt :arrow:
mantus80
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Post by mantus80 »

Morgen,

Hab grad das Tutorial durchgeackert und bin jetzt stolzer Besitzer einer "Warp Gate Produktionsanlage alpha"!

Natürlich wollt ich dann auch gleich mal testen, ob alles korrekt funktioniert. Hab 2 TL's losgeschickt, die mir eine Torverbindung eingerichtet haben:

- Ost-Tor in Weg zur Freiheit zu West-Tor in Xenonsektor 101

Das Problem ist nur, daß wenn ich von Dannas Chance aus durchs Südtor fliege komme ich in Weg zur Freiheit nicht aus dem Nord- sondern aus dem Osttor raus.
Dasselbe wenn von Nopileos Memorial nach Süden will. Ankommen tue ich am Westtor und nicht wie es sein sollte aus dem Nordtor!

Hat wer 'ne Idee woran das liegt??
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

sowas hatt ich moch nie :?:

was ist den wenn du durch die Nord Tore fliegst :?:
XS 101 // WZF


kannst du mir mal die Scripte schicken das ich mir die mal ansiehen kann :?:
(hochladen und link schicken)
mantus80
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Post by mantus80 »

Wenn ich durch die Nordtore fliege ist alles in Ordnung. Ich komme da raus wo ich soll.

Ansehen kannst du dir das auf Seite 1. Hab mich exakt an deine Vorlage gehalten.
Als ich die Tore erstellen ließ, war selbst in WZF. Vielleicht sollte ich's mal OOS probieren!?

EDIT: Hab's jetzt nochmal OOS probiert (war selber in Dannas Chance).
Genau dasselbe; sobald die Tore stehen werden die Nordtore zu Einbahnstraßen!
Zur Sicherheit bin ich nochmal die Scripte durchgegangen. Ist alles exakt so wie auf Seite 1 beschrieben.
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

am besten läßt du das erstmal bleiben, bis das überarbeitet wurde
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

Neue Version 2.00
DL.Pack:
Scripte (müssen noch auf das eigene Game angepasst werden)
T-File (müssen noch auf das eigene Game angepasst werden)
MOD-Eintrage als txt muß nocht in die Moddatein eingefügt werden
markus_ctx
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Post by markus_ctx »

Funktioniert das denn mit dem Script Xenon Border Konflikt?
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=199532

Wäre bestimmt lustig nen Khaak Sektor an einen Xenon zu packen und schauen wie die sich gegenseitig killen^^
TheBigAl_ist-einmalig.de
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

SuperVegeta wrote: ...
Hier sind nur die Zeilen 014 und 019 von Belang
hier wird der StationsType der WGF und der WarenType des Torbausatzes festgelegt.

014 ║$Value = Hauptquartiere
da wo hier Haupquartier steht muß die WGF rein:
mit dem Balken drauf, ENTER runter auf "Select Station Type" auf Rasse Neutral und dort die WGF auswählen und bestätigen.

019 ║$Value = Triplex Scanner
da wo hier Triplexscanner steht muß der Torbausatz rein:
mit dem Balken drauf, ENTER runter auf "Select Ware" runter auf Techware und dort den Torbausatz auswählen und bestätigen.
...
Hi SuperVegeta,

als erstes mal Danke für die Arbeit.
doch was zu meckern gibts dennoch, ich find die Einträge zur WGF nicht im SE.
ich hab den TerraMod und dadurch hab ich auch keine Goner mehr als Rasse, sondern nur noch Terraner (2x), vlt hat es was damit was zutun.

ansonsten hat alles geklappt, ich habe die 08.cat/dat gesichert und die TWareT sowie TFactories mit den Einträgen von dir erweitert, das TFile hab ich unverändert gelassen. dann bin ich ins Game und den ES aktiviert, das Script „plugin.SV.WGFab.Global.Var“ gefunden und ausgewählt, den Eintrag „Hauptquartiere“ ausgewählt, Enter, Select Station Type ausgewählt, Enter, rechts zu „Filter Race“ und Other ausgewählt, links zu Select Station Type, aber da is keine WGF. da hab ich den Goner Tempel, Hauptquartiere, Neutrale Raketenfabrik Distruptorrakete, einige Terraner Fabs, Terranischer Geheimdienst und TheBigAl Hauptquartiere, aber keine WGF. auch ohne Filter hab ich da keine WGF, auch den Torbausatz kann ich nirgends finden.

mach ich was falsch oder woran liegts das ich da kein passenden Eintrag habe?


gruß Al
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

markus_ctx
XB sollte dann ab den nächsten EVENT die neuen Torverbindungen beachten,
denkdrann bevor du ein TL verlierst, max 4 Tore pro Sektor, der aufbau dauert 1 Minuten 30 sec bei zügigem eingeben



TheBigAl_ist-einmalig.de
Du hast sicher den Terra-MOD im Mod Ordner
HDD:\.......\X3 Reunion\mods\TerraMOD.cat/dat


Wenn dies so ist dann: sonst nochmal melden
dann mußt du das mit dem Terramod.cat/dat machen,
schau nach ob TFactory und TWareT im MOD enthalten sind

sichere aber deinen TerraMOD vorher noch ab (sicherheitsCopy)

ist vom prinzip das gleiche prozedere:
1. Sicherheitscopy vom TerraMOD machen
2. Terramod entpacken
3. wenn TFactory im Terramod enthalten dann dort die WGF aus dem DL.Pack eintragen + Cout erhöhen + Leerzeile am ende beachten
4. das gleiche mit TWareT..........
5. wenn keine oder eine der T....txt fehlen dann die modifizierte vom ersten mal nehmen
6. dann alles wieder zusammen packen und in den MODs Ordner packen
7. beim Laden des games MOD-Pack wählen -> das eben gemoddete
8. nun wieder der normalen Bearbeitungsliste folgen.
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

SuperVegeta wrote: ...
TheBigAl_ist-einmalig.de
Du hast sicher den Terra-MOD im Mod Ordner
HDD:\.......\X3 Reunion\mods\TerraMOD.cat/dat


Wenn dies so ist dann: sonst nochmal melden
dann mußt du das mit dem Terramod.cat/dat machen,
schau nach ob TFactory und TWareT im MOD enthalten sind

sichere aber deinen TerraMOD vorher noch ab (sicherheitsCopy)

ist vom prinzip das gleiche prozedere:
1. Sicherheitscopy vom TerraMOD machen
2. Terramod entpacken
3. wenn TFactory im Terramod enthalten dann dort die WGF aus dem DL.Pack eintragen + Cout erhöhen + Leerzeile am ende beachten
4. das gleiche mit TWareT..........
5. wenn keine oder eine der T....txt fehlen dann die modifizierte vom ersten mal nehmen
6. dann alles wieder zusammen packen und in den MODs Ordner packen
7. beim Laden des games MOD-Pack wählen -> das eben gemoddete
8. nun wieder der normalen Bearbeitungsliste folgen.
ok, es ist so, die Mod-Dateien sind im Mod Ordner. eine TWareT hat der Mod nicht, dafür aber ne TWareB/F/N. ich hab die B genommen und es hat geklappt ich kann ein „Tor Komplex Bauteilsatz“ auswählen, aber immer noch keine WGF drin.
der Mod macht da was mit den Rassen, ka was.
soll ich mal die Rasse ändern? von Neutral(12) auf z.B. Unknow(14) oder vlt auf Argon(1)?



gruß Al
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta »

du musst in dem MOD auch eine TFab drin haben oder eine reinpcken

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