xant wrote: ↑Mon, 28. Dec 20, 17:14
Kampfgecko wrote: ↑Mon, 28. Dec 20, 16:46
1. Schutz der Xenon, damit sie nicht ausradiert werden. WTF
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Was X4 so angenehm macht im Vergleich zu den Vorgängern ist die Auswirkung auf das Spielgeschehen, die viele Handlungen des Spielers nach sich ziehen. Wenn ich die Völker stark mache, dann besiegen sie ihre Feinde. Wenn ich sie schwäche, dann werden sie irgendwann überrannt. So einfach ist das.
An sich haben die Xenon einen der einfachsten Wirtschaftskreisläufe, dass sie bei einigen am ungewollten aussterben sind - hmm. Bei mir haben sie am Anfang expandiert, aber zurzeit sind sie auch recht stark am zurückziehen.
Was so ein bisschen ein Problem sein könnte, die Wahl des Angriffszieles. Verteidigungsstationen sind zwar für die Sektorkontrolle gut, aber um die Wirtschaft eines Volkes oder aller Völker lahm zu legen sind nur bestimmte Stationsmodule auszuschalten. Und da sind die Xenon eigentlich im Vorteil. (I was sich entschließt neben einer Völkerstation zu parken oder eine Rundreise macht...)
xant wrote: ↑Mon, 28. Dec 20, 17:14
Kampfgecko wrote: ↑Mon, 28. Dec 20, 16:46
2. Die Wirtschaft, in der die Fraktionen unendlich Geld haben.
Und wer kontrolliert die Geldmenge, die im Umlauf ist? Was geschieht mit Geld, das verloren geht (z.B. Stationsbudget, wenn Xenon die Station ausradieren; Geld einer Fraktion, die ausgelöscht wird usw.)? Womit sollen die Fraktionen den Spieler motivieren, sie zu unterstützen, wenn das Geld mal knapp wird? Überhaupt, wie wird neues Geld generiert? Und soll es hier eine Grenze geben und warum ja oder warum nein?
Begrenztes Geld bringt unbegrenzte Probleme mit sich. Mir ist unbegrenztes Geld mit begrenzten Problemen lieber.
Och so kompliziert ist das garnicht. Aber das Fraktionen/Staaten unendlich Geld haben ist realistisch (die simulieren nur das sie Geld brauchen, wenns nicht funzt wird nachgedruckt, funzt dann immer noch nicht, aber der Drucker funzt ...

).
Was man machen könnte, Fraktionen gründen fraktionsintern eigene Unternehmen, die, genau wie der Spieler, für Aktionen Geld erwirtschaften oder auch verlieren (sowohl Handel als auch Kampf). Diese Unternehmen haben unterschiedliche Ausrichtungen und Herangehensweisen (bspw. von den Fähigkeiten des Managers abhängig ...).
Bspw. ein Unternehmen setzt auf (bestimmte) M Miner und baut das immer weiter aus, soweit es der unternehmerische Erfolg zulässt.
Ein zweites Unternehmen setzt auf L Miner. Werden jetzt M Miner regelmäßig abgeschossen, hat das erstere Unternehmen keinen Erfolg und dementsprechend ist Unternehmen zwei erfolgreicher (bessere Handelsspannen/Gewinne da höhere Nachfrage/weniger Konkurrenz).
- Variationen wären bspw. auch Miner mit Kampfschiffbegleitung, meiden bestimmter Sektoren, kurze Wege vs. Ressourcenreich usw..
- Frachtschiffe das selbe. Variationen hier bspw. kurze Wege vs. Handelsspanne, Waren mit wenig Handelsvolumen meiden oder nutzen...
- Kampf, ein Unternehmen setzt auf S-Schiffe mit der und der Bewaffnung usw., bleibt in Nähe von L-, XL-Schiffen, Stationen, greift nur bestimmte Ziele an usw.
- Stationsbau hier Modulwahl, Anzahl Module, Modulbewaffnung usw. (Edit: und natürlich weiteres Modul oder weitere Station)
- Es besteht weiterhin die Fraktion, die ihrerseits Handlungen durchführt mit unendlich Geld, aber diese handelt ja nur, wenn niemand sonst die Nachfrage bedient.
Ob und wieviele Unternehmen die Fraktionen gründen und damit im Endeffekt, wie herausfordernd es für den Spieler in dem Bereich wird, kann anhand der Spieleraktionen im laufenden Spiel erfolgen. Um so mehr Unternehmensvariationen, um so höher die Möglichkeiten der Fraktionen auf Aktionen sinnvoll zu reagieren - bspw. macht der Spieler gerade jagt auf M Miner ... oder natürlich auch Auseinandersetzungen zwischen Völkern, bei der eine bestimmte Variation besonders gefährdet ist - es erfolgen dann auf beiden Seiten dynamische Anpassungen an die Situation.
Edit: (Formatierungen

)
- Konstruktionsschiffe sind mit ihren 50.000 Cr pauschal evtl. etwas unterfinanziert um dies in dieser Form zu nutzen, aber man könnte erfolgreiche Fraktions-Konstruktionsschiffe na im Endeffekt subventionieren, indem diese pro erfolgreich gebautes Modul Credits bekommen. Werden diese abgeschossen bevor genug zusammengekommen sind für den Bau eines weiteren Konstruktionsschiffes, hat sich diese herangehensweise dieses Konstruktionsschiffes nicht gerechnet ...
- Piraten, die Fraktionen beschäftigen Freibeuter die pro Abschuss finanziert werden? Jedenfalls würde es erklären, warum die Piraten gerne mal Frachtschiffe abschießen, um deren Fracht bitten und selbige Fracht dann schweben lassen.
Erweitern lässt sich dies dann bspw. hiermit (die Unternehmen oben funktionieren auch ohne, aber mit nachfolgendem ist der Spieler stärker mit einbezogen):
Zur Interaktion zwischen diesen ganzen Unternehmen sowie auch dem Spieler bieten sich Missionen/Aufträge an. D.h. bspw. ein L Frachter der gerne immer 3 Kampfschiffe im Bauch hat/ihn begleiten bevor er wieder auf Tour geht erstellt eine entsprechende Mission, die auch vom Spieler angenommen werden kann (dieser sendet dem Frachter dann bspw. drei S-Kampfschiffe) idealerweise ist die Mission auch teilweise erfüllbar (oder es sind dann drei Einzelmissionen), sodass bspw. direkt am Spielanfang der Spieler mit seinem S-Schiff und 2 S-Völkerschiffe den Frachter beschützen. Ohne Spieler beschützen 3 Völkerschiffe den Frachter.
Och der Beitrag ist jetzt mit den ganzen Beispielen/Variationen schon so schön lang, machen wir ihn doch noch etwas länger *Fass aufmach*:
Ich spreche gerne mal von Missionen/Aufträgen und Befehlen/Aufträgen.
Bspw. ein Befehl/Auftrag ist "Angreifen" und klick auf ein S-Schiff.
Eine Mission/Auftrag ist bspw. greife S-Schiff an du erhältst ... .
Würde der Spieler bspw. nun auf ein Völkerschiff klicken und diesem den Angriffsbefehl auf bspw. ein S-Schiff geben und dieses Völkerschiff sagt nun es hätte dafür gerne ... Cr, würde man diesem damit eine Mission/Auftrag geben. Es hat dann einen Befehl/Auftrag in seiner Befehlsliste. (Ein Ablehnen der Mission/Auftrages weil Gegner zu stark, zu riskant kann auch passieren...) Das geht für Handel ähnlich.
Da aktuell Cr sehr leicht zu bekommen sind und eher Ressourcen der Engpass sind, wäre damit vieles viel leichter (die Völkerschiffe lassen sich wie Spielerschiffe lenken, gegen Credits).
Es ist halt beides -Befehle und Missionen- das selbe, aus einem jeweils anderen Blickwinkel.
Im Unternehmen des Spielers erhalten Schiffe, für die Befehle/Aufträge die diese ausführen, keine bspw. Missions-/Auftragspauschale (bzw. eine von 0 Cr).
Wobei mir immer noch eine Funktion fehlt, einer Station Aufträge zu geben (Auftragsliste) bspw. Warentransfer zu anderer Station und der Manager gibt dann den ganzen Schiffen die Einzelanweisungen dafür.
Bzw. er erstellt Missionen die meine Frachter oder auch ich als Spieler oder auch -so ich es zulasse- Völkerschiffe annehmen können.
Wenn man mich jetzt fragt, warum ich als Spieler bei einem 500k Frachttransferauftrag in meinem eigenen Unternehmen an Bord eines Völkerfrachters stehend diesem dabei zuschauen sollte, wie dieser auf die Idee kommt bei mir mitzumachen d.h. die Mission (teil-)annimmt selber eine Mission erzeugt, um 2 Kampfbegleitschiffe anzuwerben (eines der Kampfschiffe aus meinem Unternehmen nimmt an) die diesen Frachter dann beschützen. Und die Begleitschiffe dann bspw. im Falle eines Zwischenfalles wahrscheinlich erfolgreich sein werden (der Frachter hat bisher auf seine Art erfolgreich gehandelt). D.h. ich dann evtl. den Frachter verlasse, mich in meinen eigenen setze und mitmache, bei meiner so gesehen eigenen Stationsmission. Joa, dann fragt man mich das
Edit: Text des ersten Edits etwas angepasst.
LG Dementeres