[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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UniTrader
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Post by UniTrader »

ScRaT_GER wrote:EDIT: Wie kann man eigentlich die Rotationswerte aus dem Spiel interpretieren. Die reichen ja von 0 bis 65536, d.h. 1° entspricht 65535/360° ?
exakt.. und wenn du in nem Schiff sitzt, dass die Rotation 0 / 0 / 0 hat dann bewirkt Alpha ne drehung nach rechts/links, beta nach oben/unten und Gamma ist die Drehung um die eigene Achse..


PS zu deinem ersten kann ich nichts ausschliessen, aber ein kurzfristiges ändern des Besitzers sollte nichts ausmachen.. es darf nur kein wait drin zwischen dem ändern und rückändern des Owners sein, weil ansonsten ein anderes script dazwischenfunken könnte..

PS2 was auch noch interresant wäre zu wissen und dir für dein Vorhaben (was auch immer das ist) ein paar anregungen geben könnte:

Test1:
- Station in Spielerbesitz 1.000.000 Cr. geben
- Besitzer in Argonen ändern
- 500.000 Cr. von Station ungeprüft abbuchen
- Besitzer in Spieler ändern
- Kontostand loggen
- Besitzer in Argonen ändern
- 1.500.000 Cr. von Station ungeprüft abbuchen
- Besitzer in Spieler ändern
- Kontostand loggen

Test2:
- Station in Spielerbesitz 1.000 Cr. geben
- Besitzer in Argonen ändern
- ein Temporäres Schiff Waren im Wert von ca. 500 Cr. an die Station verkaufen lassen
- Besitzer in Spieler ändern
- Kontostand loggen

- Besitzer in Argonen ändern
- ein Temporäres Schiff Waren im Wert von ca. 1.500 Cr. an die Station verkaufen lassen
- Besitzer in Spieler ändern
- Kontostand loggen

- Besitzer in Argonen ändern
- Ein paar Produkte in die Station Scripten
- ein Temporäres Schiff Waren von der Station kaufen lassen (ggf. vorher dem Schiff genügend Geld geben
- Besitzer in Spieler ändern
- Kontostand loggen
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by ScRaT_GER »

was auch immer das ist
Ich finde es blöd, dass alle außer dem Spieler unendlich viel Geld haben. Also könnte ich entweder dem Spieler auch endlich viel Geld geben oder dafür sorgen, dass auch die Mittel der KI begrenzt sind. ;)
Die Lösung für das Geldproblem bei NPC - Stationen ist momentan eine globale Variable, die mit den Ein- und Verkaufssignalen angehoben oder gesenkt wird.

Ich bin mal gespannt was die Tests ergeben, werde Bericht erstatten.
exakt.. und wenn du in nem Schiff sitzt, dass die Rotation 0 / 0 / 0 hat dann bewirkt Alpha ne drehung nach rechts/links, beta nach oben/unten und Gamma ist die Drehung um die eigene Achse..
Okay, danke! Und ich vermute mal die Befehle "fixed sin" und "fixed cos" sind schon an diese Einheiten angepasst - wäre ja blöd wenn nicht.

Daraus ergibt sich dann die Anschlussfrage:
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit per Skript die Rotationswerte eines Schiffes herauszufinden? Eigentlich ja ein offensichtlicher Wert, steht ja in der TShips, aber ich habe keinen Befehl dafür gefunden. :?

MfG,
ScRaT
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Post by UniTrader »

ja, die Sinus- und cosinus-befehle sind an die 65536er-Werte angepasst.. bzw. du musst werte von 0-65536 eingeben und bekommst Werte in ebendiesem Bereich zurück ;) (also wenn du daraus koordinaten errechnen willst musst du nach der Multiplikation mit diesen durch 65.536 teilen.. und dann darfst du aber auch nicht mit mehr als 32.768 multiplizieren weil sonst hast du nen überlauf ^^)

und mit Rotationswerten meinst du sicher die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes oder? (nur um auf nummer sicher zu gehen, denn für mich sind Rotationswerte die a/b/g-Werte eines Objektes ^^)
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Post by ScRaT_GER »

Danke, für die ausführlichen Infos.

Mit den Rotationswerten meinte ich natürlich die Rotationsgeschwindigkeit eines Schiffes.

MfG,
ScRaT
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Post by Cronos988 »

Hey,
ich hab mal wieder ne Frage ;)

Ist es möglich ein Schiff unzerstörbar zu machen, so dass es auch bei hull 0 nicht explodiert?
Natürlich könnte ich einen Check schreiben der das Schiff sofort repariert wenn es Schaden nimmt, aber ich will auch sofortige Zerstörung verhindern
(genau gesagt geht es darum dass Marines die 1m vor ein Zielschiff gesetzt werden [force position] nicht explodieren. Das führt dann zu merkwürdigen Bugs im Enterskript).


In den General Object commands finde ich nur die Abfrage "is invincible" aber keine möglichkeit diesen Zustand selber herzustellen.

Danke
UniTrader
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Post by UniTrader »

das geht soweit ich weiss nur über den Mission Director, aber du kannst alternativ mal probieren die Kollisionsabfrage für die Marines abzuschalten.. dann können sie nur noch von Waffen mit Streuwirkung getroffen/vernichtet werden.. (SWG, FLAK, Hammerhai, Feuersturm, ...)
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Post by ScRaT_GER »

Du könntest auf dem Schiff, um das es geht, ein Skript mit SIGNAL_KILLED verbinden (am besten als Sekundärsignal), dass so lange läuft wie du möchtest, indem du z.B. einfach
= wait 1000 ms einbaust.

So würde das Schiff 1 Sekunde länger "existieren", obwohl die Hülle schon bei 0 ist.

MfG,
ScRaT
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Post by UniTrader »

ScRaT_GER wrote:Du könntest auf dem Schiff, um das es geht, ein Skript mit SIGNAL_KILLED verbinden (am besten als Sekundärsignal), dass so lange läuft wie du möchtest, indem du z.B. einfach
= wait 1000 ms einbaust.

So würde das Schiff 1 Sekunde länger "existieren", obwohl die Hülle schon bei 0 ist.

MfG,
ScRaT

das problem ist, dass dann afaik gar nichts mehr damit passiert... ich kann mich erinnern, dass zuerst alle Schiffe aus nem zerstörten Träger entfernt werden, sämtliche Waffen & Waren verschwinden, alle übrigen Script Tasks gekillt werden... anschliessend wird das SIGNAL_KILLED komplett ausgeführt um das Schiff am ende zu vernichten.. also macht der Marine danach praktisch nichts mehr..

PS ich kann mich da auch irren, bin mir aber ziemlich sicher dass es so war ^^''
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Post by ScRaT_GER »

Achso, das war ein kleines Missverständis. Ich dachte das Skript soll wirklich auf dem Schiff laufen, vor das die Marines gebeamt werden - warum das dabei kaputt gehen soll, war mir unklar. ^^
Naja, jetzt hab ich's kapiert und würde dir zu einer Lösung raten, die ich schon im englischen Forum vorgeschlagen hatte: Klick mich!

Nochmal kurz auf Deutsch:

Es gibt einen "verstecken" Befehl, den Cycrow wohl irgendwie vergessen hat, der es erlaubt Marines per Skript auf ein Schiff zu teleportieren. Da dieser Befehl nicht im SE auftaucht, muss er mit einem externen SE wie dem Exscriptor eingefügt werden - er klappt aber auch im Spiel. Der Befehl nennt sich übrigens "add marine to attack group on ship".

@UniTrader

Ist denn möglich, die Rotationsgeschwindigkeit rauszubekommen?

MfG,
ScRaT
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Post by UniTrader »

ScRaT_GER wrote:@UniTrader

Ist denn möglich, die Rotationsgeschwindigkeit rauszubekommen?

MfG,
ScRaT
mir ist nix bekannst, sonst hätte ich das schon lange gesagt.. aber das muss nix heissen, weil ich ne längere scripting-pause gemacht hab..
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Post by Cronos988 »

ScRaT_GER wrote:Achso, das war ein kleines Missverständis. Ich dachte das Skript soll wirklich auf dem Schiff laufen, vor das die Marines gebeamt werden - warum das dabei kaputt gehen soll, war mir unklar. ^^
Naja, jetzt hab ich's kapiert und würde dir zu einer Lösung raten, die ich schon im englischen Forum vorgeschlagen hatte: Klick mich!

Nochmal kurz auf Deutsch:

Es gibt einen "verstecken" Befehl, den Cycrow wohl irgendwie vergessen hat, der es erlaubt Marines per Skript auf ein Schiff zu teleportieren. Da dieser Befehl nicht im SE auftaucht, muss er mit einem externen SE wie dem Exscriptor eingefügt werden - er klappt aber auch im Spiel. Der Befehl nennt sich übrigens "add marine to attack group on ship".

@UniTrader

Ist denn möglich, die Rotationsgeschwindigkeit rauszubekommen?

MfG,
ScRaT
Ah sehr gut, danke.

Hatte noch gar nichts von diesem Befehl gehört. Das vereinfacht die Sache natürlich, allerdings muss ich mir jetzt eine neue Balance überlegen ;).

Ich bin mal gespannt was Cycrow in die Richtung macht.
Chaber
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Post by Chaber »

Marinefertigkeit für Kampf -10% oder so (vom Beamen noch benommen) :D

Ich mein, wenn ich mitten in ein Schlachtfeld gebeamd würde, wäre ich auch erst mal geschockt und müsste mich erst mal orientieren, und solange wäre ich "schwächer"
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Post by Cronos988 »

Chaber wrote:Marinefertigkeit für Kampf -10% oder so (vom Beamen noch benommen) :D

Ich mein, wenn ich mitten in ein Schlachtfeld gebeamd würde, wäre ich auch erst mal geschockt und müsste mich erst mal orientieren, und solange wäre ich "schwächer"
Naja, wer ist überraschter, der Marine der, erwartungsgemäß und mit der Waffe im Anschlag, auf dem Zielschiff landet, oder die Verteidiger, vor deren Augen 5 Marines mit geladenen Waffen aus dem nichts auftauchen? ;)

Aber ich werde die Idee in Betracht ziehen. Der MEchanik skill muss irgendwo rein, sonst wird der am Ende nutzlos.

Aber kennt jemand die Syntax vom add marine to attack group command?

Vielleicht:

Code: Select all

<RefObj> add marine to attack group <Var/Marine>
?
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Post by Raumkraut93 »

Wie kann ich neue Laser-Effekte erstellen und diese dann einbinden? (gibts da vl ein tutorial?)
"Dies ist alles, was ich über den Krieg weiss: Einer gewinnt, einer verliert
und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

"Stellt eure Truppen auf, oh große Generäle,
Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."
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Post by Raumkraut93 »

guckt mal welche zeile ich in der start.xml plötzlich gefunden habe welche da vor 2.1 (oder 2.0) nicht war:

Code: Select all

                <set_value name="Terran Plot Complete" exact="1"/>
bei Abenteuer von Aldrin.

Denkt ihr das geht auch bei den anderen Plots?
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Post by ScRaT_GER »

Wie kann ich neue Laser-Effekte erstellen und diese dann einbinden? (gibts da vl ein tutorial?)
Ein Tutorial habe direkt zu diesem Thema glaube ich noch nicht gesehen. Du solltest dir aber auf jeden Fall mal die TBullets und die TLasers anschauen.

Bei den Bullets anfangen und einfach einen Eintrag nehmen und versuchen den zu verstehen (also Bodys anschauen, Werte verändern, etc.).

Danach mal einen Blick auf die TLasers werfen und dann sollten die Zusammenhänge eigentlich klar werden.
Denkt ihr das geht auch bei den anderen Plots?
Ich sehe keinen Grund, warum das nicht funktionieren sollte, aber getestet habe ich es noch nicht. Von daher einfach ausprobieren!


Meine Frage:

Ich habe getestet was passiert wenn ein boronisches Schiff ein argonisches zerstört. Dabei hat sich der Ruf zwischen den Völkern nicht verändert.
Beim Spielerschiff funktioniert es natürlich.

Wird das per Hardcode geregelt und wenn nein, sind evtl. MD-Dateien oder Skripte für die Rufänderung zuständig?

MfG,
ScRaT
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Post by Gazz »

ScRaT_GER wrote:Ich habe getestet was passiert wenn ein boronisches Schiff ein argonisches zerstört. Dabei hat sich der Ruf zwischen den Völkern nicht verändert.
Beim Spielerschiff funktioniert es natürlich.

Wird das per Hardcode geregelt und wenn nein, sind evtl. MD-Dateien oder Skripte für die Rufänderung zuständig?
Abgesehen von den Corporation-Schiffen ist es hardcoded.

Wenn es auch für KI-Schiffe eine Änderung gäbe dann würde jedes Spiel mir Armageddon enden. Schiffe kollidieren, treffen sich unabsichtlich...
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Post by ScRaT_GER »

Danke, Gazz!
Ja das Resultat wäre wahrscheinlich verheerend.
Wobei, ein Armageddon wäre auch mal ganz interessant... :twisted:

MfG,
ScRaT
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Post by Raumkraut93 »

ScRaT_GER wrote:
Wie kann ich neue Laser-Effekte erstellen und diese dann einbinden? (gibts da vl ein tutorial?)
Ein Tutorial habe direkt zu diesem Thema glaube ich noch nicht gesehen. Du solltest dir aber auf jeden Fall mal die TBullets und die TLasers anschauen.

Bei den Bullets anfangen und einfach einen Eintrag nehmen und versuchen den zu verstehen (also Bodys anschauen, Werte verändern, etc.).

Danach mal einen Blick auf die TLasers werfen und dann sollten die Zusammenhänge eigentlich klar werden.
Das Problem ist erstmal das erstellen. braucht man dafür ein 3d-programm oder so?
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und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

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Post by ScRaT_GER »

Ja, denn Bullets haben einen sog. Body, d.h. sie sind ein 3d Objekt.
Allerdings sind sie sehr einfach zu erstellen, da sie meist nur aus 3 Ebenen bestehen, die die Texturen tragen.
Empfehlen würde ich dir gMax, welches fast wie 3ds Max ist. Um die Bodys zu bearbeiten brauchst du ein paar Tools (BodConverter, DBOX2), die es aber alle bei doubleshadow gibt.

MfG,
ScRaT

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