Mod & Diskussion zum Schiffs-/Waffen-/Raketenbalancing

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Guest

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Hallo Mauzi,

erstmal ein ganz dickes Lob an dich. Du hast dir sehr viel Mühe mit deinem Mod gemacht. :)

Das erste, was mir nach dem Laden eines Spielstands auffiel, die K's sind jetzt nur noch 244 m/s schnell. :D

zu den Schiffen:
Fast alle M5 sind jetzt wirklich schnell, find ich gut. Bis auf den Harrier, ok, dafür hat der den größten Laderaum. Ein Tik schneller könnt der sein.
M4: Gute Geschwindigkeitssteigerung, find ich auch gut.
M3: Ich finde den Khaak-M3 zu schnell. Er ist ohnehin sehr stark. Die anderen find ich vom Speed her ok.
M6: Du hast den Adler stark beschnitten. Mit 141 m/s ist er als Sektorwache fast schon zu langsam. Ich fände ca. 160 m/s etwas besser.


zu den Waffen:
Ich flog mit einer Nova nach Thyns Angrund. In der Nähe war ein K, ich bin fast direkt draufgegangen. Interessant, die PIK's haben jetzt ordentlich wums. Ich schoss mit B-EPW mehrere Xenon N/M/L ab, die N's sind direkt zerplatzt, die M's auch nach nur wenigen Treffern. Ich finde, das geht zu schnell.

Du weisst, ich spiele mit dem Laser-Mod von Burianek. Dort sind die Waffen auch aufgewertet, allerdings machen die dort deutlich weniger Hüllenschaden als im unmodifiziertem Spiel. Da ist nicht gleich sofort Schluss, wenn die Schilde runtergeschossen sind. So hat man etwas mehr "Arbeit" ein Schiff abzuschießen, aber man kann auch noch ohne Schild überleben. Und ich hatte mich öfters mit Hüllenschaden gerettet, was, wie ich finde, das Spiel spannender macht.

Verstehe das bitte als konstruktive Kritik, ich finde deinen Mod sehr gelungen. :wink:
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Mauzi!
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@XsonsNix:
Danke für den Feedback - genau das benötige ich. Also, immer her mit Meinungen. ;)

Die letzte Änderung des Mods hat in der Tat die Waffenstärken insgesamt erhöht. Ich habe genau diesen Punkt bisher auch gesehen wie Du, so ist ein Kampf vielleicht zu schnell - werde mal schauen, wie ich das korrigiere. Den Ansatz mit reduziertem Hüllenschaden finde ich auf jeden Fall brauchbar.

Zu den Khaak M3: Die sind so schnell, da anders als bei Völkerschiffen deren Waffensysteme keine "Strafpunkte" in der Bewertung bekommen. Aber hast recht, vielleicht sollte die Einstellung von "keine" auf "nicht so viele" gesetzt werden, insbesondere da der Spieler das Schiff ja auch haben kann. Als reines Gegnerschiff fände ich das so ganz gut.

Der Adler ist eine fliegende Festung und fast ein Zerstörer, jedoch zu einen Zehntel des Preises. Da ich die restlichen Schiffsdaten nicht anfasse, muß er träge sein. Den Spieler stört dasw im Kampf ohnehin nicht, da man ja im Allgemeinen nicht mit Vollgas kämpft. Nur zu Reisen ist es lästig - und diese Beschränkung finde ich daher sogar gut.
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Mauzi!
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Post by Mauzi! »

Neues Update auf Version 0.81 verfügbar !

Leider muß ich Euch mitteilen, daß die letzte Version ein paar alte Dateien und nicht die versprochenen Änderungen enthielt. Aber anstatt das Problems einzeln zu Beheben wollte ich es lieber mit einer anstehenden Komplettüberarbeitung der Waffen verbinden. Diese neue Version enthält also jede Menge Waffenverbesserungen und wird das Spielgefühl stark verbessern.

Weitere Details entnehmt bitte dem im Download enthaltenen Readme.

Hier der bekannte Link: http://www.x-scripts.de/dload.php?actio ... file_id=27

Viel Spaß damit !
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stefanski
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Post by stefanski »

oh gut ;)
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@Mauzi

Neuer Waffentest:
Szenario: Thyns Abgund, 1 J, 1 K, 8 L's, mehrere N/M in der Nähe des Nordtores.

Mit Nova:
Ich kämpfte rund 1/2 Stunde. Die PIK's der Xenon-GKS sind zwar stark, aber sehhhhhhr langsam, ich bin nur 1 oder 2 mal von denen getroffen worden. Die BEPW's sind auch langsam. Ich konnte kaum ein M4 geschweige denn ein M5 treffen, außer mit der PK.

Mit Adler/Drache:
Langsam und sehr träge im Verhalten, die GEPWS's sind auch sehr langsam, es machte mir kein Spaß mit denen zu kämpfen. Am schnellsten und effektivsten war das einfache wegrammen der Gegner.

Mit Perseus:
Machte mehr Spaß, die AEPW's sind schneller als BEPW'S bei höherer Schussrate, d.h. man trifft auch mal was.

Mit Skorpion:
Mit diesem Schiff machte mir das Kämpfen am meisten Spaß. Ich habe oft getroffen, da das Schiff annehmbar wendig ist. Am meisten Ärger machten mir die Raketen.

Mit K-Bomber:
In Spielerhand das Über-M3. Ich kam nie in Bedrängnis. Das Ding finde ich zu schnell. Der einzigste wirkliche Nachteil ist, dass man M2/M1 mit den Waffen nicht
kleinkriegt.

Mein K (Kommando: Attakiere X-K) gegen ein feindliches:
Never ending Story. Der Kampf hätte Stunden gedauert, diese Schiffe sind recht schnell, aber die PIK's sehr lahm, so dass die sich kaum getroffen haben.


Zu Raketen:
Die Änderungen begrüße ich, endlich muss man auf die Dinger aufpassen. :)


Die jetzige Veränderung der Waffen finde ich nicht ganz so gut.
Die PIK's, GEPW's, BEPW's vertrügen deutlich mehr Tempo, so sieht das aus wie in Zeitlupe. Lieber die Schadenswirkung etwas herabsetzen und die Geschwindigkeit verdoppeln. Gut finde ich, dass die Waffen weniger Hüllenschaden machen.
Das ich die Waffen so langsam finde, mag auch daran liegen, dass ich schon länger mit dem Laser-Mod von Burianek spiele und mich sehr an das hohe Tempo der Waffen dort gewöhnt habe.
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Furthark
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Post by Furthark »

Hm,liest sich sehr interresant! Werde ich auch mal ausprobieren, die Veränderungen müsten doch einiges an mehr spannung in das Spiel bringen :-)
....dan noch den Sektorsicherheit MK1 Script dazu :-)) (hoffe er wird bald signiert) müste eine recht gut zusammenpassen.

Weiter so, meinst du das deine Veränderungen auch offiziel mit in X2 eingebaut werden ?!? Mods werden ja nicht signiert ?

Aber ansonsten weiter so !!

Gibt auch noch einen englischen Script für M1/M2/M6 für eine Geschützturm-Crew, wird demnächst zum signiert eingesendet werden.

Würde sich auch gut mit deinem Harmonieren
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Mauzi!
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x3ap

Post by Mauzi! »

Erstmal dank für das detaillierte Feedback. Detailiierte Antworten folgen untenstehendend. Aber vorweg soviel: Was Du beschrieben hast entspricht etwa dem gewollten Effekt, d.h. schwere Schiffe/Waffen sind nicht gegen alles gut, sodaß Du Zweitwaffen dabei haben solltest.

Die Waffen sind entsprechend Ihrer Größe träge. Dabei sind insbesondere die A-Waffen schnell aber eher schwach , die B-Waffen mittelschnell und mittelstark und die G-Waffen langsam, sehr stark und Energie-zehrend.

Für die Schiffe gilt ähnliches, d.h. größe Schiffe sind unwendiger als kleine.

In Summe kommt dabei heraus, daß ein großes Schiff Schwierigkeiten hat, kleine Flitzer zu erledigen - zumindest wenn man die bisher gängige simple Vorgehensweise "PIK rein und paßt" benutzt. Dieser Mod aktiviert endlich eine bisher völlig ungenutzte Funktion: Kleinstwaffen auf Großschiffen ! Zumindest ist das die einzige Alternative zu einer Eskorte, die sich um kleine wendige Ziele kümmert.

Sinn des Ganzen ist eine Ausnutzbarkeit all der vielen Möglichkeiten, die X² bietet aber bisher nicht sinnvoll nutzbar machte. Dieser Mod soll die Vielseitigkeit von X² in der Tat nachhaltig erhöhen - aus meiner eine sehr positive Verbesserung, da man bisher einfach nur immer die dickst-mögliche Wumme in das Schiff seiner Wahl gepackt hat und gut war's.

So, nach diesem Vorwort zu Deinen einzlnen Punkten:
XsonsNix wrote: Neuer Waffentest:
Szenario: Thyns Abgund, 1 J, 1 K, 8 L's, mehrere N/M in der Nähe des Nordtores.

Mit Nova:
Ich kämpfte rund 1/2 Stunde. Die PIK's der Xenon-GKS sind zwar stark, aber sehhhhhhr langsam, ich bin nur 1 oder 2 mal von denen getroffen worden. Die BEPW's sind auch langsam. Ich konnte kaum ein M4 geschweige denn ein M5 treffen, außer mit der PK.
Nimm einfach einen A-EPW oder andere kleine Waffen und das Problem ist gelöst. Der B-EPW ist bereits eine recht große Waffe und gegen schnelle Ziele unbrauchbar. Auch im Turm macht nun mitunter eine kleinere schnellere Waffe gegen Raketen Sinn.
XsonsNix wrote:Mit Adler/Drache:
Langsam und sehr träge im Verhalten, die GEPWS's sind auch sehr langsam, es machte mir kein Spaß mit denen zu kämpfen. Am schnellsten und effektivsten war das einfache wegrammen der Gegner.
Der Mod macht die A-PIK nun nützlich, d.h. damit kann man tatsächlich was bewegen. Ansonsten bieten sich gegen schnelle Ziele wieder die A-EPWs an, evtl. auch in den Türmen. Gegen M2 sind die G-EPWs dafür nun erheblich effektiver, was man von der dicken und trägen Version auch erwarten darf. Ich hab' sogar mit kleineren Waffen als EPWs gute Ergebnisse erzielt.
Allerdings sind nicht alle M6 so träge wie der Adler (der Drache ist bereits erheblich besser), wie das Beispiel der Hydra zeigt. Diese ist ja bekanntlich "unterbewaffnet" und hoffnungslos überteuert, was sich in einem Geschwindigkeits- und Wendigkeitsbonus äußert. Damit ist es ein tolles Reiseschiff...
XsonsNix wrote:Mit Perseus:
Machte mehr Spaß, die AEPW's sind schneller als BEPW'S bei höherer Schussrate, d.h. man trifft auch mal was.
In der Tat profititiert die Perseus von der Änderung sehr, was ich gut finde. Die bisherigen 3x A-EPW waren sogar schwächer als 2x B-EPW in einer Nova, was ich nicht okay fand. Nun sind sie etwa gleich stark - aber auf unterschiedliche Ziele ausgelegt.
XsonsNix wrote:Mit Skorpion:
Mit diesem Schiff machte mir das Kämpfen am meisten Spaß. Ich habe oft getroffen, da das Schiff annehmbar wendig ist. Am meisten Ärger machten mir die Raketen.
In der Tat ist genau das der Sinn des Mods: Die M4 profitieren sehr und sind endlich nützlich. Das Risiko der schwachen Schilde ist natürlich insbesondere beim Skorpion hoch, aber dafür hat der als einziges M4 die Feuerkraft eines M3.
XsonsNix wrote:Mit K-Bomber:
In Spielerhand das Über-M3. Ich kam nie in Bedrängnis. Das Ding finde ich zu schnell. Der einzigste wirkliche Nachteil ist, dass man M2/M1 mit den Waffen nicht
kleinkriegt.
Das das Khaak M3 ein "Über-M3" ist wird sich wohl nicht verändern lassen, da es unter KI-Kontrolle sehr lästig sein soll. Aber ich stimme zu, daß es eventuell zu schnell ist. Sinn der Sache ist aber, daß die Khaak eigentlich überaus gute Schiffe haben und in fast allen Punkten besser sein sollten als die Völkerschiffe. Daher finde ich es nicht sinnvoll, daß man die Khaak-M3 überhaupt kapern kann - und schon gar nicht so leicht. Ich befürchte, daß dies so bleiben muß, da sonst die Khaak M3 durch Langsamkeit schnell ins Hintertreffen kommen gegen die anderen schneller gewordenen Schiffe. Vielleicht sollte es aber wenigstens geringfügig langsamer werden.
XsonsNix wrote:Mein K (Kommando: Attakiere X-K) gegen ein feindliches:
Never ending Story. Der Kampf hätte Stunden gedauert, diese Schiffe sind recht schnell, aber die PIK's sehr lahm, so dass die sich kaum getroffen haben.
Yup, die KI kann nicht gut mit langsamen Waffen bei eher schnellen Zielen umgehen. Insbesondere in einem schnellen Schiff, da fast immer nur Vollgas gefolgen wird - und dann trifft die halt kaum. Das ist aber in diesem Fall kein Problem der Waffen sonder des Ausweichens, usw.
Da die PIKs insgesamt aber deutlich stärker geworden sind, ist das Verhältnis der Waffen aber gewahrt. Die derzeitigen Einstellungen find' ich insofern okay, als daß ein Zerstörer nunmal eher langsame Ziele angreift, und in Spielerhand wirst Du sehen, daß das Balancing bei den PIKs ziemlich gut ist. Versuch' mal einen K in einem K *ohne* Steuerdüsen zu bekämpfen - das wird ziemlich schwer zu gewinnen.
XsonsNix wrote:Zu Raketen:
Die Änderungen begrüße ich, endlich muss man auf die Dinger aufpassen. :)
Freut mich, daß es Dir gefällt. Übrigens muß nicht nur Du auf die Dinger aufpassen - die KI auch. Soll heißen, selbst Raketen zu benutzen ist endlich hilfreich, vorausgesetzt es ist die richtige Rakete für's jeweilige Ziel.
XsonsNix wrote:Die jetzige Veränderung der Waffen finde ich nicht ganz so gut.
Die PIK's, GEPW's, BEPW's vertrügen deutlich mehr Tempo, so sieht das aus wie in Zeitlupe. Lieber die Schadenswirkung etwas herabsetzen und die Geschwindigkeit verdoppeln. Gut finde ich, dass die Waffen weniger Hüllenschaden machen.
Alles ab B-EPW sind bereits recht große Waffen und soll auch entsprechend langsam sein. Ohne solche Unterschiede wäre ein M4 keinen Pfifferling wert, da dessen Waffen dann keine Berechtigung hätten.
Das mit dem geringeren Hüllenschaden war ein guter Einfall Deinerseits und hat sogleich Umsetzung erfahren. ;)
XsonsNix wrote:Das ich die Waffen so langsam finde, mag auch daran liegen, dass ich schon länger mit dem Laser-Mod von Burianek spiele und mich sehr an das hohe Tempo der Waffen dort gewöhnt habe.
Wenn alle Waffen schnell sind wird das Kämpfen zu einfach, da man zu leicht trifft. Derzeit ist es sogar sinnvoll ein M5 in einem M3 mit einem B-ISE zu bekämpfen, was ich für angemessen halte.

Also... ich hoffe, daß die neue Abwechslung und Herausforderung durch erforderliche Waffenauswahl je nach Ziel allgemeinen Anklang findet. Klar erfordert das anfänglich einige Gewöhnung, aber die damit gebotene neue Vielseitigkeit von X² möchte zumindest ich nicht mehr missen.

@XsonsNix:
Nochmals Dank für Dein langes Feedback. Ich hoffe, daß der Sinn des Mods nun klarer ist. Falls etwas daran nicht stimmig oder fragwürdig ist (der Khaak M3 zählt wohl dazu) bitte ich auf jeden Fall um weitere Kommentare.
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Mauzi!
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Furthark wrote:...
Weiter so, meinst du das deine Veränderungen auch offiziel mit in X2 eingebaut werden ?!? Mods werden ja nicht signiert ?
Tja, das ist leider so mit Mods: Die werden nicht signiert. Aber... Die in diesem Mod enthaltenen Ideen stoßen werden von Egosoft mit Interesse beobachtet. Mal sehen, ob was in's nächste X-Spiel abfärbt. ;)

Ansonsten versuche ich als nächstes eine Kombination dieses Mods mit der Sektorverteidigung von Merlinschmidt, das klingt vielversprechend, da insbesondere M3/M4/M5 aufgewertet wurden im Team sehr stark sein sollten.
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Post by Guest »

Zum K-M3:
Schade, dass es nicht geht, dass gekaperte Bomber langsamer sind als die der Ki. Was hälst du von etwas langsamer, z.B. 260 m/s?
Mauzi! wrote:Versuch' mal einen K in einem K *ohne* Steuerdüsen zu bekämpfen - das wird ziemlich schwer zu gewinnen.
Ging mit der Nova ohne große Probleme. Die PIK's sind derart langsam, dass ich schon fast absichtlich in die reinfliegen müsste. Ok, mit dem Skorpion hatte ich mal nicht aufgepasst und war direkt Mus. :D
Mauzi! wrote:Wenn alle Waffen schnell sind wird das Kämpfen zu einfach, da man zu leicht trifft.
Das stimmt nur zum Teil, die Ki-Schiffe treffen dann nämlich auch öfters.
Mauzi! wrote:Die Waffen sind entsprechend Ihrer Größe träge. Dabei sind insbesondere die A-Waffen schnell aber eher schwach , die B-Waffen mittelschnell und mittelstark und die G-Waffen langsam, sehr stark und Energie-zehrend.
Ok, man muss etwas umdenken, d.h. es ist sinnvoll, zusätzlich auch kleinere Waffen mitzuführen, die schneller feuern können. Das hatte ich in meinem Test nicht ausreichend berücksichtigt.
Mauzi! wrote: ...aus meiner eine sehr positive Verbesserung, da man bisher einfach nur immer die dickst-mögliche Wumme in das Schiff seiner Wahl gepackt hat und gut war's.
Da ist was dran. Also, umdenken ist angesagt. :)


edit: Noch was, Mauzi. Nimm mich bitte für die Lasermodifikation nicht als Maßstab, ich spiele das Spiel länger als 500 RL Stunden, vielleicht auch länger als 800 Stunden. Ich weiß, wie die Ki reagiert, vermutlich noch im Halbschlaf. Auch wenn es von mir nicht so gut rüberkam, ich finde vor allem dein Geschwindigkeitsupdate als wirkliches "Update". M5 und M4 sind endlich schnell, was sie von vornherein hätten sein sollen. :)
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Mauzi!
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@Xsonsnix:
Danke für den positiven Feedback. Hoffentlich hat das Spiel auch für die KI-Kenner (mich inklusive) unter uns etwas Neues gewonnen.

Für mich jedenfalls - allerdings verfällt man doch immer wieder in die alten Taktiken. Vielleicht sollte ich in diesem Mod die Steuerdüsen entfernen ? Nur so würde annähernd eine echte Balance einkehren - es sei denn jemand schreibt die KI auf Steuerdüsenbenutzung um.
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Post by Guest »

Mauzi! wrote: Für mich jedenfalls - allerdings verfällt man doch immer wieder in die alten Taktiken.
Das stimmt.
Mauzi! wrote: Vielleicht sollte ich in diesem Mod die Steuerdüsen entfernen ?
Auweia :D
Dann wär das je nach Schiff richtig schwer.... Aber ok, weil gerecht zur Ki gegenüber, die diese leider nicht benutzt.
Mauzi! wrote: es sei denn jemand schreibt die KI auf Steuerdüsenbenutzung um.
Das wäre eine echte Herausforderung an die Scripter. Wenn das überhaupt per Script realisierbar ist, k.A. Auch dass die Schiffe immer mit Höchstgeschwindigkeit angreifen, gehört behoben. Das ist einfach nur Unsinn.
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Mauzi!
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Post by Mauzi! »

Hm.. vielleicht wär' das eine Idee dazu:

Jemand schreibt ein Skript, das die Steuerdüsen am Spielerschiff ein-/ausschaltbar macht ? Dann kann man bei Bedarf nach Belieben auf echte Herausforderung umstellen. ;)

Ich selbst würde das aber nicht Skripten und mit diesem Balancing hat das sicher auch nichts zu tun, es wäre also separat.
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Post by Guest »

Mauzi! wrote:Hm.. vielleicht wär' das eine Idee dazu:

Jemand schreibt ein Skript, das die Steuerdüsen am Spielerschiff ein-/ausschaltbar macht ? Dann kann man bei Bedarf nach Belieben auf echte Herausforderung umstellen. ;)
Ich weiss nicht, ob das möglich ist. Frage an die Scripter unter euch, geht das? Manches ist Hardcoded.
Ich kenne den Scripteditor noch nicht gut genug, bin gerade am lernen. Und es gibt Hürden. Ich bin vielleicht nicht so begabt. :(
Und Zeit ist ein großes Problem bei mir, leider :(
ticaki
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Post by ticaki »

:nö: geht net!

Ich liebe diesen Spruch :fg:

Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv
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ticaki wrote::nö: geht net!
Ich liebe diesen Spruch :fg:i
Ja, ticaki, das weiss ich. Dir fällt halt nichts besseres ein :P Was liebe ich dieses Zungenrausstreckicon :D
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Mauzi!
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Post by Mauzi! »

ticaki wrote::nö: geht net!
Dem entnehmen ich, daß die Funktionalität der Steuerdüsen im X²-Code veankert ist, sodaß man da nicht ran kommt. Aber ich denke schon, daß so etwas trotzdem machbar wäre - zumindest funktional, auch wenn es kein ein-/ausschalten im eigentlichen Sinn wäre:

Eine einfache Lösung dazu wäre, die Steuerdüsen mit Kommando A einzubauen und mit Kommand B auszubauen. Dazu eine Variable, die sich merkt ob man jemals Steuerdüsen mir diesem Skript ausgebaut hatte, damit man sich keine Steuerdüsen herbeischummeln kann, sowie ein Test ob nicht bereits Steuerdüsen drin sind, und fertig ist die Laube. Das ganze tut man am besten auf einen einzigen Kommando-Slot zum "Umschalten".

Das sollte wohl funktionieren - ist aber ggf. eine dauerhafte Beseitigung der Steuerdüsen wenn man das wieder einbauen vergißt. Immerhin kann man die ausgebauten Steuerdüsen bei einem Schiff seiner Wahl wieder einbauen.

Aber... das hat mit diesem Mod eher nichts zu tun und sollte in einen getrennten Post - wenn sich jemand findet, der Langeweile hat.
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Mauzi!
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Post by Mauzi! »

Na schön, ich war eine Weile RL-seitig außer Gefecht gesetzt und bin über das rege Interesse an meinem Mod erfreut. Nun bin ich (zumindest unregelmäßig) wieder im Forum und auch mal im Chat und sehe... das neue Bonuspaket.

Zur Information:
Leider funktioniert der Mod nur bedingt mit dem Skript "Gunnery Crew" aus dem Bonus-Pack, da dieses fest programmierte Waffenwechsel verwendet und nicht die gemoddete sinnvollste Waffe benutzt. Das Kampfverhalten wird insgesamt jedoch trotzdem verbessert, sodaß die "Gunnery Crew" nützlich ist - auch für die KI. Vielleicht überarbeite ich das Skript speziell für meinen Mod irgendwann einmal, aber derzeit habe ich überhaupt keine Zeit für sowas.

Wie geht's weiter mit diesem Mod ?
Wenn Interesse besteht würde ich meinen Mod weiterentwickeln sobald ich wieder Zeit habe (in ca. 6 Wochen) und später ggf. auch die neuen Schiffe von XtR anpassen. Hierzu bitte ich um begründeten Feedback bzgl. Änderungswünschen aber auch Meinungen, am Besten im originalen Post zu diesem Mod (http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=65368). Oder auch per Forum-PM an mich.
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Post by Mauzi! »

*** Neuer Balancing Mod Version 0.83 verfügbar ! ***

So, nach langem Testen und Beratschlagen is nun endlich eine Überarbeitung des Balancing Mods fertig gestellt worden und am allgemein bekannten Download-Ort auffindbar. Wer's nicht kennt folge einfach dem Link in meiner Signatur.

Wie immer bitte ich um Feedback und Anregungen.

An dieser Stelle geht besonderer Dank an Merroc und Amadeusl für ihre Mithilfe.

ACHTUNG: Der Mod läuft nicht sinnvoll zusammen mit AEGIS, d.h. Ihr müßt dieses für die Benutzung deinstallieren. Das geschieht einfach über das Installationsprogramm des Bonuspacks und kann damit auch jederzeit wieder installiert werden.
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MGoldfisch
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Joined: Wed, 19. May 04, 17:04
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Post by MGoldfisch »

Werd ich gleich heute Abend installieren, mit der 0.81 hab ich es immer noch geschafft, mit der Nova (M3) so ziemlich alles wegzublasen, was mir in den Weg gekommen ist, ausser (selbstverständlich) M0 und M1.
Alle meine Beiträge sind immer IMHO und Resultat vermutlich unzureichenden Gebrauchs meiner Hirnzellen
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Mauzi!
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Joined: Wed, 28. Jul 04, 21:17
x3ap

Post by Mauzi! »

Mir wurde gerade ein kleines Problem mit der Downloaddatei genannt, daher hier der Hinweis:

ACHTUNG:
Noch ein Hinweis: Die Downloaddatei hat aus mir nicht bekannten Gründen einen falschen Namen erhalten. Bitte die Datei "s" nach dem Download umbenennen in "Mauzi's ship balancing - V0.83.zip".
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