[SIGNIERT] AEGIS Geschützturmpersonal v3.02 [29-12-04]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Sheva-no_quam
Posts: 498
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Sheva-no_quam »

OK, ich hab das Script installiert und muss etwas dazu beitragen:

Die raumkämpfe werden durch die gesteigerte Intelligenz und Feuerkraft der Gegner interessanter, allerdings nur bei Völkerschiffen.

Wenn ich gegen die KHAAK in unbekannten Sektoren kämpfen will, ergibt sich ein kleines Problem.

Meine Taktik war, dass ich alle Träger ausgelöscht habe, und zu dem ungefähren spawnpunkt geflogen bin.
Dort konnte ich mit einigen Kämpfen zwischendurch mit Clustern auf den nächsten Träger warten um ihn zu vernichten.
Dabei mußte man aufpassen, wie man anfliegt, damit nicht permanant 3 Geschütze auf einen gerichtet sind, wodurch man einige Hüllenschäden davongetragen hätte.

Jetzt ist es nur noch möglich, mit vollen Schilden und maximalem Risiko die Träger anzugreifen (mit einem Oddy). Wenn man Glück hat, sind die schilde bei 5 oder 10 %, wenn man im Kampf Feindliche Geschütze vernichten konnte.

Wenn die Geschütze allerdings nicht vernichtet hat, hat man ziemlich die... Ar****karte.
Vor jedem Angriff abspeichern, und auf glück hoffen, extreme Anflugswinkel und permanente Benutzung der steuerdüsen, um nicht ins Kreuzfeuer zu geraten.

Aber es istz möglich, den Träger ohne verluste zu vernichten...

Nur, wie sieht es mit den Khaak Zerstörern aus? Die haben mich doch genbraten, bevor ich auch nur eine SWG abgefeuert habe.
Hier besteht absoluter nachholebedarf.

Die Khaak waren vorher schon mind. gleichwertig bei einem guten Piloten, der im Kampf agiert. Jetzt ist es egal. Der Kampf besteht nur noch aus Theoretischen Kampfeigenschaften, da der Pilot nicht ausweichen kann. Entweder werden die Khaakwaffen um 30% schwächer (balanceprobleme) oder sie sind einfach nicht fähig, eine Crew zu beherbergen.

Der Khaak Zerstörer ist seit dem AEGIS Script unzerstörbar geworden.


Des weiteren, was nütz mir das ganze? Ich meine, jedes Völkerschiff hat jetzt eine Crew, ich muss mir die mühsam zusammensuchen (ich hab noch keinen einzigen, wie heuer ich die überhaupt an [Wie "kauf" ich die ein?])

Nach 20 Spielstunden hab ich vielleicht eine komplette Crew, die mein Schiff dann befähig, gleichwertig zu sein. Und dafür bezahle ich ne halbe Mille in der Stunde?

Die AEGIS Erweiterung kostet 54 Mille, was bringt die überhaupt? Erweiterte Kampffunktionen? Wo ist der Unterschied, zwischen Vollbesetztem Schiff mit und ohne Aegis?

Ich zahle 54 Millionen Cr. plus eine halbe million in der stunde für... was? Damit ich irgendwann ein gleichwertiges schiff, wie die völkerschiffe habe???

Klar, Feuerrate erhöht, Waffenwechsel, um effizienter kämpfen zu können u.s.w. Aber alle anderen schiffe können das ja auch. Was bringt mir das?
(Und wenn jemand sagt, dass ich damit Jäger besser ausschalten kann, ich aber nach 54 Mille Investition, 20 Stunden crewsammeln und horrenden Nebenkosten nur einen "gleichwertigen" Zerstörer im Vergleich zu den anderen habe ist das wohl ziemlich... enntäuschen. Der aufwand rechtfertig keine "etwas bessere" Anti-Jäger und Raketenverteidigung.)

Und wie gesagt, kann ich nach dem ganzen Aufwendungen noch nicht mal mehr einen Khaak Zerstörer vernichten. Ich würde eher sagen, dass wenn ich die vorteile an meinem Oddy habe, und der Khaak Zerstörer nicht, dass er DANN die schiffe wieder gleichwertiger sind, obwohl man da auch extrem aufpassen muss, da die Schildstärke sich nicht erhöht und jeder Schuss ein Treffer ist.

Es war schon vorher Schwer ein Khaak M2 auszuschalten. Jetzt ist es unmöglich.

Heute werde ich das verhalten der Xenon K testen. Ich hoffe, der Test fällt besser aus...

(PS: Was wäre, wenn ich eine Aegis erweiterung in meine Argon Nova installieren wüde [54 Millionen für EINEN Jäger]. Ist die geschützkanzel, oder alle waffen von der erhöhten feuerrate betroffen? Und: Haben alle anderen Novas im Universum die gleiche fähiogkeit, so dass es mir nichts bringt, außer einen kurzzeitigen nachteil, bis ich alle schiffe wieder aufgerüstet habe...?

Hilfe? Viele fragen, einige Bugs und die spüielbalance wurde enorm verzerrt, wenn es um Khaakkämpfe geht.
ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki »

AEGIS ist nur für GKS auf Kleinkampfschiffen unter M6 funktioniert es nicht :)

Weiter zu deinem Test:

Auf meinem System hat ein KI gesteuerter Oddy mit AEGIS einen KM2 innerhalb von 7 Sekunden zerstört. Schild beträgt 40% zu dem Zeitpunkt. Bei 2 KM2 gibt es extreme Probleme und es ist fast nicht mehr zu schaffen.

Und ich würde eher sagen das die Balance, wenn es um Khaakkämpfe geht, wieder hergestellt wurde.

Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv
ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki »

Quickshot wrote:@ tic: hat vol. 3 pro mann einen bes. grund? ein m2 verliert bei voller bestzung 420 frachtvolumen. eigendlich nicht so schlimm, aber beim ody z.b. schon arg.
nicht falsch verstehen: ist kein gemecker
Nein hat keinen bestimmten Grund, ausserdem dass ich das nicht ändern kann. Diese "Ware" ist so vorgegeben. :)

Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv
Deleted User

Post by Deleted User »

Untergegangen?
MacGyver8472 wrote:Ich hab mir die ReadMe jetzt noch 3mal durchgelesen (nebenbei: haufen Tippfehler drin :wink:) und hab jetzt verstanden was wozu gut ist. Klingt nicht übel und ich werde es vielleicht doch mal testen.
Eine Frage hätte ich da aber noch. Kommt das Script mit modifizierten Schiffen klar? Ich Frage weil mein Titan 18 Geschützturmlaser hat und ich nicht weis ob die so intelligent sind diese Waffe als die stärkste (beste und einzigste auf dem Schiff :roll:) zu erkennen. Nich das die mir die Waffen rausschmeissen und werfen danach mit Energiezellen.
Geht oder geht nicht? Ich hab keine Lust stundenlang Personal zu suchen nur um festzutellen das es nicht geht.
Deleted User

Post by Deleted User »

MacGyver8472 wrote:Untergegangen?
MacGyver8472 wrote:Ich hab mir die ReadMe jetzt noch 3mal durchgelesen (nebenbei: haufen Tippfehler drin :wink:) und hab jetzt verstanden was wozu gut ist. Klingt nicht übel und ich werde es vielleicht doch mal testen.
Eine Frage hätte ich da aber noch. Kommt das Script mit modifizierten Schiffen klar? Ich Frage weil mein Titan 18 Geschützturmlaser hat und ich nicht weis ob die so intelligent sind diese Waffe als die stärkste (beste und einzigste auf dem Schiff :roll:) zu erkennen. Nich das die mir die Waffen rausschmeissen und werfen danach mit Energiezellen.
Geht oder geht nicht? Ich hab keine Lust stundenlang Personal zu suchen nur um festzutellen das es nicht geht.
Also ich würde vermuten das die nur dann wechseln wenn sie eine Auswahl haben.
ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki »

MacGyver8472 wrote:Untergegangen?
MacGyver8472 wrote:Ich hab mir die ReadMe jetzt noch 3mal durchgelesen (nebenbei: haufen Tippfehler drin :wink:) und hab jetzt verstanden was wozu gut ist. Klingt nicht übel und ich werde es vielleicht doch mal testen.
Eine Frage hätte ich da aber noch. Kommt das Script mit modifizierten Schiffen klar? Ich Frage weil mein Titan 18 Geschützturmlaser hat und ich nicht weis ob die so intelligent sind diese Waffe als die stärkste (beste und einzigste auf dem Schiff :roll:) zu erkennen. Nich das die mir die Waffen rausschmeissen und werfen danach mit Energiezellen.
Geht oder geht nicht? Ich hab keine Lust stundenlang Personal zu suchen nur um festzutellen das es nicht geht.
:nö: macht es nicht, aber ich werde veranlassen das es es ende der Woche kann ;)

Wobei aber grundsätzlich das Script nicht veränderte Waffeneigenschaften erkennen kann... also wenn hier einer die AISE zur stärksten Waffe erhebt wird wohl das Script sie trotzdem nicht benutzen.

@Londo
Ich habe mich nicht verrechnet! :P (und es ist sogar noch weniger)

Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv
Deleted User

Post by Deleted User »

@Londo
Vermutung ist gut und schön. Ich würde aber gerne ein klare Aussage haben bevor ich es nutze. Das Script verändert da immerhin einiges am Spiel und ich kann noch nicht sagen ob ich morgen vielleicht ein paar PIK oder ID den Frachraum lade.

@ticaki
Danke für die Auskunft. Also ist warten angesagt.
Ltd.Cmdr.Data
Posts: 242
Joined: Wed, 12. Mar 03, 17:43
x3tc

Post by Ltd.Cmdr.Data »

Jetzt hab ich ein ernstes Problem.
Kann ich denn nicht alle signierten Erweiterungen gedankenlos einsetzen?
Oder darf das nur der Londo?
Und dann sagte die Tussi mit 0% Laser "Ich puste Dich aus dem Weltraum". Wie meint die das?
ArcaJeth
Posts: 2245
Joined: Mon, 10. Nov 03, 18:22
x3tc

Post by ArcaJeth »

Jedes Schiff mit Frachtscanner kann erkennen welche Erweiterungen installiert sind ;)
groepaz
Posts: 727
Joined: Thu, 3. Apr 03, 15:38
x4

Post by groepaz »

das würde ja bedeuten, wenn ich AEGIS benutze, habe ich wieder Chancen, die fetten Khaak-Zerstörer zu knacken... weil der es nicht benutzt ???

Warum dann den Script ? Dann kann ich es auch weglassen...
ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki »

Warum dieses Script?

Weil du jetzt mit einem Mandalay keinen Sektor mehr ausrotten kannst (naja irgendeiner schaffts bestimmt)

Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv
groepaz
Posts: 727
Joined: Thu, 3. Apr 03, 15:38
x4

Post by groepaz »

OK, es wird jetzt nicht mehr so langweilig, mit einem vollausgebauten M3 eine Rudel Piraten zu plätten.... verstanden :idea:
User avatar
Sheva-no_quam
Posts: 498
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Sheva-no_quam »

Um nochmal zum Kern zurückzukommen:

Wo ist der Unterschied zwischen einem Besetztem Schiff MIT und OHNE Aegis.

Die kosten 54 Millionen, also ist ein M2 doppelt so viel wert.
Müßte also doppelte Kampfkraft haben...

Sind das nur zusätzliche Befehlsfunktionen, oder werden die Waffen auch besser?
Und wenn die Waffen besser werden, was nützt mir dann eine Crew.

Bitte um Details, was was bewirkt...

PS: Ich werde heute mal in meinem Oddy eine Crew reinhauen, den auf Autopilot stellen (mit AEGIS) und ihm den Befehl erteilen, ein Khaak M2 zu vernichten.
Wenn meine Schilde unter 40% fallen, aber meine Hülle nicht angekratzt wird, hat es den Test bestanden.
wird meine Hülle angekratzt/ich werde zerstört ist der Test nicht bestanden.

Ich werde das 5 bis 6 mal widerholen (aus versch. Anflugswinkeln) und dann zusammenfassen.
Wenn der Test schlecht verläuft, sollte man dringend die Khaak Schiffe von diesem Script befreien.

AWG :oD
ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki »

Du gibts den Geschützen aber schon den richtigen Befehl ja?

Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv
User avatar
Sheva-no_quam
Posts: 498
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Sheva-no_quam »

Schiff auf "Greife Ziel an"

und die Geschütze auf
"Vernichte alle Feine" oder so... Halt, das die alles unter Beschuss nehmen, was in Reichweite ist
ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki »

Ne das ist falsch.
Du must das Kommando "Geschützpersonal: Stationen besetzen" auswählen für alle Geschütze.

Gruß ticaki
Zur Zeit nicht aktiv
Lin Kuei Ominae
Posts: 712
Joined: Fri, 9. Apr 04, 23:46
x2

Post by Lin Kuei Ominae »

möglicher Käfer im GunneryCrew Script entdeckt

-Militärtransport startet nach dem Abliefern des Personals am Zielort nicht wieder von dort, sondern verschwindet einfach und spawnd von irgendwo anders mit neuem auftrag.
Steht zwar so in der readme daß die Transporte nur von Schiffswerften zu AD oder HS fliegen aber sollte für den Realismus vielleicht doch so abgeändert werden daß sie leer wieder zurück zur Schiffswerft fliegen um neues Personal abzuholen und woanders hinzubringen.

-bei unzureichendem Personal auf einem Schiff für mehrere Geschütztürme aber ausreichend für einen wird wiederholt die
Meldung zurückgegeben daß zuwenig Crew vorhanden ist und die Kommandos schließlich bei allen Geschütztürmen auf "kein"-Kommando zurückgesetz.
Ich hatte meinen M6 Adler mit 5 Crew ausgestattet und den Befehl "Personal besetzen" schnell hintereinander für alle 3 GT's gegeben.
Nachdem ich 4 Meldungen "zu wenig Crew" (für 3 GT's) bekam war kein GT mehr besetzt und alle standen auf "kein"-Kommando

Vielleicht wäre es hier möglich daß das Script nur die Türme auf "kein"-Kommando setzt für die es tatsächlich keine Crew mehr hat. So das es die Türme einen nach dem anderen durchgeht und die Crew zuweist bis es nicht mehr genug Crew vorfindet.
Ich habe ein Screenshot auf dem zu sehen ist wie zweimal für ein und denselben GT die meldung kommt "zu wenig Crew" nachdem ich für alle GT's den Befehl gab "Personal besetzen"
Diese Meldungen sind ausserdem sehr zeitversetzt angekommen, denn ich hatte schon 10km mit dem Adler zurückgekehrt bis die Meldungen kamen.
Ist aber kein großes Problem da das ja nicht unendlich viele doppelte Meldungen sind und auch keine falschen Befehle an den GT's beibehalten wurden.
Ist halt nur ein wenig ärgerlich wenn man erwartet daß, wenigstens so viele GT's besetzt bleiben wie Crew da sind, und dann im gefecht sich herausstellt daß gar keiner besetzt wurde. Aber das könnte man natürlich auch zu der Kategorie zählen "Scripte sollen dem Spieler nicht das spielen abnehmen" und der Spieler solle schon selbst darauf achten daß nur gültige Befehle an die Crew gegeben und diese auch korrekt umgesetzt werden.

-ausserdem steht vorm schiffsname ein "Y" mit "^", das dort wahrscheinlich nicht hingehören soll.

sonst läuft vorerst alles so wie es in der readme beschrieben steht und funktioniert SUPER

P.S. habe keine NICHT signierten Scripts laufen und ALLE signierten
Last edited by Lin Kuei Ominae on Tue, 14. Dec 04, 14:03, edited 2 times in total.
Der kürzeste X2 Witz
Schreit ein Borone: Hilfe ich ertrinke!
Die dümmsten Unfälle im X Universum
ein Teladi biss sich auf die Zunge! Seitdem hat er einen Sprachfehler und lissssspelt.

Mod: Privatjacht
groepaz
Posts: 727
Joined: Thu, 3. Apr 03, 15:38
x4

Post by groepaz »

Wie kann ich das Script eigentlich deinstallieren ?
Lin Kuei Ominae
Posts: 712
Joined: Fri, 9. Apr 04, 23:46
x2

Post by Lin Kuei Ominae »

groepaz wrote:Wie kann ich das Script eigentlich deinstallieren ?
das script in einem anderen ordner als X2 installieren und die dort erstellten dateien als vorlage nehmen welche du nun aus dem X2 Ordner löschen musst. (korrigiert mich falls ich falsch liege)
k.a. ob das funktioniert nachdem du schon einige Transporter umherfliegen und womöglich die AEGIS-Erweiterung schon installiert hast.
wenn dem so ist hilft wahrscheinlich nur noch ein alter Spielstand vor der Installation des Scripts

P.S. warum willst du das denn deinstallieren :?

Frohlocket die Spieltiefe in X2 wird besser und besser :D

/EDIT OK Tip zurück NICHTS LÖSCHEN, wird sonst MODIFIED (sorry)
Last edited by Lin Kuei Ominae on Tue, 14. Dec 04, 14:11, edited 3 times in total.
Der kürzeste X2 Witz
Schreit ein Borone: Hilfe ich ertrinke!
Die dümmsten Unfälle im X Universum
ein Teladi biss sich auf die Zunge! Seitdem hat er einen Sprachfehler und lissssspelt.

Mod: Privatjacht
ticaki
Posts: 4861
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3

Post by ticaki »

Lösche die setup vom gunnery script und mit der Zeit wird sich alles normalisieren ;) aber nix sonst löschen sonst gibts ein modified und einen haufen durcheinander :D

Gruß ticaki

Signierte Scripte sind nicht zum Deinstallieren ausgelegt (weils nicht DAU sicher geht)
Last edited by ticaki on Tue, 14. Dec 04, 14:25, edited 1 time in total.
Zur Zeit nicht aktiv

Return to “X²: Die Bedrohung - Scripts und Modding”