DNDD wird bald offiziell enthüllt!!

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UniTrader
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Post by UniTrader »

Zero Enna wrote:………hoffentlich wieder was mit raumschiffen... großen raumschiffen... also... so RICHTIG großen :D
Das Universum muss auch noch irgendwo platz haben :roll: :D
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Deepstar
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Post by Deepstar »

Striker0815 wrote:Trullala und Hallo!

Das Mini-Tut von X3:TC war schon ein guter Schritt in die richtige Richtung, nur bei weiten nicht genug, also ein umfangreiches "Zwangs-Tut" mit Überspring-Funktion.
Am besten wieder ein Tutorial wie in X-BTF was direkt in die Story integriert ist und für einen spannungsgeladenen Auftakt sorgte. DAS war ein Tutorial wie es einfach sein musste. Sämtliche Tutorials in den Nachfolgern waren dagegen simpler stimmungsloser Dreck um es mal drastisch zu formulieren.
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Ein Tutorial muss meiner Meinung nach nicht stimmungsvoll sein, wenn es dafür grundlegende Funktionen sinnvoll erklärt. Und den Spieler nicht nach 5 Flugminuten alleine im Weltraum stehen lässt.
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Cpt.Jericho
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Post by Cpt.Jericho »

X2-Illuminatus wrote:Ein Tutorial muss meiner Meinung nach nicht stimmungsvoll sein, [...]
Müssen tut man nur sterben ;)
Aber schaden tut ein Tutorial das gleichzeitig stimmungsvoll in die Geschichte einführt nicht. Dankenswert wäre allerdings wirklich eine Option zum Überspringen...
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Chrissi82
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Post by Chrissi82 »

Ein Tutorial war in XBtF schön eingebunden. Allerdings hat sich X immer weiter von Story zur Simulation mit viel Handlungsfreiheit entwickelt. Sofort ins kalte Wasser geschubst zu werden ist daher nicht verkehrt. Der Spieler soll Freude an der Erkundung des X-Universums haben und möchte oft gar nicht einen linearen Spielablauf. Übungen als Option wie seit X² sollte man m.M.n. fest halten (übliche Trade Fight Build Think).
skylinedr
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Post by skylinedr »

Sofort ins kalte Wasser geschubst zu werden ist daher nicht verkehrt. Der Spieler soll Freude an der Erkundung des X-Universums haben und möchte oft gar nicht einen linearen Spielablauf.
Ähm, nein. Sofort ins kalte Wasser schubsen wäre imo total verkehrt. Genau diese Dinge sind neben anderen der Grund, warum X nur ein Nischendasein auf dem internationalen Gamesparkett fristet. Die Masse der Spieler hat einfach keinen Zugang zum Spiel gefunden. So ergeht es im Übrigen den meisten deutschen Spielen (mit nur zwei Ausnahmen). Sie sind international schlicht und einfach unbeliebt, weil zu kompliziert, keine Erklärungen, zuviel Micro, aufkommende Langeweile und und und...

Heutzutage erwarte ich zumindest ein vollständig vertontes alternativ überspringbares Tutorial. Beim Rest habe ich zwar auch gewisse Erwartungen, oder besser gesagt Hoffnungen, aber ich werd mich mal überaschen lassen. ;)
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Cpt.Jericho wrote:Aber schaden tut ein Tutorial das gleichzeitig stimmungsvoll in die Geschichte einführt nicht. Dankenswert wäre allerdings wirklich eine Option zum Überspringen...
Es ist aber nicht so einfach, ein wirklich stimmungsvolles und gleichzeitig sinnvolles Tutorial zu erschaffen. Vor allem, wenn man einem Anfänger den Einstieg in ein komplexes Spiel erleichtern möchte. Es gibt nun mal nicht nur erfahrene Spieler im Weltraumgenre. Und dann macht es aus meiner Sicht mehr Sinn, in einem Tutorial nur eine grundlegende Hintergrundgeschichte zu haben - à la der Spieler ist im Weltraum, in einer Raumakademie, sitzt gerade im Simulator und bekommt seine ersten Flugstunden - um sich dafür voll und ganz der "Ausbildung" des Piloten widmen zu können. In X2 fand ich das schon sehr gut geregelt.
Chrissi82 wrote:Sofort ins kalte Wasser geschubst zu werden ist daher nicht verkehrt. Der Spieler soll Freude an der Erkundung des X-Universums haben und möchte oft gar nicht einen linearen Spielablauf.
Das halte ich, ähnlich wie skylinedr, für keine gute Idee. Ich denke auch, dass das selbstständige Erkunden der Spielumgebung sehr wichtig ist. Aber der Spieler muss doch erstmal dorthin kommen, das Spiel selbst (mit Spaß und Entdeckungslust) erkunden zu können. Und eben dafür benötigt man ein vernünftiges Tutorial.
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Es wird wohl keine Lösung geben die allen passt. Zu viel Tutorial verdirbt die Erkundigung, zu wenig verscheucht es die Ungeduldigen. Generell denke ich hast es The Escapist hier (english) ziemlich gut getroffen. Aber kann man so was 1:1 auf X übertragen? Denke nicht. Dazu ist X zu tief und offen, welcher X-Veteran hat nicht auch nach Jahren doch noch was dazu gelernt.

Auch denke ich das ein ausführliches Handbuch eher hilft die Konzepte zu erläutern als ein Tutorial. Dazu dann eines im X2 Stiel wo die Steuerung erläutert wird.

Ich persönlich mag das im Myst Stiel (ja das aller erste!) man fällt Wörtlich von den Wolken und hat von nix ne Ahnung, nicht mal was das ganze soll. Man muss sich eben erst alles erlernen, wie im Leben auch. Ich mag das, hab aber auch die Geduld dazu nicht nach 10s alles hinzuschmeißen weil es nicht sofort klar war. Der Genuss danach ist um so erfreulicher als erst alles vorgekaut zu kriegen. Mag halt jeder was anderes.

MFG

Ketraar
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skylinedr
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Post by skylinedr »

Habs mir angeschaut, er trifft den Nagel auf den Kopf. Was macht ein gutes Tutorial aus?

1. Wenig Text
2. Keine Informations-Überladung
3. Es soll Spaß machen
4. Gelerntes wiederholen zum einprägen

Er hat vollkommen recht - wenn man den Spieler nicht in den ersten 10 Minuten fangen kann verliert man einen Großteil potentieller Spieler. Nur ob sich das auf X übertragen lässt bin ich auch skeptisch. Das liegt aber wohl eher daran wie X im allgemeinen designed ist. Kaum 2 Minuten gespielt und schon läuft man in die erste Tabelle rein (Sektormap). Um sowas spaßig und kurzweilig rüberzubringen hätte das Game anders aufgebaut werden müssen. Allein um die Grundfunktionen in X verständlich zu erklären würde der Spieler schon mit Text überflutet, und da ist noch keine Rede von Fabrikkomplexen.

Ich hoffe wirklich das ihr euch dieser Dinge bewusst seid beim Design von DNDD.
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Post by Loader009 »

Da gebe ich ebenfalls recht, die Tutorialbeschreibung von The Escapist trifft es genau.
Hatte bei der Aufzählung anfangs gedacht "Und wo bleibt Portal?" und dann "Ah, da ist es ja" und das sogar zu recht.
Ich habe mir mal die Kommentarfunktion aufs Auge genommen und war schon recht überwältigt, wie sehr sie auf ihre BetaTester eingegangen sind.
Aber nichtsdestotrotz, hier gehts nicht um Portal :P
(Obwohl ich mir so eine Kommentarfunktion auch bei anderen Spielen wünschen würde ^^)
Greetz
Last edited by Loader009 on Thu, 7. Apr 11, 01:27, edited 1 time in total.
jaenia
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Post by jaenia »

@skylinedr wrote:
Heutzutage erwarte ich zumindest ein vollständig vertontes alternativ überspringbares Tutorial.
Das trifft es auf den Punkt wobei ich "überspringbar" noch betonen möchte.
Ein solches komplexes Spiel wie X3 erfordert ein ausführlicheres Tutorial
als es bisher hatte, schon deshalb damit Actionbetonte Spieler nicht vorzeitig
abspringen.Schliesslich wurde ja auch in Terran Conflict die Balance mehr
in Richtung Action verschoben.
Die Hardcore X3 Spieler wissen ja was auf sie zukommt und übergehen das
Tutorial einfach rechtzeitig.
Selbst bei komplexen Rollenspielen geht der Trend zu ausführlichen Tutorials. Eingefleischte AD&D Spieler lassen sich davon nicht abschrecken.

:wink:
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Generell denke ich will jeder Dev ein richtiges Tutorial einbauen, biss er vor der Wahl steht, zwischen zeit in Tutorial oder dem "Rest des Spiel" stecken.
Klar schreien nun alle "In beides..." denke kaum das ist so einfach. In einem FPS oder RPG ist es "einfacher" ein Tutorial ins Gameplay einfließen zu lassen, oder Kurze "wähle das aus in dem du Taste xy drückst" im RTS Stiel. X hat soviele Dinge die man im Grunde erklären müsste da ist so was einfach nicht möglich. Da ist IMO ein Handbuch vorteilhafter und man hat dann auch was zum lesen. :-)

Die Flugschule oder eben wie in X2 der Simulator, sind denke ich ausreichend damit man mal fliegen kann, obs nun in eine Missi oder separat "vergeben" wird ist eigentlich egal.

X will auch entdeckt werden und ich kann fast wetten das nicht mal die Devs alle Möglichkeiten kennen die es in einem X-Spiel gibt, man denke an Nuclear_Slugs "Spielart Revolution" da waren wir alle baff.

Man verstehe mich nicht falsch, lieber ein Tuto als keinen, aber bitte keine Dev-Zeit vom "eigentlichen" Spiel entnehmen.

MFG

Ketraar
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jaenia
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Post by jaenia »

Ich muss dem natürlich zustimmen was @Ketraar geschrieben hat, das es
sehr Schwierig ist in X3 ein ausführliches Tutorial einzubauen.
Genaugenommen könnte man den Terraner Plot als grosses Tutorial bezeichnen, da der Spieler dort mit vielen Spielelementen konfrontiert und
vertraut gemacht wird.
Was ich eigentlich aussagen wollte war, das der Trend zugenommen hat
die Tutorials ausführlicher zu machen.Ausserdem ist es verkaufsfördernd

Wenn ich im Laden stehe und ein Spiel in der Hand halte wo auf der Rückseite dann zB. steht das man in das Spiel "eingeführt wird" dann fällt
sofort die Angst das man das Spiel nicht packen könnte und ich bewege mich eher auf den Weg zur Kasse.Auch in den Spieletests und Beurteilungen ist dies wohl ein wichtiger Punkt.
UniTrader
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Post by UniTrader »

so lange es nicht so ausführlich wird dass das gesamte Spiel (ausser ein Boss) nur Tutorial ist ^^ (genau das hab ich mal über einen neueren FF-Teil gehört ^^)
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Post by Loader009 »

Naja, ich denke, es darf über das gesamte Spiel über ein Tutorial sein, nur sollte es der Spieler nicht merken. (Man beachte Portal :P)
Ich selbst würde ja eigentlich behaupten, dass das Tutorial noch am Anfang aufhörte, aber man sagt, über 90% des Spiels waren ein Tutorial...
Eigentlich kann ich das nicht glauben und genau deswegen darf es die ganze Zeit ein Tutorial sein, merken darf man es halt nicht :D
Greetz
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Post by Striker0815 »

Trullala und Hallo!

Ein gutes Tut ist wirklich ein muss! Ich habe es bei mir gesehen, als ich damals X3:R bekommen habe. Ich habe es installiert - angesehen - und lange liegen lassen, weil ich von den Möglichkeiten einfach erschlagen worden bin. Ein Monat später erst, als ich Urlaub hatte, hab ich mich dann mehrere Abende hingesetzt und mich durch Steuerung und Bedienung gefummelt.
Ähnlich ging es mir bei der Anno-Reihe - ich hab nie nen richtigen Zugang zu der Spielserie bekommen, erst der letzte Teil hat mich, dank sehr gutem Tut zum Anno spielen gebracht.

Meine Idee wäre, daß man einen Menüpunkt hat, der die Möglichkeit gibt Tutorials zu spielen bzw. abschlossene Tutorials nochmals zu spielen falls man sie nicht verstanden hat.

Im Spiel sollte man zum Beispiel, wenn man ein Schlachtschiff gekauft hat ein Pop-Up bekommen in dem steht:" Du hast dein erstes Schlachtschiff erworben! Möchtet du das Schlachtschiff-Tut spielen?"

Natürlich sollte man am Spielstart die Option haben, ob man Tuts und Tooltips haben will oder nicht. In X3:TC ist der Anfang gemacht worden, aber nicht konsequent bis zu Ende gebracht worden.

Bei allen Spielen die ich in letzter Zeit gespielt habe,die auch in der breiten Öffentlichkeit erfolgreich waren und die mich länger gefeselt haben, war ein gutes Tut die Grundlage.Um mehr Spieler zu EGOs Produkten zu locken ist ein wirklich gutes Tut ein muss. Wäre die Community hier nicht so super hilfreich undf freundlich hätte X viele Fans weniger.

Greetz Striker
Ralf Fontana
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Post by Ralf Fontana »

Ketraar wrote:Generell denke ich will jeder Dev ein richtiges Tutorial einbauen, biss er vor der Wahl steht, zwischen zeit in Tutorial oder dem "Rest des Spiel" stecken.
Komisch nur, das so viele Dev Zeit in Demo und "Rest des Spiels" stecken. Eine gutgemachte Demo in Form eines Tutorials und vs. - das wäre m.E. eine Möglichkeit.

Aber wer sagt denn das ein fehlendes Tutorial nur von ES kommen kann? Missiondirektor und alternativer Spielstart für TC anyone?
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J.C
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Post by J.C »

Demo = Tutorial, - klingt gut!

Unter der Einbindung des Tutorials in das Spiel kann die Spielatmosphere nämlich auch sehr leiden.
Bei einem Army-Shooter mag das Erklären des Vorwärts gehen, Stopp, hinlegen, umdrehen, ducken, Seitschritt! im Drill-Ton ja noch ganz passend sein, aber oftmals wirkt es auch sehr erzwungen.

Zudem ergibt sich daraus oft der Zwang einen Protagonisten zu spielen der das, was immer er gerade tut, erst vor kurzen gelernt hat. Ein Flashback zum Beginn der Ausbildung mag da ein Ausweg sein. Das war in Fallout 3 schon immens gut gelöst, dort lernte man das bewegen und Kamerdrehen als Baby ^^. Aber auch der Systemcheck beim ersten X war passabel (ich hoffe ich errinere mich da richtig).

Im Zweifelsfall habe ich aber ein entkoppeltes Tutorial lieber, wenn dadurch die Story glaubwürdiger inszeniert werden kann.
Letzendlich darf man einem PC-Spieler schließlich auch unterstellen die Basics eines Spiel intuitiv zu beherrschen (wenn die Programmiert nicht gepatzt haben) und im Zweifelfalle Tastenkombinationen auch im Handbuch nachlesen zu können.
Ich bekomme immer ein Schlafanfall, wenn mir in jedem RTS-Titel erklärt wird, wie ich die Kamera drehe, etc..

Die erklärungsbedürftigen Komponenten eines Spiel wie X, lernt man imho sowie bei der späteren, "begleiteten Anwendung", wie das bei X3 in der Terraner-Kampagne geschehen ist am besten.

Hat eigendlich schon mal jemand die Theorie geäußert, dass der Konsolenableger von DNDD (es gab ja mal eine Stellenbeschreibung, welche die Vermutung einer Konsolen-Version aufkommen ließ) möglicherweise auch eine auf den Fight-Part reduzierte Version des PC-DNDD sein könnte?
Ein X3 auf einer Konsole kann ich mir nämlich ebenso wenig vorstellen, wie ich mir ein kasualisiertes X3 auf dem PC.
Loader009
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Post by Loader009 »

Nichts für ungut, aber ich denke, man sollte eine Konsolenversion sein lassen.
Es ist denkbar, dass man da in eine Falle tappt, nicht weil das Spiel dann schlecht wäre, sondern eher weil es kaum einer/Niemand kaufen würde.
Dann würde ich mir auch sorgen um die PC-Version machen, denn es muss ja alles aus einer Tasche finanziert werden (nehme ich an).

Ein Tutorial in Form einer Demo klingt gut, allerdings würde die Demo dann sicher später als das Spiel kommen :D
Andererseits könnte man bereits mit einer Demo auf die Bewertungen der BetaTester eingehen, Steuerung, Abkürzungen, Vorschläge zur Verbesserung und das alles, ohne die eigentliche Story des Spieles preisgeben zu müssen.
Greetz
Chrissi82
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Post by Chrissi82 »

Ich spiele selbst oft genug Simulator Missionen um verschiedene Sachen zu testen. Es ist eine simple Alternative zum Script Editor. Mir gefällt dies in X³ schon gut, aber in X² waren die Missionen einfach fordernder. Warum nicht eine Übung zum Kapern oder Komplexbau?

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