[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Icetrack
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Post by Icetrack »

Es kolmmt zum einen auf den Eintrag in der Sounds.txt. an und zum anderen (damals bei X³ R wenigstens noch) auf das richtige Format der wav.

Tipp: Die Sound-File kannst du z.B. mit audacity bearbeiten, leider weiß ich nicht mehr, "wie" du die speichern solltest ... aber schau dir zum Vergleich doch einfach vorhandene sound-files an.

Wenn du in die Sounds.txt schaust, findest du mehrere pools:
  • // pool 1100
    1100;71;
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1100 Promotion of ranking
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1101 fade to dark
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1102 fade to bright
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1103 monitor open/close
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1104 Hangar Doors Opening
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1105 jumpdrive leaving
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1106 jumpdrive entering
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1107
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1108 breathing in space
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1109 Door Exploding
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1110 Hangar Closing
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1111
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1112
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1113
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1114
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1115
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1116
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1117
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1118 Enemy Lock
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1119 Target Switch; Stereo Activation
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1120 Target Enemy Switch
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1121 Bret working on Ship
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1122
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1123
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1124
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1125
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1126
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1127
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1128
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1129
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1130
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1131
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1132
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1133
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1134
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1135
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1136
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1137
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1138
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1139
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1140
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1141
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1142
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1143
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1144
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1145
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1146
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1147
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1148
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1149
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1150 Explosion #3
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1151 Explosion #4
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1152 Explosion #5
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1153 Explosion #6
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1154 Explosion #7
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1155 Explosion #8
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1156 swoosh - Sign passing in Argon prime
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1157
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1158 ARHHHHH Saya dies
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1159
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1160
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1161
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1162
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1163
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1164
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1165
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1166
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1167
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1168
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1169
    250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1170
Oben in rot ist die Nummer des Pools, daneben in Grün ist die Anzahl der Einträge. In Pool 1100 sind 71 Sound-Dateien eingetragen.
erweitere die 71 um 1 (also 72) und trage unten die neue Zeile ein:

250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1171

In gelb siehst du den Namen, den deine Sound-Datei dann haben sollte, es ist die Nr. 1171.

250;225;SFX_AUTFREE;0;0;0;0; regeln von vorne nach hinten folgendes:

priority;volume;flags;pitch variation range min;pitch variation range max;volume variation;min distance;

Eine "genaurere" Erklärung findest du am Anfang der Sounds.txt.

Naja, musst mal schauen welche Sound-Dateien es im entsprechenden Ordner gibt, du musst nicht unbedingt ne neue Zeile in einen der Pools einfügen, viele Stellen sind ungenutzt, ich würde jetzt mal vorallem auf die Tippen, hinter denen keine beschreibung steht. ;)
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Danke für die ausführliche Erklärung!
Weißt du eventuell was man mit den Flags anfangen kann (gibt es evtl. sogar noch mehr als NULL und SFX_AUTOFREE)?

MfG,
ScRaT
Icetrack
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Post by Icetrack »

Es gibt da am Anfang noch die mit LOOP-irgendwas, aber ich kann dir leider nicht sagen, was genau diese flags bewirken, hat vielleicht was mit dem Klang zu tun, aber wirkliche Auswirkungen habe ich nie festgestellt ...

Kannst du ja mal probieren, mehr weiß ich aber leider auch nicht.


Edit:

Ich hab da was gefunden:

Priority for all sounds is usually in the 150-200 range but can go from 0-250 it seems.
Volume also goes 0-255.
There are 4 possible flags which need to be separated by | characters >which are -
>>NULL Sounds play, I presume this is for 'global' sounds like menu noises.
>>SFX_AUTOFREE This appears to be for sounds attached to an object
>>SFX_3DCONTROL This is always used in conjunction with the next entry but it means the sound can move whilst being
played - rather than jumping to a new location each time its loop begins.
>>SFX_LOOP This makes the sound continuous, rather than play-once.
Pitch maximum - the amount to increase the pitch - +100 = 1 octave up.
Pitch minimum - the amount to decrease the pitch - -100 = 1 octave down.
> Setting these values to +/-50 for instance makes them sound more like a randome number generator than a noise.
Volume Variation - the most the volume can vary in percent between each play.
Min Distance - the distance at which it's audible from, and how fast it falls off. Experimentation with this has not really revealed much.

For the less technical, one octave up is double the playback speed, meaning the sound plays at 44,100Khz and is therefore half as long.
The opposite occurs for one octave down and the playback rate becomes 11,025Khz, making the sound twice as long.

Since you've read all that, I best keep going :) The sounds file in TYPES also has some header information which is useful to know,
and similar in format to the data for TPlanets for instance.
Link: <<klick>>
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Vielen Dank für die Informationen.
Damit sollten eigentlich alle Fragen bezüglich der Sounds geklärt sein. =)

MfG,
ScRaT
Icetrack
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Post by Icetrack »

Kein Problem, gern geschehen und viel Erfolg! :!: ;)
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Es gibt noch eine "Kleinigkeit":

Ich weiß nicht ob du schon damit experimentiert hast, aber weißt du zufällig, ob man auch einen Pool mit 5 Einträgen haben kann, die allerdings nicht von 1-5, sondern z.B. 2,5,7,9,23 nummeriert sind?
Und, ob es eine Obergrenze für
1. die Anzahl der Dateien pro Pool
und
2. die höchst mögliche Nummer des Pools (ich dachte da an Größen wie 10.000) gibt?

Ich könnte es natürlich selber ausprobieren, was aber viel Arbeit bedeuten wird, die ich nicht umsonst machen möchte, wenn es hier jemanden gibt, der die oben gestellten Fragen verneinen kann.

MfG,
ScRaT
Icetrack
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Post by Icetrack »

Ich fang mit den kleinen Sachen an: ;)

Ich habe noch nie versucht einen gnz neuen Pool einzuführen, ich habe mich immer gefragt, ob die Nummerierung nur die Bedeutung hat, wie in den t-files oder ob mehr dahinter steckt ...
Welches dann die höchst möglich Nummer wäre ... ka ... wie gesagt, das hab ich nie probiert oder in der Richtung etwas gelesen ...
Das einfachste war immer, eigene Dateien an einen bestehenden Pool anzuhängen.

Ob es eine Obergrenze pro pool gibt, weiß ich leider auch nicht, es sollte aber möglich sein merh als 120 Datien einzutragen, das war das meiste, was ich mal gebraucht hab, in einem der klein-Mods, die ich mal gemacht habe, mehr hab ich nicht probiert, aber da du ja selbst festlegst, wie groß der Pool ist, damit das Programm weiß, wieiviele Dateien/Zeielen es auslesen muss, könnte ich mir vorstellen, dass da noch ne Menge Raum ist.
ScRaT_GER wrote:nicht von 1-5, sondern z.B. 2,5,7,9,23
Ich frage mich zwar, warum du das machen willst *Neugier*, aber mir fällt da nur ein Weg ein:

z.B.:

// pool 1101
1101;23;
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 2
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 3
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 4
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 5
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 6
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 7
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 8
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 9
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 10
etc. [...]
250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 23

Das Problem ist, dass egal ist, was hinter einem Eintrag als Zahl steht, alles was nach dem // kommt, wird nie ausgelesen, sondern ignoriert, das ist nur, um den Leuten, die damit arbeiten, bessere Übersichtlichkeit zu ermöglichen.
Sobald du eine Zeile in einen Pool einfügst, erhält die Zeile die nächst größere Nummer nach der zuletzt verwendeten, dementsprechend sind ja dann auch die Sound-Dateien mit diesen Nummern benannt und werden so ausgelesen.

Wenn du jetzt nur 2,5,7,9 etc. haben willst, würde ich diese Einträge vornehmen, wie oben, aber in den Ordner, wo die wav-Dateien drin sind, nur für die von dir gewünschten Zahlen/Zeilen wav's einfügen.

Also du trägst schon die 250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 1 in den Pool ein, fügst aber keine entsprechende Audio-Datei in den dafür zuständigen Ordner ein, sondern nur die für 250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 2, dann trägst du Nr. 3 und 4 ein, dann die 250;225;SFX_AUTOFREE;0;0;0;0; // 5 , fügst aber wieder nur für die 5 ne Audio-Datei hinzu, usw.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Das ganze ist momentan noch ein kleines Experiment ihm Rahmen des ETNO-Mods.
Ich versuche Betty zum sprechen zu bewegen.

Wählt man ein Spielerobjekt aus, wird dessen Name in seine Bestandteile unterteilt. In einer T-File stehen die ganzen Namen, die schon aus der 00049.dat "herausgefiltert" wurden. Wird eine Übereinstimmung gefunden, wird der Teil des Namens ausgesprochen.
Bei Teilen, die das Skript nicht in der T-File findet, wird der Name in seine Laute unterteilt. Das klappt schon wirklich gut, allerdings bis jetzt nur in Textform.
Ich habe dann in mühevoller Kleinstarbeit versucht, alle notwendigen Laute aus der 00149.dat herausszuchreiben, was auch im Groben funktioniert hat.
Mit "speak text" wollte ich Betty jetzt dazu bewegen die Laute auszusprechen.
Leider macht Betty immer Pausen zwischen den einzelnen Lauten, sodass alles sehr abgehackt ist.

Daher kam mir die Idee das mit Samples zu lösen, da diese ohne Pausen abgespielt werden.
Jetzt weißt du, was das Ganze soll. ^^

Ich weiß noch nicht, ob es jemals funktionieren wird, aber versuchen möchte ich es wenigstens einmal.

Dummerweise werde ich dann mein System ein bisschen bearbeiten müssen, da ich für die 42 Laute sonst über 300 Einträge in die Sounds.txt machen müsste. :D

MfG,
ScRaT
Icetrack
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Post by Icetrack »

Faszinierend! Da bekomm ich ja gleich wieder spitze Ohren. 8)

Hrm ... da hat sich schon manch einer die Zähne dran ausgebissen, an der guten Betty ... aber ich wünsche dir viel Erfolg dabei. Alternativ kannst du dir ja ne RL-Betty suchen und sie für dich sprechen lassen und dann jene Aufnahmen benutzen. ;) :D

Aber was die Einträge angeht: Kopier die Zeilen einfach mit strg-c / strg-v, du musst sie ja nicht nummerieren, zähl halt mit und bete, dass du dich nicht verzählst! :wink:
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Hrm ... da hat sich schon manch einer die Zähne dran ausgebissen, an der guten Betty ... aber ich wünsche dir viel Erfolg
Ja, ich weiß, aber momentan bin ich sogar noch recht zuversichtlich, denn es funktioniert schon einiges. Nennt man seine Schiffe z.B. "Argon Frachter alpha", dann wird das auch schon korrekt ausgesprochen.
Nur die Erweiterung der möglichen Namen dauert ein bisschen.

Zu den Einträgen:
Ich denke, ich werde das System ein bisschen ändern. Es ist einfach eleganter, wenn man nich 300 Einträge hat, aber eigentlich nur 42 braucht. ;)

MfG,
ScRaT
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Post by Icetrack »

ScRaT_GER wrote:Nennt man seine Schiffe z.B. "Argon Frachter alpha", dann wird das auch schon korrekt ausgesprochen.
Nur die Erweiterung der möglichen Namen dauert ein bisschen.
Klingt schonmal vielversprechend, wenn das klappt, wäre ich dafür eine riesige Bilbiothek mit Einträgen aufzumachen, in die jeder Scripter und Modder seinen Bedarf einfügen kann. Das ganze kann mann dann als Mod oder als zusätzliche cat/dat nutzen. xD

Eigennamen in Scripts und Beschreibungen für neue Waren usw. usf. werden dann endlich vorgelesen!
ScRaT_GER wrote:Zu den Einträgen:
Ich denke, ich werde das System ein bisschen ändern. Es ist einfach eleganter, wenn man nich 300 Einträge hat, aber eigentlich nur 42 braucht. ;)
Ja, das stimmt.
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Script Editor - Hilfe

Post by holo »

Hallo,

ich hab ein Problem mit dem ScriptEditor.

Ich habe das so gemacht wie es beschrieben wird.

Also Pilotenname ändern in Thereeshallbewings, dann speichern und neuladen. Dann drücke ich im angedockten Zustand ''s'' für den Editor, aber nicht passiet.
Ich hab auch andere Varianten und abfolgen getestet sowie auch in XP und Vista.

Also wieso geht das ding nicht auf ? Ich bin wirklich Ratlos.

MFG

Meine Mailadresse ist sesostris@saxonia.net
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Hey ho,

es ist egal, ob du angedockt bist oder nicht.
holo wrote: Also Pilotenname ändern in Thereeshallbewings
Erster Fehler: Man muss den Namen in "Thereshallbewings" ändern.
holo wrote:...dann speichern und neuladen.
Nicht falsch, ist aber unnötig.
holo wrote:Dann drücke ich im angedockten Zustand ''s'' für den Editor, aber nicht passiet.
Es ist egal, ob du irgendwo angedockt bist oder nicht. Du musst in der Kommandokonsole deines Schiffes sein (zu öffnen mit "Shift"+"C"), ehe du mit "s" den Scripteditor öffnen kannst.

Der Vorgang zum Öffnen des SEs wird sehr genau im FAQ-Artikel Wie aktiviere ich den Script Editor beschrieben.


Achja,

***verschoben ins Diskussionsthema zu Allgemeinen S&M Fragen***
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Post by Cronos988 »

Kurze Frage:

Wo in der TDocks steht die Lagergröße der Handelsstationen? Oder wird die anders bestimmt?
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Saetan
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Post by Saetan »

In der TDocks findest du diese nicht. In der Globals findest du am Ende allerdings die Multiplikatoren, über welche sich der Lagerplatz der AD&HS, sowie des Hub berechnet.
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Post by Cronos988 »

Saetan wrote:In der TDocks findest du diese nicht. In der Globals findest du am Ende allerdings die Multiplikatoren, über welche sich der Lagerplatz der AD&HS, sowie des Hub berechnet.
Äh wo?
(scripting noob, ich arbeite mich erst ein ^^)

Edit: Ah da, Globals.pck. Ok das erklärts, dankeschön ^^
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Post by ScRaT_GER »

Eine kleine Frage:

Gibt es eine Obergrenze für die Größe von Arrays?

Danke und mfG,
ScRaT
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Post by UniTrader »

mir ist keines bekannt... ich hatte schon Arrays mit 1.500 Einträgen und keine probleme damit.. warum fragst du eigentlich?? gibt es ein problem in nem Script, das du dir nicht anders erklären kannst??
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Da bin ich ja beruhig.

Es gab in der Tat ein Problem, dessen Ursache aber, wie sich inzwischen herausgestellt hat, eine andere war.

Bei diesem Array, mit den 1500 Einträgen, hast du da irgendwelche "Performance" Probleme gehabt, z.B. beim Erstellen oder beim Auslesen (mit besonderem Augenmerk auf den Befehl "get index of <value> in array")?

Auch hier gibt es noch kein Problem, aber das ganze darf in Zukunft bei mir nicht zu lange dauern.

MfG,
ScRaT
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Post by UniTrader »

ScRaT_GER wrote:Da bin ich ja beruhig.

Es gab in der Tat ein Problem, dessen Ursache aber, wie sich inzwischen herausgestellt hat, eine andere war.

Bei diesem Array, mit den 1500 Einträgen, hast du da irgendwelche "Performance" Probleme gehabt, z.B. beim Erstellen oder beim Auslesen (mit besonderem Augenmerk auf den Befehl "get index of <value> in array")?

Auch hier gibt es noch kein Problem, aber das ganze darf in Zukunft bei mir nicht zu lange dauern.

MfG,
ScRaT
das ausführen hat schon ne weile gedauert (ca. 3-10 sekunden), aber frag mich nicht welcher Teil von dem Script.. du kannst es ja mal selber ausprobieren, ob es nur an der Schleife hängt oder am Array erstellen / grösse erhalten selber.. hier der Code, den ich für das 1500-Einträge-Array hatte:

$ship.arr = get ship array of race: Argonen class/type=null
$ship.size = size of array $ship.arr
while $ship.size
| dec $ship.size
| $ship = $ship.arr [ $ship.size ]
| $ship -> destruct: show no explosion= [TRUE]
end
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