[X3 AL PLUGIN] Pirate Guild: Intelligent Pirate Behaviours | v0.96 | 20.04.08

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

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jbatte
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Post by jbatte »

oui ça plante losrque l'on va dans un secteur ou il ya une base pirate
je crois. dommage
a toi Serial Kicked
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NalinElfleg
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Post by NalinElfleg »

Comme il l'a dit, il va etre abesnt quelques mois, il vaut mieux donc ne pas utiliser ce script, ou le désactiver. ;)
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Serial Kicked
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x3tc

Post by Serial Kicked »

Bijour,


Infiniment désolé pour ces bugs, pas testé le plugin pendant assez longtemps la dernière fois ça n'arrivera plus (enfin pour quelque chose d'aussi grave). Bon alors autant annoncer la couleur : Les sauvegarde avec les anciennes versions 0.40-41 sont définitivement inutilisables. Je pourrais corriger le crash lors qu'on rentre dans un secteur, mais les produits n'apparaissant pas quand on se dock à une base pirate hélas non :(

Voilou voilou.

Bon maintenant la bonne nouvelle :)

Version 0.50 sortie !

Elle corrige bien entendu les 2 bugs sus cités. Vous aurez donc le plaisir de voir plein de lasertowers autour des bases et un grand choix de produits a vendre et acheter dans ces bases (joie).

Autre point qui va ravir tous les utilisateurs de vaisseaux customs (fichiers XSP ou mods genre XFP ou n'importe), les pirates sont maintenant capables d'acheter (à l'occasion hin) n'importe quel type de vaisseau (M4/M3) se trouvant dans le chantier naval le plus proche. Ca a l'air de rien comme ça mais ça n'avait rien de joyeux à coder.

J'ai aussi fait quelques modifications mineures sur l'intensité des attaques, et j'ai corrigé le script d'invasion de secteur qui oubliait de définir à l'occasion le proprio du secteur comme un ennemi.

Au passage cette version a subi plusieurs heures de SETAx10 sans plantage aucun.

Enjoy :mrgreen:
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NalinElfleg
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Post by NalinElfleg »

Allez, hop ! Merci !! :thumb_up:

Dis, une question encore avant de m'y mettre : tu vas encore y apporter des ajouts ?
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x2r
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Post by x2r »

Chouette tes de retour et plein de bonne nouvelle ^^

Merci je vais testé tout ca de suite :twisted:
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked »

Vu le numéro de version on en est à mi chemin :)

En gros voici le roadmap comme on dit :

v0.6x
- Ajout du "QG Pirate" qui donnera directement des ordes à un certain % des bases pirates (cibler tel secteur/race) et qui lancera des assauts massifs à l'occasion (comme edition X2 quoi).
- Meilleure gestion de la relation avec le joueur.

v0.7x
- Amélioration de l'économie des pirates (vaisseaux vendeurs)
- Amélioration des tactiques (formation, defense de base)
- Utilisation des M6 pour roles offensifs et défensifs

v0.8x
- Amélioration des communications radio
- Debut de l'integration du systeme de guilde pour le joueur

v0.9x
- Interactions avec Yaki Armada

v1.0x
- News BBS
- Finalisation du systeme de guilde

Tout ceci est decrit en gros, manque des choses quand à d'autres je ne suis pas bien sur de l'ordre exact, mais dans l'idée c'est celà.
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Post by NalinElfleg »

Ok, merci pour ces précisions. :)
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Ironbob
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Post by Ironbob »

Voilà j'ai un léger souci, j'utilise ce script conjointement avec le mod Xtended et le script Friendly Pirates de TycHouse.
j'ai installé le script que depuis hier, ma partie était plutôt bien avancée avant. Je joue donc un pirate, plutôt en bon termes avec eux, et j'ai quelques complexes en zones pirates. Le problème que je rencontre après avoir installé pirate guild est que maintenant des pirates attaquent mes TS, alors que théoriquement je suis ami avec eux. Ma sauvegarde actuelle débute juste avant une attaque dans Triomphe de Brennan par 2 mamba. Si je défend mes TS, tous les pirates de tous les secteurs deviennent mes ennemis. Et impossible de les suivre pour voir d'ou ils viennent, ils jumpent dès l'attaque terminée. J'ai également des TS détruits dans ceinture de minerai

Je pense que le problème pourrait venir de ma notoriété, fixée à -500 par le script FP, suffisante pour ne pas être vu comme ennemi, mais peut-être pas assez pour ne pas être pris pour cible de raid?

A part ça, le script fonctionne très bien pour l'instant, et rempli bien son rôle en rendant la faction pirate encore plus vivante, du bon boulot.
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked »

Ah voui, c'est à dire que là ou j'en suis à la phase du "ce script remplacera totalement Friendly Pirate bientot, mais pour l'instant il ne gère pas encore vraiment les relations" :p

Sans trop détailler sur le future du plugin que je préfère brosser à grande lignes plutot que de tout réveler :

En résumé PG se fiche pour l'instant royalement de l'avis de Friendly Pirate. Et il attaque le player sans distinction des autres races. A court terme, prochaine version pour être précis, il va remplacer ce script et même être incompatible avec celui ci (comment ça j'élimine la concurrence ?! :mrgreen:). Le vaisseaux gérés par PG seront neutres tant que le joueur ne fait rien de (trop) mal contre eux. Les vaisseaux pirates non gérés par PG resteront rouges, mais il y aura des methodes pour en virer la plupart au bleu moyennant finances ou gros vaisseaux ^^

Ces fonctions de base seront bien entendue affinées au cours des versions.
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Post by Ironbob »

Ok donc aucune moyen de faire cesser ces attaques pour le moment (et du coup aider les pirates en détresse ne sert à rien de plus qu'à gagner quelques crédits)

Par rapport à ce que tu prévois par la suite, les pirates normaux, ie non gérés par le script, resteront rouge (donc pour moi redeviendront rouge puisque plus de compatibilité avec le script friendly pirate, mauvaise nouvelle pour ma sécurité ça). Regagner en réputation sera-t-il difficile et/ou extremement onéreux? Ma partie actuelle repose essentiellement sur une bonne entente avec les pirates, j'espère que ça pourra être réglé rapidement histoire de ne pas perdre un complexe dans l'histoire. Etre un membre de haut niveau avec les Yakis (yaki armada inside) pourra-t-il faciliter les choses ou les deux factions resteront relativement indépendantes?

Sinon, plus terre à terre, j'ai essayer d'aider des pirates en train de se faire attaquer, et un truc qui serait pratique, c'est que une fois qu'il a demandé de tuer son assaillant, celui soit automatiquement pris pour cible, un peu comme ce que tu as fait pour Yaki Armada. Dans un combat impliquant 10 ou plus de "boron barracuda", difficile de déterminer lequel est celui qui va vous accorder la prime.

Et merci pour ta réponse et pour ton travail sur le script :)
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked »

Tiens j'ai oublié de mettre la sélection auto de la cible dans PG, oops, oui je vais la mettre comme dans YA. T'as bien fait de me le signaler, je l'aurais surement ignorée pendant un moment celle là.

Regagner de la réputation avec des pirates marchera a moitié en duo avec la guilde. En début de partie, les pirates non alignés (gérés par X3) seront rouges, et ceux de PG seront neutres. Le fait de payer un vaisseau rouge qui t'attaque le tourne definitivement en bleu. Le fait d'etre membre de la guilde permettra de faire la même chose gratuitement. Défendre des pirates ou remplir des missions raportera de la réputation comme avec une race normale envers tous les pirates (alignés ou non). Au bout d'un certain moment quand la réputation sera assez haute, les nouveaux pirates spawneront bleus. La difficulté pour ce faire, ne sera normalement pas énorme, je compte mettre la relation par défaut avec les pirates à peine dans le rouge.

A l'heure actuelle ton rang dans YA n'est pas pris en compte. Le fait d'etre dans les deux guildes simultanément risquera cependant d'avoir des consequences parfois inattendues une fois les 2 plugins à terme ^^

Je tiens à signaler que les attaques de PG contre le joueur restent très sporadiques pour l'instant. (quoique bcp moins si tu as le malheur de détenir un ou plusieurs secteurs sur la map grace à un mod ou script quelconque).


M'enfin pour résumer, a la question "sera t'il possible de vivre et prospérer dans un secteur pirate" grace au mélange des deux plugins, normalement vi c'est le but, mais faudra encore un peu de temps :)
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Post by Serial Kicked »

Tiens, là je code sur la 0.60. Voici en gros comment le plugin est censé fonctionner exactement au niveau de l'IA pour la prochaine version:

Quand on démarre le plugin, celui ci fait la liste de toutes les bases pirates. A chacune d'elle, il donne de l'argent et quelques vaisseaux de base. Il lance deux scripts sur chaque base l'un s'occupe du combat, l'autre du commerce. Ensuite il selectionne au hasard un QG. Ce QG faira tourner les deux mêmes scripts ainsi qu'un troisieme s'occupant des relations avec les autres races.

Et c'est justement celui-ci qui va etre implémenté dans la prochaine version:

A chaque fois qu'un navire pirate, géré par le plugin, faisant donc partie de la guilde, est tué, un compteur augmente pour la race, joueur inclus, qui est à l'origine du "meurtre" (notez que quand le QG est detruit et qu'un autre est choisi aléatoirement, ce compteur est remis à zero, sauf pour la race qui a detruit le QG).

Regulièrement, le QG va consulter quelle race est la plus meurtrière et la désigner comme "race cible".

Le QG aura aussi la possibilité de lancer des invasions de secteur. Il désigne un secteur proche de la "race cible", et une fois qu'il aura collecté assez de navires (en les achetant ou en les reclamant à d'autres bases) il lancera ces vaisseaux a l'assaut du secteur en question. Le compteur de "meurtres" de la "race cible" sera alors divisé par deux.

Les bases pirates (qu'on nommera PB dorénavant dans ce topic) se situant a proximité de secteurs ou vaisseaux de la "race cible" ont une plus grande probabilité de cibler spécifiquement ceux ci. Certains types d'attaques majeures faites par les PB (destruction réussie de vaisseaux capitaux) diminue aussi le compteur de meurtres.

Ce qui me pose un peu problème c'est le joueur. Dans la version lambda du jeu, il n'a pas de secteur. Donc impossible pour lui de baisser son compteur en subissant une invasion. Et s'il n'a qu'un seul secteur (Avarice), il va vraiment souffrir ^^. Donc, pour ceux qui n'utilisent pas sector takeover va falloir que je trouve un moyen. La seule chose que j'ai pensé c'est de permettre de pouvoir réduire son compteur de meurtres en payant les pirates via une annonce BBS, ainsi qu'en aidant des pirates attaqués via ecs. Si vous avez mieux à proposer (en restant dans le simple), vous génez pas :)


Ce que j'aime bien avec ce système c'est qu'il peut donner des résultats interessants. Supposons que ce soit mes Yakis qui fassent le plus de dommages aux pirates. Une base pirate qui voit arriver tranquillement le 'Yaki Dreadnought' pour son ravitaillement ne manquera pas de l'attaquer, si elle décide d'obéir aux ordres (évidemment faudra dans ce cas que je code la contre partie sur YA. Avec un assaut contre le QG pirate, mais c'est prévu, à terme ^^).

On peut aussi imaginer un autre plugin "police" (Azz, ca te dit une bagarre de plugins?) utilisant un slot de race inutilisé qui ciblerait les pirates. Ce qui entrainerait une jolie gueguerre police / pirate guild :)


Si vous en pensez quelque chose ou que vous avez des suggestions, c'est le moment de le dire, parce qu'une fois tout ça codé, ça sera trop tard ;)
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wotano
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Post by wotano »

arf celui la, je l'install pas tout de suite :) vue comme je grille du pirate en ce momment !!!

pourquoi pas rendre necesaire "take over secteur" ?
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Ironbob
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Post by Ironbob »

Pour faire baisser le compteur du joueur, on peut imaginer que le QG décide une vague de répression à grande échelle, avec toutes les bases pirates qui prennent pour cibles exclusivement les possessions du joueur, vaisseaux ou stations. A chaque cible détruite, le compteur baisse un peu et une fois revenu à un niveau détermné, le système reprend son fonctionnement normal.
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eructite
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Post by eructite »

+1 avec l'idée d'ironbob.

Sinon, la guilde pourrait cibler tel ou tel gros complexe ( si c'est codable de récupérer les positions des gros complexes du joueur ) et lancer un bon vieu raid dessus. Pareil avec les vaisseaux capitaux. La guilde cible un vaisseau capital du joueur et lui balance un raid avec la ferme intention de le détruire. Ca rajouterai un côté dangereux à ta guilde : la vengeance !

Sinon, on pourrait aussi faire en sorte que la guilde considère que tel secteur où il y a une majorité de possessions du joueur et n'étant pas la propriété des pirates soit considéré comme appartenant au joueur et en tant que tel, soit ciblé pour un raid de représailles.

Par contre, je lis que la race cible va pouvoir changer régulièrement. Cela ne risque t'il pas de faire changer trop souvent d'objectif les vaisseaux de la vengeance de cible. Ne faudrait il mieux pas que ce changement ne s'effectue qu'une fois un raid soit considéré comme mené à bien ( secteur rasé, vaisseau capital détruit, etc. )

Bon courage pour la suite.

A+

Edit : pas d'accord pour un secteur proche. Un secteur mère serait plus logique. Même si du coup, le temps entre les raids serait plus long du fait du nombre de vaisseaux à réunir.
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Serial Kicked
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Post by Serial Kicked »

Merci pour ces quelques réponses
wotano wrote:arf celui la, je l'install pas tout de suite :) vue comme je grille du pirate en ce momment !!!

pourquoi pas rendre necesaire "take over secteur" ?
Comme je l'ai dit seuls les pirates gérés par mon plugin sont comptabilisés (et ils sont normalement bleus par défaut). Donc rien ne t'empeche d'assassiner du pirate lambda comme à l'accoutumé.

Pour takeover ça serait la solution de facilité ;) Mais, d'une part ce plugin ce n'est pas moi l'auteur et je n'aime pas me reposer sur le taf des autres, et surtout il nécessite que le joueur ai quand même atteint un certain niveau dans la partie (capacité de detruire des stations et d'acheter des stations de commerce).



Sinon, le fait de cibler les navires capitaux est déjà prévu (je ne sais pas encore si je vais autoriser leur capture ou pas), mais si c'est ça fonctionne très bien contre l'IA qui n'en a rien a faire de perdre ses vaisseaux qui respawnent à l'infini ce n'est pas le cas du joueur. Je vois mal quelqu'un accepter d'abandonner son nouveau M2 pour "calmer" les pirates. La solution "acceptable" restant donc l'assaut massif, auquel le joueur doit résister un laps de temps donné diminuant le compteur quelqu'en soit le résultat.

Cibler des complexes n'est pas vraiment possible, à l'echelle du jeu un complexe c'est la même chose qu'une usine. Pär contre j'aime bien l'idée concernant le nombre d'usine, "Si le joueur a une majorité d'usines dans le secteur X alors considérer le secteur X comme appartenant au joueur".
Par contre, je lis que la race cible va pouvoir changer régulièrement. Cela ne risque t'il pas de faire changer trop souvent d'objectif les vaisseaux de la vengeance de cible. Ne faudrait il mieux pas que ce changement ne s'effectue qu'une fois un raid soit considéré comme mené à bien ( secteur rasé, vaisseau capital détruit, etc. )
Oué en y reflechissant, mieux vaut faire en sorte que la race cible ne changera pas trop souvent. Une fois que le QG aura déterminé une race cible, il n'en changera pas avant qu'un assaut massif ai été envoyé contre celle ci ET qu'une fois cet assaut terminé, le compteur de cette race soit plus bas que celle d'une autre. Rassembler suffisement de vaisseaux pour le QG pour organiser l'assaut peut prendre plusieurs heures de jeu. Ce qui donnera des résultats plus 'fluides' on va dire :)

En tant que note, une fois un (groupe de) vaisseau(x) envoyé en mission il n'annulera pas sa mission même si la PB qui les a lancé a changé d'avis. Je pourrais le faire, mais ca fait énormément de code additionel pour un résultat trivial. Et comme je compte autoriser à terme le joueur a rejoindre un groupe de pirates partis en mission, je ne pense pas qu'il aimerai etre renvoyé a la base en plein milieu de combat sans rien gagner en retour ;)
Edit : pas d'accord pour un secteur proche. Un secteur mère serait plus logique. Même si du coup, le temps entre les raids serait plus long du fait du nombre de vaisseaux à réunir.
Ahhh, si la commande egosoft permettant (normalement) de trier les secteurs "core" des secteurs "border" fonctionnait, ça serait le pied, mais ce n'est pas le cas, elle ne marche pas du tout. :roll: Du coups certes on peut l'émuler mais ca devient hasardeux pour les maps custom. Ensuite, selon la position du QG il faut tout de même que ton secteur "core" soit à porté de saut de la flotte de pirates et qu'il soit donc de la 'race cible'. Et remplir ces deux conditions à la fois n'est pas toujours possible selon la gueule de la carte et la position de la base.

Donc histoire de trancher le poire en deux, vais faire comme ça:

- Lister les secteurs de $race.cible a moins de X jump du QG
- Trouver dans la liste un secteur contenant soit un EQ.Dock/SY soit un M1/M2 de cette même race.
- Si secteur trouvé alors definir ce secteur comme secteur cible
- Sinon prendre un secteur proche
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Post by eructite »

Et un mode "boycott" qui interdirait le passage de vaisseaux de la race cible dans x secteurs par des interventions musclées ?
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Post by Serial Kicked »

Un blocage des portails par une flottille de pirates menant aux secteurs en question. Interessante comme idée, je sais pas pourquoi mais ça me rappelle furieusement ce qu'on m'a raconté d'Eve online ça. Mais bref.

L'idée est bonne. On peut même y integrer un peu de dissuasion. Si la race cible s'ammene alors avec toute une flotte comprenant un ou plusieurs vaisseaux capitaux devant le gate, les pirates peuvent décider de lever le blocus et de sauter à la maison.

Par contre je n'en suis pas encore a un stade assez avancé pour l'integrer, c'est un truc qui doit etre testé IS, OOS sous plein de conditions, donc ca sera plutot rajouté une fois que l'IA du QG sera complétée (aprés 0.6x).
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Post by Ironbob »

Effectivement c'est le système employé dans EVE en pvp pour interdire un territoire à tout vaisseau ennemi. Mais c'est uniquement dans des secteurs précis, pour interdire des régions entières de la carte, et uniquement parce qu'il n'y a pas d'équivalent au moteur de saut dans EVE (à l'exception d'un système pour les très gros vaisseaux, avec un mode de fonctionnement assez exotique)

Ca peut s'envisager pour X3 (d'un point de vue gameplay hein, après possible à programmer ça j'en sait rien :D ) mais pas mal de script font que les npc utilisent le moteur de saut (Race Response Fleet je crois, entre autres) donc je sais pas si ça aurait une utilité de mettre en place de tels blocus.
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Post by Serial Kicked »

Et hop version 0.60 sortie !

Cette version inclue le concept de base du QG, discuté avant. Cependant le joueur n'est pas encore géré, et le secteur ciblé pour l'assaut est décidé simplement au plus proche. Ces points seront améliorés / inclus dans les prochaines v0.6x.

Sinon, plus besoin de passer par le menu AL pour désactiver / réactiver le plugin à chaque update. Ca se faira tout seul. Par contre il est toujours nécessaire d'aller l'activer dans vos reglages AL à la premiere installation.

Les tourelles laser sont à nouveau equipées de boucliers 125MJ et tournent plus vite sur elles-mêmes. Le bug trouvé par Ironbob a été corrigé (normalement :p).

_____________


Il est fortement conseillé d'utiliser RRF comme plugin de police, car si les pirates se développent lentement, il n'empeche pas qu'après plusieurs heures de jeu ils deviennent une réelle menace pour l'univers de X3 si le joueur ne s'interpose pas activement contre les bases pirates.


Voilouuu (et maintenant je veux mon cadoOOo!!! ^^ )
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