Mod & Diskussion zum Schiffs-/Waffen-/Raketenbalancing

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

msh
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Post by msh »

@Mauzi
Willst Du wirklich einen "blauen" EPW mit höherer Reichweite ? Das würde die Waffen wieder dahin bringen wo sie derzeit sind und m.E. nicht hingehören: Dickstmögliche Wumme rein und alles ist gut.
In dieser Version ist es ja noch nicht einmal eine blaue EPW. Die aPik im Heck eines Schiffes ist in der Orginalversion nicht zum vernichten geeignet, da sie viel zu schwach ist. Sie ist eine GK Version einer Raketenabwehr weil relativ beweglich und zielsicher dafür aber mit höherer Reichweite. Jetzt zu deinem Argument GK-Waffe: Du hast zwar die Wirkung der aPIK minimal gesteigert (Schildwirkung) aber die Trefferquote stark reduziert. Denk doch mal an die BB-Missionen, wenn da die ersten M2 auftauchen sind sie ringsrum mit aPIK bewaffnet. Mit einem SWG Schiff kann man die jetz schon ohne Probleme abschlachten. Man sollte keine Zeit zum ausweichen bekommen wenn man den Schwierigkeitsgrad erhöhen möchte.
Im übrigen sind die aPIK schwächer als aEPW (aPIK Schild/Rumpf alt: 222k/222k neu: 258k/54k aEPW alt: 316k/284k neu: 268/39) der einzige Vorteil der ihnen bleibt ist die etwas erhöhte Reichweite, die Trefferquote ist mit der Orginalgeschwindigkeit der Projektile nach hinten schon sehr gering da von dort anfliegende Schiffe meist in einem Bogen einschwenken und sich somit ihr Vorhaltepunkt ständig verschiebt. Das Du den Rumpfschaden stark reduziert hast ist nicht wirklich nachteilig, er war viel zu hoch bei allen Waffen (beim X K sind es glaube ich 67k was bei den alten Werten dann relativ schnell auf 0 Aabgebaut ist)..
Ich bin der Meinung, daß es keine Universalwaffe geben sollte, wozu benötigen wir sonst soviele Waffentypen ? Das fände ich ärmlich: Es würde dann ja ein Laser je Schiffsgröße genügen. Außerdem würde eine PIK mit hoher Reichweite Jäger schon erledigen bevor die überhaupt am M2 angekommen sind, was eindeutig gegen die Balance-Vorstellung eines durch eine Jägergruppe verwundbaren M2 steht.
Das Problem, das angreifende Jäger zerbröselt werden, liegt aber nicht an den Waffen sondern an der KI. es ist nun mal Fakt das die anfliegenden Schiffe aus ein stehendes Ziel geradlinig anfliegen. Soweit ist das erstmal auch kein Problem, aber wenn sie eine Rakete abschießen verändern sie noch nicht einmal die Flugbahn. Ein Geschützturm eines stehenden GK der auf Raketenabwehr steht plättet dadurch den Raketenspender gleich mit. Diese Verhalten kannst Du nicht durch Änderungen an den Waffen verhindern, da ist Egosoft gefragt. Die KI sollte bei einem massiven Schildschaden ein Ausweichmanöver einleiten, was sie auch manchmal macht - meistens aber zu spät.



@Moderatoren,

wie hoch ist eigentlich das Timeout hier im Forum? Bei meinen vorhergehenden, etwas längeren Post bin ich rausgeflogen weil ich mir etwas mehr Zeit gelassen habe. Ist es möglich den Wert etwas zu erhöhen? Ich umgehe das Problem derzeitig, indem ich öfters mal die Vorschau benutze.

mfG Mike
Small_CPU
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Post by Small_CPU »

@Mauzi

Ich finde es schade, dass du nicht näher auf das Posting von msh eingehen willst. IMHO war sein Posting durchaus sachlich und weder ausfallend noch beleidigend. Seine (zugegeben, teilweise scharfzüngige) Krtitik war über die Änderungen des Mods geäussert, nicht Kritik an dir persönlich. Seine Wünsche (und wie du sagst, unangemessenen Forderungen) sind durchaus verständlich, wenn man die Aussage Vassenegos einbezieht.


Ich habe während meinen Tests ähnliche Erfahrungen wie msh gemacht, habe dies jedoch nicht speziell weiteruntersucht, so dass ich darüber eigentlich keine definitive Aussage machen möchte.


Mir erscheint die Erhöhung der Reichweiten der Waffen als eine gute Idee. (Auch wenn ich nicht unbedingt seine moderaten Erhöhungen machen würde, sondern von ISE bis PIK, die Reichweite verdoppeln täte.)

Auch die Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit ist etwas, das mir sehr gefallen würde. (Auch generelle Verdoppelungen, um die erhöhte Reichweite auszugleichen). Im Gegenzug wäre dafür die Anpassung der Turret turn/pitch-Rate. (AEGIS müsste wohl oder übel dann geändert werden. Waffenwechsel in Türmen grenzt IMHO ein wenig an cheaten.)


Diese Änderungen sind eher aus meinem Gefühl vorgeschlagen, nicht aus aktuellen extensiven Tests ;) . Solche Änderungen würden IMHO immer noch ermöglichen, die Waffen für unterschiedliche Zwecke zu gestalten. Wenn die Türme zu langsam drehen nützen einem die schnellsten Waffen nichts, man kriegt den Feind einfach nicht in's Fadenkreuz. (Das automatische Zielen (Aim-Bot) der Türme, müsste dann jedoch angepasst werden. D.h. Die Waffenkonvergenz dürfte auch nur mit der realen turn/ptich-Rate der Waffen erfolgen.)

Das Problem mit allzuschnellen PIKs könnte damit umgangen werden. "Könnte" nicht "würde", da die momentane KI wohl den Geschossen nicht ausweichen würde. -> Problem der KI, nicht unbedingt des Balancings.


(Es ist mir durchaus bewusst, dass eine generelle Verdoppelung der Geschossgeschwindigkeit teilweise exzessiv wirken könnte, insbesondere bei den ISEs. Dies Wäre jedoch für die Erhöhung der Reichweiten der Waffen notwendig.)


Jedenfalls würde ich mich freuen, wenn du die neueste Version deines Mods posten würdest, damit wir ihn testen könnten.

Ach ja, fast vergessen. Wenn wir kritisieren, kritisieren wir niemals deine Person, wir kritisieren den Mod. Wir kritisieren nicht, weil wir wir dich nicht mögen ;) , wir kritisieren, weil wir der Meinung sind, dass es anders sein könnte und weil unser subjektives Gefühl uns sagt, dass es uns anders besser Gefallen würde.

In diesem Sinne, Danke für deine Arbeit, wir schätzen sie sehr. :)


Zum Grusse

~me


PS. Wie immer: Alles IMHO, IIRC und ohne Garantie dass es brauchbare, bzw. gute Ideen sind. Die Vorschläge entsprechen meinem Spielgeschmack und können vermutlich nicht auf die Masse angewendet werden.


Edit: Das mit dem Timeout ist mir soeben auch passiert. Ich möchte jedoch ungern auf "Automatisch einloggen" umstellen. Da ich mich nicht immer vom privaten PC einlogge und ich die Timeouts auch dort habe...

Hmm... eigentlich sollten wir bei sowas ja eher eine PM an BurnIt! schicken.

Hups, sorry für das OffTopic. :oops:

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Mauzi!
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Post by Mauzi! »

*** Neuer Balancing Mod Version 0.89 verfügbar ! ***

Endlich ist eine weitere Überarbeitung des Balancing Mods fertig gestellt worden und am allgemein bekannten Download-Ort auffindbar. Wer's nicht kennt folge einfach dem Link in meiner Signatur.

Wie immer bitte ich um Feedback und Anregungen.

An dieser Stelle geht besonderer Dank an Merroc und Amadeusl für ihre Mithilfe.

ACHTUNG: Der Mod läuft nicht sinnvoll zusammen mit AEGIS, d.h. Ihr müßt dieses für die Benutzung deinstallieren. Das geschieht einfach über das Installationsprogramm des Bonuspacks und kann damit auch jederzeit wieder installiert werden. Nach der Deinstallation sind ggf. AEGIS-Schiffsbefehle in den Schiffen manuell zu korrigieren.
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Mauzi!
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Post by Mauzi! »

Mit Erlaubnis von Bernd darf ich Euch informieren, daß die obige Version des Balancings nun in die Entwicklung von X²tR einfließen wird.

Dies heißt natürlich nicht, daß es unverändert übernommen wird - das geht aufgrund vieler Neuerungen schon nicht -, aber die darin enthaltenen Ideen und Konzepte wurden akzeptiert und werden nun im Verbund mit X²TR auf Brauchbarkeit getestet.
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odie forever
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Post by odie forever »

Glückwunsch

Mauzi und allen die geholfen haben.
Da freut man sich glatt noch mehr auf's Addon.

mfg
x2 player
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Post by x2 player »

kann mir mal einer helfen???

also 1. kann ich irgendwie die xenon-design-mod und die PirateXtension mod zugleich laufen lassen??
(ich will nähmlich unbedingt das Flagschiff UND das X Schiff bzw. die Xenon Schiffe haben)


und 2. wie bring ich eine piraten basis dazu, dass ich da wieder andocken kann??????? :? :cry: :? :?: :?
man soll ja irgendwie von einer anderen piraten basis hacken aber wie?????

danke für die antwort
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Mauzi!
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Post by Mauzi! »

@X2player
Könnte es sein, daß Du versehentlich den "Antworten"- statt "Neuer Thread"-Knopf getroffen hast ? Eine solche Frage, die mit dem Thema diese Threads überhaupts nicht zu tun hat, sollte sicherlich nicht hier hin...

Stell' Deine Fragen am Besten in einem eigenen Thread, dann wird Dir sicherlich geholfen.
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Small_CPU
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Post by Small_CPU »

Habe soeben eine, wie ich finde, interessante Erfahrung gemacht.

Wie tötet man in einem Discoverer übertunte Piraten Mandalays mit einer Geschwindigkeit von 1412?

Gar nicht.

Vor allem, wenn von denen ein halbes Dutzend vorhanden sind. Sowie 620 Sachen schnelle Bayamons...

Eigentlich wollte ich nur deinen neuen Mod mit der Story ausprobieren und begann ein neues Spiel. Leider kam bei der Mi Ton Mission die Dragon zu früh, bevor noch die Piraten mich eingeholt hatten... worauf diese eben nicht zerstört wurden. :(

In dem lahmen Disco komme ich nicht mal einer Wasp Rakete davon, welche mich mit einem Treffer tötet. Einen Gegner ins Fadenkreuz bekommen und treffen... Pustekuchen. Mit eigenen Raketen kann ich sie nicht treffen, da sie dafür viel zu schnell sind...

Immerhin konnte ich ein paar Bayamons mit meinen GISEs zerstören (die flogen manchmal mehr oder weniger geradeaus, die Bayamons meine ich, nicht die GISEs ;) ), die nervigen Mandalays konnten jedoch immer mal eine Salve auf mir landen, so dass ich schnell auf nur noch 40% Hülle war. Eine ein Sekunden lange Salve mit GISEs bedeutet immerhin 1500 Schildschaden (von 3MW Schilden...) oder 250 Hüllenschaden an den 750 Hülle die der Disco hat... Prompt kam die Raketenwarnung und bevor Betty ausreden konnte hatte mich die Wasp schon getroffen... R.I.P.

Tja... da bleibt mir wohl nur eines übrig... hoffen dass die Sektorpatroullie die Piraten mir vom Hals schaffen können... denn mit davonrennen ist nix bei so schnellen Verfolgern. :D


Merke: Bei der Mi Ton Mission niemals die Piraten überleben lassen, denn das ist ungesund. ;)


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proggy3456
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Post by proggy3456 »

Ehrlich gesagt gefällt mir diese Mod nicht wirklich, nur durch Lesen der XLS.

Die kleineren Schiffe sind schon gut, es gibt aber immernoch große Kontraste bei den M3.
Die argonischen Dickschiffe sind viel zu langsam und das zu unrecht, für das, was die kosten, kann man ja ein bißchen Geschwindigkeit verlangen, oder wurden ein paar Angaben vergessen? Sogar der Phönix ist jetzt schneller. Also wenn Teile davon im Addon benutzt werden hoffe ich, dass die Sektoren kleiner werden. :D
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Mauzi!
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Post by Mauzi! »

@Proggy:

Bisher war es so, daß ein Zerstörer das Schiff für alles war und außerdem keine weiteren Schiffe benötigt wurden:
- Kämpfe
- Erkundungen
- einzig Handel war nicht drin

Die Geschwindigkeiten der M2 sind (im Allgemeinen) bewußt so gewählt worden. Auswirkungen sind u.a., daß man...
- ...nicht immer nur in seinem M2 hockt sondern auch andere Schiffe benutzt
- ...nun eine Eskorte einsetzen kann, da das M2 den Begleitjägern nicht davonsaust
- ...das M2 von gegnerischen Jägern nicht mehr einfach bei Bedarf flüchten kann

Ein Zerstörer ist somit nicht mehr die ultimative Waffe sondern hat (endlich) auch mal Nachteile. Er dient nun in einem Gefecht als schwere Waffe gegen die großen Ziele. Dies wertet die anderen Schiffe erheblich auf. Bedenke immer, daß man mit einem Panzer ja auch nicht Kurierfahrten macht.

Somit wird durch diese Einstellungen der X²-Part "Think" unterstützt, da alle Schiffe ihr Aufgabengebiet finden. Dabei ist mir bewußt, daß ein Teil des bisherigen "Komforts" eingebüßt wird, was dem einen oder anderen "bequemen" Spieler das Leben erschwert. Und ja, auch ich habe X² eine Weile "nur mit M2" gespielt, aber das wurde schnell langweilig.

Wer ein schnelles Schiff möchte kann mit den neuen Einstellungen zu Lasten der Schildstärke und Feuerkraft immer noch auf die Splitschiffe ausweichen, da die Rassenvorlieben (Split=schnell) betont wurden.
"I would like to say how amazed we all are here by the huge success of the game" - Bernd Lehahn
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stefanski
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Post by stefanski »

ist es beabsichtigt das der buster nur einen 75MW generator hat?
denn jedes andere M4 hat doppelt soviel :?
msh
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Joined: Tue, 13. Apr 04, 00:50
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Post by msh »

@Mauzi!

ich weiß zwar nicht warum ich mir noch die Mühe mache deinen Mod zu Testen und hier darauf zu schreiben, weil Du ja eh wieder den Beleidigten spielst und für Argumente und konkrete Beispiele nicht empfänglich bist.
Aber ein paar Fragen mußt Du Dir doch gefallen lassen.
Bisher war es so, daß ein Zerstörer das Schiff für alles war und außerdem keine weiteren Schiffe benötigt wurden:...
Ja, und was war da so schlecht daran gegenüber dem jetzigem Zustand?
Jetzt ist ein gewisser M4 das Schiff für alles (es trägt ID u. SWG ist rel. schnell, hat eine hohe Beshleunigung).
Ja ich habe ihn getestet am X-Sektor:

1. Ziel - die Werft, Hüllenschaden bei mir ca. 20% aber auch nur weil ich lange Zeit auf ein und derselben Stelle (Rückseite der Werft) verbracht habe und dabei einen L zu spät bemerkt habe

danach zur Split-Werft, repariert ein paar Libellen nachgetankt und zurück
es folgten 3 X-K in kurzen Abständen - die sind komplett wehrlos
danach noch einige N,M,L - angepruzelt, Rakete hinterher -fertig.

Kommen wir zu den M6:
irgendwo sagtest Du "...die jetzt nützliche Hydra...", ja - sie rammt nicht mehr so oft aber sie ist jetzt genau so nutzlos wie andere M6.
Du lässt jeden Typ von M6 wie eine Nemesis fliegen (links rechts ist wendiger wie hoch/runter) Ergebnis der Zentaur umkreiste seitlich einen
einzelnen X-M und kam nicht zum Schuß weil er Dank deines Balancings den Gegner in seinem einzigen toten Bereich hielt und verlor dabei 80% seiner Schildstärke (ich habe nach etw 5 min aufgehört mir das Elend weiter anzusehen und habe ihn zurückgerufen) . bei den anderen M6 ist das Verhalten identisch nur hast Du es nicht geschafft z.B. den Drachen und den Adler ganz so schlecht zu machen wie den Zentaur.- die haben einen anderen Erfassungsbereich für die Hecktürme.

Jetzt die zweite Frage: testest Du eigentlich wie die KI mit deinen Änderungen zurechtkommt? Ich habe nähmlich nicht den Eindruck.

Übrigens die Laserkapazität wird dank Deiner Änderungen auch falsch angezeigt (X-K der nicht feuert liegt bei 126%) bei einigen anderen Schiffen kommt es nie zu 100%. Wenn Du eine Waffe ausdauernder (o. schlechter) machen willst nehme dazu den Verbrauch oder die Regeneration - aber bitte nicht die Kapazität, weil dann die Anzeigen falsch sind.

Fazit: seit der letzten Version weitere Verschlechterungen, ich kann nur hoffen das die Leute bei Egosoft genauer hinschauen und die diversen Fehler nicht mit übernehmen - den einige Schiffe sind jetzt nur noch ooS sinnvoll.

MfG Mike
Deleted User

Post by Deleted User »

Also ich finde diese MOD freundlich ausgedrückt....bescheiden.

Normalerweise sage ich nichts dazu wenn mir ein Script oder eine MOD nicht gefällt, aber in diesem Fall mache ichs mal wegen, dem nachfolgenden Zitat.
Mauzi! wrote:Mit Erlaubnis von Bernd darf ich Euch informieren, daß die obige Version des Balancings nun in die Entwicklung von X²tR einfließen wird.
Ich hoffe doch sehr das sich die Egosoftler alles genau anschauen und nicht unüberlegt diese MOD in X2-TR einbinden.

Die Gründe wurden oben bereits genannt.
Deleted User

Post by Deleted User »

Da guckt man mal aus langer weile in einen Thread den man sich einmal angeguckt hat und danach nicht wieder und dann sowas.

Ich muss ich Yogi so leid es mir tut recht geben. Wieder ein (kleiner) Grund mehr mit dem Kauf vom Addon abzuwarten.
ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
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Post by ticaki »

Also mit der Einstellung wie die letzen drei Poster wird dieser Vorschlag auch nicht besser. Ich will nicht behaupten das er mir gefällt, dazu müsste ich ihn erstmal richtig testen, aber mit gefällt mir nicht kann man als Argument nicht viel anfangen.

@msh
Sollte der Mod übernommen werden wird die KI natürlich mit ihm klarkommen. Desweiteren werden auch die Anzeigen der Energie usw. stimmig sein - so wie es aussieht sind die Anzeigewerte hard codiert und können in einem Mod nicht angepasst werden.

Weiterhin sagt keiner, dass er schon fertig ist und deshalb sind Kritiken die mit entsprechenden Argumenten und Beispielen unterlegt sind willkommen.

@Yogi und Mac
Bitte etwas genauer. :)

Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv
Deleted User

Post by Deleted User »

Relativ einfache Geschichte. Ich verstehe einfach nicht warum das ganze ausbalanziert sein muss. Ich meine - jedes Volk baut seine Schiffe selber und sollte dabei nicht auf das Gleichgewicht im Universum achten. Schon gar nicht die Xenon und Khaak. Letzere wissen erst seit kurzem von dem X-Universum und konnten sich schon allein von der Logik her nicht anpassen.

Ein paar andere Beispiele die mir vorhin durch den Kopf gingen:

Agon Collosus: Warum ist das Schiff jetzt eine vollwertige Weltraumschnecke und keine halbe mehr? Was denken die Argonen dabei? "Mist, der Teladiträger ist schlechter als unserer. Wir müssen unsereren wegen dem Gleichgewicht so langsam wie einen 80zig jähigen auf Glatteis machen." Warum kann der Träger nicht Schneller als der Rest? Nur weil er fast die meisten Hanger hat?

Waffen der PIK Reihe: Raketenabwehr ist mit diesen Waffen nun unmöglich bzw wird sehr erschwert. Gut ich könnte AEGIS benutzen aber das würde unsummen kosten da ich es ja aktiv lassen muss auf allen Schiffen. Die PIK ist einne Waffe extra für GKS und kann ihr eigenes Schiff nicht richtig verteidigen. Wenn ich der Erbauer dieser Waffe wäre würde ich mit hochdruck an diesem Problem arbeiten. Wenn es nicht anderst geht auf kosten der Feuerkraft die Feuerrate erhöhen.

Hab jetzt leider keine Zeit mehr zu schreiben. Auf Verlangen kann ich mir aber später nochmal Gedanken darüber machen.
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h0m3uSerAMT
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Joined: Fri, 4. Feb 05, 08:23
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Post by h0m3uSerAMT »

Ich möchte dann hier mal meinen ersten zum besten geben:

Ich finde den Mod so weit so gut klasse. Echt jetzt. Endlich mal ein wenig ausgewogener für die KI, keine 15 sekunden Kämpfe mehr. Also soweit echt spitze!

Nur mit den Geschwindigkeiten hab ich ein paar Probleme... Die M5 werden viel zu schnell. Nicht das das zu den Schiffen nicht passen würde, es gibt nur einfach zu viele Kollisionen, wenn ich nicht gerade in Formationen fliege. Das Kollisionsproblem ist zwar ein generelles, aber wenn zwei M5 mit ~ 600 zusammenprallen, bleibt leider nichts mehr über. Gerade bei grossen Schlachten ein sehr nerviges Problem.

Aber ansonsten wie gesagt: Ich find den Mod Klasse, und aus meinem X² wäre er nicht mehr wegzudenken.
Ich behelfe mir einfach, in dem ich in die M5-Schiffe weniger Triebwerkstuning reinbaue. Ist zwar nicht sinn der Sache, funkt aber gut.

Ich benutze gleichzeitig noch das Dickschiff von ThalonMook, das ich mir aber Geschwindigkeitsmäßig etwas gedrosselt habe (etwas, von ~350 auf max 85)
Mit dieser Konstellation fahre ich echt super.
Deleted User

Post by Deleted User »

CJSilencer wrote: Nur mit den Geschwindigkeiten hab ich ein paar Probleme... Die M5 werden viel zu schnell. Nicht das das zu den Schiffen nicht passen würde, es gibt nur einfach zu viele Kollisionen, wenn ich nicht gerade in Formationen fliege. Das Kollisionsproblem ist zwar ein generelles, aber wenn zwei M5 mit ~ 600 zusammenprallen, bleibt leider nichts mehr über. Gerade bei grossen Schlachten ein sehr nerviges Problem.
Gerade das ist aber das Realistische an dem Mod, je höher die Geschwindigkeit ist, um so warscheinlicher ist es das beide Schiffe den zusammenprall nicht überleben oder zumindest schwer beschädigt werden.

Die Kollisionswahrscheinlichkeit wird aber wiederum durch die Erhöte Waffenreichweite gemildert, da die KI dadurch nun auch mehr Platz zum agieren und reagieren hat.
Zwar könnte man diese Reichweit gennerell bei allen waffen um ca. 200 evtl. auch 300 Meter erweitern, aber alles in allem ist dieser Mod sehr gut und geht vorallem auch in die richtige Richtung.
Makarius
Posts: 661
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x3tc

M5 gegen M3

Post by Makarius »

Hallo,

ich hab den Mod mit dem aktuellen 'Rundumglücklichpatch' (ohne AEGIS) zusammen installiert, neu angefangen, meine Argon Disco aufgewertet (bis max) und schau an :o - man kann mit dem Schiff M3 kapern, solange die nur 2*25er Schilde haben. Und Piri-TS geben auch recht schnell auf :twisted:

War sowas geplant?

Ich war echt erstaunt, als mir beim Abschiessen eines Mandalays ein Orinoko in die Quere kam und mich beschoss (und nicht traff) - ich wollte den ein wenig ärgern, aber die Laser hatten auf seinen Schilden einen stärkeren als erwarteten Eindruck hinterlassen :D

Bei 3*25er Schilden artet dass allerdings irgendwann in Arbeit aus - da darf man dann kaum daneben schiessen.

MfG:


Makarius
Boromir
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Joined: Sat, 3. Jan 04, 23:22
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Post by Boromir »

So hab mal die PIKs getestet und ich muss sagen das gefällt mir schon ganz gut. Allerdings ist mir die Schussrate immer noch zu hoch. Habs mal mit 12,22,32 (gamma,beta,alpha) probiert und dafür die Projektilgeschwindigkeit und den Schildschaden ein bisschen erhöht. Hat super geklappt.

Was mich aber irgendwie nervt ist das die bläden PIKs immer auf alles schießen was ihnen in den Weg kommt. Und bei der Schussrate treffen die halt M4-M5 sehr schlecht bzw. garnicht. Und ein gegnerischer Zerstörer kann ihn dann in aller Ruhe plattmachen, während er mit den gegnerischen Jägern beschäftigt ist. :evil:
Man müsste also, per script oder so, den PIKs oder den Geschützkanzeln in denen die PIKs modiert sind irgendwie klarmachen das sie nur auf M2, M1 und M6 schießen sollen und das am besten noch als Art Prioritätensystem.

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