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JSDD
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Post by JSDD »

das wird auch "LOD popping" genannt (google's mal)

LOD = level of detail (oder einfach "detailstufe")

je nach abstand von kamera / spieler zum objekt, wählt das spiel ne geeignete detailstufe aus (um die anzahl der zu rendernden dreiecke für ein objekt gering zu halten). die anzahl solcher detailstufen sind oft sehr limitiert, z.B. sind's bei X3 schiffe 4 (selten 5).

sagen wir mal ab 10km switcht das game von LOD 2 auf LOD 3, dann "merkst" du den sprung immer beim unter-/überschreiten der 10km grenze.
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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Idealerweise erfolgt diese Umschaltung bei entsprechend geringer Größe damit der Spieler es eben nicht merkt.
Je nach Hardware muss sowas aber teils auch eher stattfinden.

Leider werden LODs oftmals über einfache Algorythmen aus dem LOD0 Objekt, also aus dem eigentlichen Modell, gewonnen.

In 3ds Max gibt es direkt eine FUnktion in der man angibt wieviel Polygone vom Ursprünglichen Modell verwendet werden. Je niedriger der Wert desto "schlechter" wird das Modell. Habe da auch immer meine Freude mit gehabt beim Modden... :roll:
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JSDD
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Post by JSDD »

Lc4Hunter wrote:Ich frage mich sowieso wie Egosoft es machen will das alles so nahtlos geht.
Ich hatte mir mal den einen Betrag von SC angesehen wo eine solche Technik beschrieben wurde die quasi alles im Hintergrund vorlädt wo der Spieler als nächstes hin könnte.
Bspw. wenn man im Sol-Sektor unterwegs ist und sich dem Mond nähert dann wird eben die Oberfläche oder irgendwelche Stationen vorgeladen. Nähert man sich einer Station wird deren Interieur vorgeladen usw.
Sobald man wieder weit genug weg ist wird das Interieur eben aus dem RAM geworfen usw.

Auf jeden Fall sehr interessant.
Und ich habe auch einen riesen Respekt davor wie Egosoft das so macht mit ihrem recht kleinen Team...
das zauberwort heißt "struktur" ;)
die technik ist nicht wirklich neu oder so. stell dir vor du hast / stellst 1 thread fürs laden von zeugs zur verfügung, die anderen threads managen das game .. sobald player sich dem mond nähern & dieser bald sichtbar wird (bzw werden soll), triggert das game das laden des mondes (z.B. textur, höhenmap etc). so'n thread kann das ruckzug laden (in RAM), und upload zur GPU memory geht auch "parallel" zum rendern. die frage ist nur, wie das game "merkt", wann der mond ins sichtbare rückt ... man legt ne art "virtuelle karte" an, wo sich was befindet & wie groß was ist. so weit ich weiß ist das ne gängige methode in first-person-shooter games etc .. ein "level" wird in mehrere blöcke unterteilt, und man lädt z.B. immer nur benachbarte blöcke, so musst du nich den gesamten level im speicher haben bzw rendern.

& im falle von X ist's sogar n tick einfacher, man kennt die "ausmaße" und form von planeten sowiese: sind immer kugeln ^^
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Post by JSDD »

Black Adder wrote:Fakt ist, das X ne sehr gute Moddingfraktion hat/hatte. Einfach mal einbinden bei solchen Sachen. Wäre bei X-R schon bei den Stationen sinnvoll und machbar gewesen. Dann wären die nicht alle so monoton und leer gewesen. :wink:
im devnet forum hat egosoft geschrieben, dass sie modder mitarbeiten lassen wollen, einfach bewerben & email schicken, was du gern machen würdest. sie suchen eher "content creators", also modelierer, map ersteller etc

zum devnet kan man, wenn man sein game registriert + name / adresse unten im eigenen profil angibt.
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