
[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen
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Hallo,
um noch mal auf meinen nicht funktionierenden Hangar zurück zu kommen.
Ich habe inzwischen eine Vermutung woran es liegen könnte. Bei einem anderen Schiff der Serie war eine cutdata.txt mit enthalten. Diese scheint - wie ich auch im Forum gesehen habe - für das Docking wichtig zu sein.
Nun wollte ich die zusätzlichen Einträge eintragen, Anzahl der Einträge erhöhen und schauen was passiert. Leider schmiert mir immer das Spiel beim Laden des Spielstandes ab (sitze in einem Schiff was die cutdata.txt nutzen müsste).
Was muss ich tun, um die cutdata.txt funktionsfähig updaten zu können?
Die orignale hab ich aus der 03.cat des Hauptverzeichnisses.
Danke schon mal.
Grüße
Oxyd2001
um noch mal auf meinen nicht funktionierenden Hangar zurück zu kommen.
Ich habe inzwischen eine Vermutung woran es liegen könnte. Bei einem anderen Schiff der Serie war eine cutdata.txt mit enthalten. Diese scheint - wie ich auch im Forum gesehen habe - für das Docking wichtig zu sein.
Nun wollte ich die zusätzlichen Einträge eintragen, Anzahl der Einträge erhöhen und schauen was passiert. Leider schmiert mir immer das Spiel beim Laden des Spielstandes ab (sitze in einem Schiff was die cutdata.txt nutzen müsste).
Was muss ich tun, um die cutdata.txt funktionsfähig updaten zu können?
Die orignale hab ich aus der 03.cat des Hauptverzeichnisses.
Danke schon mal.
Grüße
Oxyd2001
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Ich denke mal, du solltest am besten nicht in dem Schiff sitzen, oder besser noch, das Schiff sollte gar nicht erst im Sektor sein.
Mir ist ähnliches passiert, als ich einigen Stationen interne Hangars verpasst habe. Wenn du dann im selben Sektor beim ersten mal laden der Mod bist, schmiert das Spiel ab.
Mir ist ähnliches passiert, als ich einigen Stationen interne Hangars verpasst habe. Wenn du dann im selben Sektor beim ersten mal laden der Mod bist, schmiert das Spiel ab.
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Hi,laux wrote:Ich denke mal, du solltest am besten nicht in dem Schiff sitzen, oder besser noch, das Schiff sollte gar nicht erst im Sektor sein.
Mir ist ähnliches passiert, als ich einigen Stationen interne Hangars verpasst habe. Wenn du dann im selben Sektor beim ersten mal laden der Mod bist, schmiert das Spiel ab.
danke. Daran hats gelegen.
Ein Problem habe ich noch festgestellt. Ich habe die Geschützanzahl (Guns je invisibleweapon) von 1 auf 2 erhöht. So gesehen schießen sie, zumindest wenn nur ein Geschütz insalliert ist (nutze MARS), auch aus der richtigen Richtung. Bei vollem Geschützeinsatz kommt Geschützfeuer z. T. nicht vom Schiff sondern von oben rechts aus dem leeren Raum - der Rest kommt von dort wo es auch sein soll.
Ist zufällig auch eine Lösung und der Hintergrund solch eines Problems bekannt?
Vielen Dank.
Grüße
Oxyd2001
Edit: Habe das Problem gelöst. Lag an der Erhöhung der Gun-Einträge. Mit dem Klonen der Vorhandenen Einträge hat es funktioniert.
Last edited by Oxyd2001 on Fri, 5. Jun 09, 23:20, edited 1 time in total.
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Sound Files
gibt es eine Möglichkeit alles sound Files aus dem Spiel raus zu hohlen?
zB alles was man über das com hört, so zeug wie
"Du verschwendest meine zeit unwürdiger!"
gibt es da möglichkeiten? tools oder sowas um sie als audio files zu speichern?
Edit: verschoben in Allgemeine S/M-Fragen ~laux
zB alles was man über das com hört, so zeug wie
"Du verschwendest meine zeit unwürdiger!"
gibt es da möglichkeiten? tools oder sowas um sie als audio files zu speichern?
Edit: verschoben in Allgemeine S/M-Fragen ~laux
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- Moderator (Script&Mod)
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ist alles in der MOV/00049.dat drin
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Ich habe da ein kleine Problem:
Wenn ich z.B. 20 TS zu meiner HS schicke mit "Docke an", können ja nicht alle andocken. Wenn alle Andockklammern belegt sind, beginnt mein Problem, denn dan spielen die Frachter "Reise nach Jerusalem" , so das jeder immer mal angedockt ist. Wie kann ich das verhindern, wie kann man realisieren, wenn Alle Andockklammern belegt sind, das die gedockten Schiffe angedockt bleiben, bis ich was anderes sage, und die restlichen Schiffe, welche noch nicht docken können, solange in einer Warteschleife fliegen
cu
alles
Wenn ich z.B. 20 TS zu meiner HS schicke mit "Docke an", können ja nicht alle andocken. Wenn alle Andockklammern belegt sind, beginnt mein Problem, denn dan spielen die Frachter "Reise nach Jerusalem" , so das jeder immer mal angedockt ist. Wie kann ich das verhindern, wie kann man realisieren, wenn Alle Andockklammern belegt sind, das die gedockten Schiffe angedockt bleiben, bis ich was anderes sage, und die restlichen Schiffe, welche noch nicht docken können, solange in einer Warteschleife fliegen

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- Moderator (Script&Mod)
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SIGNAL_REQUESTUNDOCK auf ein return null-Script umleiten KÖNNTE helfen 

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Ändere ihr navigationsscript.alles wrote:Wie kann ich das verhindern, wie kann man realisieren, wenn Alle Andockklammern belegt sind, das die gedockten Schiffe angedockt bleiben, bis ich was anderes sage
while not docking allowed and docking possible
wait 100000 ms. (geh.dir'n.kaffee.holen)
end
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Dann müsste man das original Navigationskript ändern. Sonst lässt irgend so ein Ferientransporter deine Frachter abdocken.Gazz wrote:Ändere ihr navigationsscript.alles wrote:Wie kann ich das verhindern, wie kann man realisieren, wenn Alle Andockklammern belegt sind, das die gedockten Schiffe angedockt bleiben, bis ich was anderes sage
while not docking allowed and docking possible
wait 100000 ms. (geh.dir'n.kaffee.holen)
end
Der Weg von Unitrader ist schon der richtige. Alle meine Händler docken erst dann ab, wenn wirklich kein Dockport mehr frei. Das geht am besten mit dem Signal "REQUESTUNDOCK".
Hier das Originalskript (!ship.signal.requestundock.xml) von Egosoft:
Code: Select all
001 $obj = [DOCKEDAT]
002 if [DOCKEDAT]
003 @ |= [THIS] -> call script '!move.undock' :
004 |$time = = random value from 60000 to 180000 - 1
005 @ |= [THIS] -> move around $time ms
006 |if $obj -> exists
007 @ ||= [THIS] -> call script '!move.movetostation' : station=$obj
008 |end
009 end
010 return null
Code: Select all
001 * --------------------------------------------------------------------------------
002 $Station = [DOCKEDAT]
003 skip if $Station -> exists
004 |return null
005 skip if not $Station -> has a free ship dock port: ship subtype = [THIS]
006 |return null
007 * --------------------------------------------------------------------------------
008 @ = [THIS] -> call script '!move.undock' :
009 $MoveAround = = random value from 60000 to 180000 - 1
010 @ = [THIS] -> move around $MoveAround ms
011 skip if not $Station -> exists
012 @ |= [THIS] -> call script '!move.movetostation' : station=$Station
013 * --------------------------------------------------------------------------------
014 return null

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Mehr dimensionale Arrays kann man sich ja wie Tabellen vorstellen.
Dabei hast du einen Hauptarray, in den du weitere Arrays einfügst.
Für einen zweidimensionalen Array könntest du z.B. so vorgehen:
Du hättest jetzt eine Tabelle mit 2 Spalten und 3 Zeilen.
Wie du diese auslesen/füllen kannst, weißt du ja bereits.
MfG,
ScRaT
Dabei hast du einen Hauptarray, in den du weitere Arrays einfügst.
Für einen zweidimensionalen Array könntest du z.B. so vorgehen:
Code: Select all
$array = array alloc: size=0
$counter = 3
while $counter
dec $counter =
$subarray = array alloc: size=2
append $subarray to array $array
= wait 1 ms
end
Wie du diese auslesen/füllen kannst, weißt du ja bereits.
MfG,
ScRaT
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@ScRaT_GER
danke, das funktioniert bestens.
da haben wir uns doch falsch verstanden, ich möchte, das niemand abdockt, auch wenn alles voll ist, bis ich was anderes sage. Ist das möglich?
cu
alles
danke, das funktioniert bestens.
Lucike wrote:
Der Weg von Unitrader ist schon der richtige. Alle meine Händler docken erst dann ab, wenn wirklich kein Dockport mehr frei. Das geht am besten mit dem Signal "REQUESTUNDOCK".

cu
alles
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Du könntest für deine Schiffe ein secondary signal_docked basteln.
Das machst du dann "falsch", so daß sich das script nicht beendet.
Da so ein Signal script noch aktiv ist, ist das Schiff immun gegen andere signals.
Oder du guckst, ob du das signal_requestundock für deine Schiffe aus der Signal map löschen kannst.
Das machst du dann "falsch", so daß sich das script nicht beendet.
Da so ein Signal script noch aktiv ist, ist das Schiff immun gegen andere signals.
Oder du guckst, ob du das signal_requestundock für deine Schiffe aus der Signal map löschen kannst.
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ähm ja, das SIGNAL_REQUESTUNDOCK wird immer gesendet, wenn alles voll ist und Platz gemacht werden soll und darin ist enthalten dass das Schiff, an das das Signal gesendet wird einfach in den aktuellen Sektor Fliegt (also abdockt) - und wenn du dieses Signal auf ein anderes Script umleitest, was [THIS] (wenn überhaupt) nur bedingt abdocken lässt hast du genau deinen gewünschten Effekt erzieltalles wrote:@ScRaT_GER
danke, das funktioniert bestens.
Lucike wrote:
Der Weg von Unitrader ist schon der richtige. Alle meine Händler docken erst dann ab, wenn wirklich kein Dockport mehr frei. Das geht am besten mit dem Signal "REQUESTUNDOCK".
da haben wir uns doch falsch verstanden, ich möchte, das niemand abdockt, auch wenn alles voll ist, bis ich was anderes sage. Ist das möglich?
cu
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Code: Select all
$ship-> ignore ship command/signal SIGNAL_REQUESTUNDOCK
alles
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theorhetisch ja, probier es doch einfach aus 

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- Joined: Tue, 8. Jan 08, 18:19
Eine kleine Frage meinerseits:
Wie kann man dem Spiel neue Samples hinzufügen?
Ich habe ein neues Sample erstellt (als .wav gespeichert) und dieses in einen Ordner "s" im X3:TC Hauptverzeichnis kopiert.
Im Spiel wird, wie sollte es anders sein, natürlich nichts abgespielt, wenn ich die entsprechende Nummer wähle.
Weiß jemand ob/wie das geht?
MfG,
ScRaT
Wie kann man dem Spiel neue Samples hinzufügen?
Ich habe ein neues Sample erstellt (als .wav gespeichert) und dieses in einen Ordner "s" im X3:TC Hauptverzeichnis kopiert.
Im Spiel wird, wie sollte es anders sein, natürlich nichts abgespielt, wenn ich die entsprechende Nummer wähle.
Weiß jemand ob/wie das geht?
MfG,
ScRaT