[SIGNIERT] AEGIS Geschützturmpersonal v3.02 [29-12-04]
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OK, ich hab das Script installiert und muss etwas dazu beitragen:
Die raumkämpfe werden durch die gesteigerte Intelligenz und Feuerkraft der Gegner interessanter, allerdings nur bei Völkerschiffen.
Wenn ich gegen die KHAAK in unbekannten Sektoren kämpfen will, ergibt sich ein kleines Problem.
Meine Taktik war, dass ich alle Träger ausgelöscht habe, und zu dem ungefähren spawnpunkt geflogen bin.
Dort konnte ich mit einigen Kämpfen zwischendurch mit Clustern auf den nächsten Träger warten um ihn zu vernichten.
Dabei mußte man aufpassen, wie man anfliegt, damit nicht permanant 3 Geschütze auf einen gerichtet sind, wodurch man einige Hüllenschäden davongetragen hätte.
Jetzt ist es nur noch möglich, mit vollen Schilden und maximalem Risiko die Träger anzugreifen (mit einem Oddy). Wenn man Glück hat, sind die schilde bei 5 oder 10 %, wenn man im Kampf Feindliche Geschütze vernichten konnte.
Wenn die Geschütze allerdings nicht vernichtet hat, hat man ziemlich die... Ar****karte.
Vor jedem Angriff abspeichern, und auf glück hoffen, extreme Anflugswinkel und permanente Benutzung der steuerdüsen, um nicht ins Kreuzfeuer zu geraten.
Aber es istz möglich, den Träger ohne verluste zu vernichten...
Nur, wie sieht es mit den Khaak Zerstörern aus? Die haben mich doch genbraten, bevor ich auch nur eine SWG abgefeuert habe.
Hier besteht absoluter nachholebedarf.
Die Khaak waren vorher schon mind. gleichwertig bei einem guten Piloten, der im Kampf agiert. Jetzt ist es egal. Der Kampf besteht nur noch aus Theoretischen Kampfeigenschaften, da der Pilot nicht ausweichen kann. Entweder werden die Khaakwaffen um 30% schwächer (balanceprobleme) oder sie sind einfach nicht fähig, eine Crew zu beherbergen.
Der Khaak Zerstörer ist seit dem AEGIS Script unzerstörbar geworden.
Des weiteren, was nütz mir das ganze? Ich meine, jedes Völkerschiff hat jetzt eine Crew, ich muss mir die mühsam zusammensuchen (ich hab noch keinen einzigen, wie heuer ich die überhaupt an [Wie "kauf" ich die ein?])
Nach 20 Spielstunden hab ich vielleicht eine komplette Crew, die mein Schiff dann befähig, gleichwertig zu sein. Und dafür bezahle ich ne halbe Mille in der Stunde?
Die AEGIS Erweiterung kostet 54 Mille, was bringt die überhaupt? Erweiterte Kampffunktionen? Wo ist der Unterschied, zwischen Vollbesetztem Schiff mit und ohne Aegis?
Ich zahle 54 Millionen Cr. plus eine halbe million in der stunde für... was? Damit ich irgendwann ein gleichwertiges schiff, wie die völkerschiffe habe???
Klar, Feuerrate erhöht, Waffenwechsel, um effizienter kämpfen zu können u.s.w. Aber alle anderen schiffe können das ja auch. Was bringt mir das?
(Und wenn jemand sagt, dass ich damit Jäger besser ausschalten kann, ich aber nach 54 Mille Investition, 20 Stunden crewsammeln und horrenden Nebenkosten nur einen "gleichwertigen" Zerstörer im Vergleich zu den anderen habe ist das wohl ziemlich... enntäuschen. Der aufwand rechtfertig keine "etwas bessere" Anti-Jäger und Raketenverteidigung.)
Und wie gesagt, kann ich nach dem ganzen Aufwendungen noch nicht mal mehr einen Khaak Zerstörer vernichten. Ich würde eher sagen, dass wenn ich die vorteile an meinem Oddy habe, und der Khaak Zerstörer nicht, dass er DANN die schiffe wieder gleichwertiger sind, obwohl man da auch extrem aufpassen muss, da die Schildstärke sich nicht erhöht und jeder Schuss ein Treffer ist.
Es war schon vorher Schwer ein Khaak M2 auszuschalten. Jetzt ist es unmöglich.
Heute werde ich das verhalten der Xenon K testen. Ich hoffe, der Test fällt besser aus...
(PS: Was wäre, wenn ich eine Aegis erweiterung in meine Argon Nova installieren wüde [54 Millionen für EINEN Jäger]. Ist die geschützkanzel, oder alle waffen von der erhöhten feuerrate betroffen? Und: Haben alle anderen Novas im Universum die gleiche fähiogkeit, so dass es mir nichts bringt, außer einen kurzzeitigen nachteil, bis ich alle schiffe wieder aufgerüstet habe...?
Hilfe? Viele fragen, einige Bugs und die spüielbalance wurde enorm verzerrt, wenn es um Khaakkämpfe geht.
Die raumkämpfe werden durch die gesteigerte Intelligenz und Feuerkraft der Gegner interessanter, allerdings nur bei Völkerschiffen.
Wenn ich gegen die KHAAK in unbekannten Sektoren kämpfen will, ergibt sich ein kleines Problem.
Meine Taktik war, dass ich alle Träger ausgelöscht habe, und zu dem ungefähren spawnpunkt geflogen bin.
Dort konnte ich mit einigen Kämpfen zwischendurch mit Clustern auf den nächsten Träger warten um ihn zu vernichten.
Dabei mußte man aufpassen, wie man anfliegt, damit nicht permanant 3 Geschütze auf einen gerichtet sind, wodurch man einige Hüllenschäden davongetragen hätte.
Jetzt ist es nur noch möglich, mit vollen Schilden und maximalem Risiko die Träger anzugreifen (mit einem Oddy). Wenn man Glück hat, sind die schilde bei 5 oder 10 %, wenn man im Kampf Feindliche Geschütze vernichten konnte.
Wenn die Geschütze allerdings nicht vernichtet hat, hat man ziemlich die... Ar****karte.
Vor jedem Angriff abspeichern, und auf glück hoffen, extreme Anflugswinkel und permanente Benutzung der steuerdüsen, um nicht ins Kreuzfeuer zu geraten.
Aber es istz möglich, den Träger ohne verluste zu vernichten...
Nur, wie sieht es mit den Khaak Zerstörern aus? Die haben mich doch genbraten, bevor ich auch nur eine SWG abgefeuert habe.
Hier besteht absoluter nachholebedarf.
Die Khaak waren vorher schon mind. gleichwertig bei einem guten Piloten, der im Kampf agiert. Jetzt ist es egal. Der Kampf besteht nur noch aus Theoretischen Kampfeigenschaften, da der Pilot nicht ausweichen kann. Entweder werden die Khaakwaffen um 30% schwächer (balanceprobleme) oder sie sind einfach nicht fähig, eine Crew zu beherbergen.
Der Khaak Zerstörer ist seit dem AEGIS Script unzerstörbar geworden.
Des weiteren, was nütz mir das ganze? Ich meine, jedes Völkerschiff hat jetzt eine Crew, ich muss mir die mühsam zusammensuchen (ich hab noch keinen einzigen, wie heuer ich die überhaupt an [Wie "kauf" ich die ein?])
Nach 20 Spielstunden hab ich vielleicht eine komplette Crew, die mein Schiff dann befähig, gleichwertig zu sein. Und dafür bezahle ich ne halbe Mille in der Stunde?
Die AEGIS Erweiterung kostet 54 Mille, was bringt die überhaupt? Erweiterte Kampffunktionen? Wo ist der Unterschied, zwischen Vollbesetztem Schiff mit und ohne Aegis?
Ich zahle 54 Millionen Cr. plus eine halbe million in der stunde für... was? Damit ich irgendwann ein gleichwertiges schiff, wie die völkerschiffe habe???
Klar, Feuerrate erhöht, Waffenwechsel, um effizienter kämpfen zu können u.s.w. Aber alle anderen schiffe können das ja auch. Was bringt mir das?
(Und wenn jemand sagt, dass ich damit Jäger besser ausschalten kann, ich aber nach 54 Mille Investition, 20 Stunden crewsammeln und horrenden Nebenkosten nur einen "gleichwertigen" Zerstörer im Vergleich zu den anderen habe ist das wohl ziemlich... enntäuschen. Der aufwand rechtfertig keine "etwas bessere" Anti-Jäger und Raketenverteidigung.)
Und wie gesagt, kann ich nach dem ganzen Aufwendungen noch nicht mal mehr einen Khaak Zerstörer vernichten. Ich würde eher sagen, dass wenn ich die vorteile an meinem Oddy habe, und der Khaak Zerstörer nicht, dass er DANN die schiffe wieder gleichwertiger sind, obwohl man da auch extrem aufpassen muss, da die Schildstärke sich nicht erhöht und jeder Schuss ein Treffer ist.
Es war schon vorher Schwer ein Khaak M2 auszuschalten. Jetzt ist es unmöglich.
Heute werde ich das verhalten der Xenon K testen. Ich hoffe, der Test fällt besser aus...
(PS: Was wäre, wenn ich eine Aegis erweiterung in meine Argon Nova installieren wüde [54 Millionen für EINEN Jäger]. Ist die geschützkanzel, oder alle waffen von der erhöhten feuerrate betroffen? Und: Haben alle anderen Novas im Universum die gleiche fähiogkeit, so dass es mir nichts bringt, außer einen kurzzeitigen nachteil, bis ich alle schiffe wieder aufgerüstet habe...?
Hilfe? Viele fragen, einige Bugs und die spüielbalance wurde enorm verzerrt, wenn es um Khaakkämpfe geht.
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AEGIS ist nur für GKS auf Kleinkampfschiffen unter M6 funktioniert es nicht 
Weiter zu deinem Test:
Auf meinem System hat ein KI gesteuerter Oddy mit AEGIS einen KM2 innerhalb von 7 Sekunden zerstört. Schild beträgt 40% zu dem Zeitpunkt. Bei 2 KM2 gibt es extreme Probleme und es ist fast nicht mehr zu schaffen.
Und ich würde eher sagen das die Balance, wenn es um Khaakkämpfe geht, wieder hergestellt wurde.
Gruß ticaki

Weiter zu deinem Test:
Auf meinem System hat ein KI gesteuerter Oddy mit AEGIS einen KM2 innerhalb von 7 Sekunden zerstört. Schild beträgt 40% zu dem Zeitpunkt. Bei 2 KM2 gibt es extreme Probleme und es ist fast nicht mehr zu schaffen.
Und ich würde eher sagen das die Balance, wenn es um Khaakkämpfe geht, wieder hergestellt wurde.
Gruß ticaki
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Nein hat keinen bestimmten Grund, ausserdem dass ich das nicht ändern kann. Diese "Ware" ist so vorgegeben.Quickshot wrote:@ tic: hat vol. 3 pro mann einen bes. grund? ein m2 verliert bei voller bestzung 420 frachtvolumen. eigendlich nicht so schlimm, aber beim ody z.b. schon arg.
nicht falsch verstehen: ist kein gemecker

Gruß ticaki
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Untergegangen?
Geht oder geht nicht? Ich hab keine Lust stundenlang Personal zu suchen nur um festzutellen das es nicht geht.MacGyver8472 wrote:Ich hab mir die ReadMe jetzt noch 3mal durchgelesen (nebenbei: haufen Tippfehler drin) und hab jetzt verstanden was wozu gut ist. Klingt nicht übel und ich werde es vielleicht doch mal testen.
Eine Frage hätte ich da aber noch. Kommt das Script mit modifizierten Schiffen klar? Ich Frage weil mein Titan 18 Geschützturmlaser hat und ich nicht weis ob die so intelligent sind diese Waffe als die stärkste (beste und einzigste auf dem Schiff) zu erkennen. Nich das die mir die Waffen rausschmeissen und werfen danach mit Energiezellen.
Also ich würde vermuten das die nur dann wechseln wenn sie eine Auswahl haben.MacGyver8472 wrote:Untergegangen?Geht oder geht nicht? Ich hab keine Lust stundenlang Personal zu suchen nur um festzutellen das es nicht geht.MacGyver8472 wrote:Ich hab mir die ReadMe jetzt noch 3mal durchgelesen (nebenbei: haufen Tippfehler drin) und hab jetzt verstanden was wozu gut ist. Klingt nicht übel und ich werde es vielleicht doch mal testen.
Eine Frage hätte ich da aber noch. Kommt das Script mit modifizierten Schiffen klar? Ich Frage weil mein Titan 18 Geschützturmlaser hat und ich nicht weis ob die so intelligent sind diese Waffe als die stärkste (beste und einzigste auf dem Schiff) zu erkennen. Nich das die mir die Waffen rausschmeissen und werfen danach mit Energiezellen.
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MacGyver8472 wrote:Untergegangen?Geht oder geht nicht? Ich hab keine Lust stundenlang Personal zu suchen nur um festzutellen das es nicht geht.MacGyver8472 wrote:Ich hab mir die ReadMe jetzt noch 3mal durchgelesen (nebenbei: haufen Tippfehler drin) und hab jetzt verstanden was wozu gut ist. Klingt nicht übel und ich werde es vielleicht doch mal testen.
Eine Frage hätte ich da aber noch. Kommt das Script mit modifizierten Schiffen klar? Ich Frage weil mein Titan 18 Geschützturmlaser hat und ich nicht weis ob die so intelligent sind diese Waffe als die stärkste (beste und einzigste auf dem Schiff) zu erkennen. Nich das die mir die Waffen rausschmeissen und werfen danach mit Energiezellen.


Wobei aber grundsätzlich das Script nicht veränderte Waffeneigenschaften erkennen kann... also wenn hier einer die AISE zur stärksten Waffe erhebt wird wohl das Script sie trotzdem nicht benutzen.
@Londo
Ich habe mich nicht verrechnet!

Gruß ticaki
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@Londo
Vermutung ist gut und schön. Ich würde aber gerne ein klare Aussage haben bevor ich es nutze. Das Script verändert da immerhin einiges am Spiel und ich kann noch nicht sagen ob ich morgen vielleicht ein paar PIK oder ID den Frachraum lade.
@ticaki
Danke für die Auskunft. Also ist warten angesagt.
Vermutung ist gut und schön. Ich würde aber gerne ein klare Aussage haben bevor ich es nutze. Das Script verändert da immerhin einiges am Spiel und ich kann noch nicht sagen ob ich morgen vielleicht ein paar PIK oder ID den Frachraum lade.
@ticaki
Danke für die Auskunft. Also ist warten angesagt.
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Um nochmal zum Kern zurückzukommen:
Wo ist der Unterschied zwischen einem Besetztem Schiff MIT und OHNE Aegis.
Die kosten 54 Millionen, also ist ein M2 doppelt so viel wert.
Müßte also doppelte Kampfkraft haben...
Sind das nur zusätzliche Befehlsfunktionen, oder werden die Waffen auch besser?
Und wenn die Waffen besser werden, was nützt mir dann eine Crew.
Bitte um Details, was was bewirkt...
PS: Ich werde heute mal in meinem Oddy eine Crew reinhauen, den auf Autopilot stellen (mit AEGIS) und ihm den Befehl erteilen, ein Khaak M2 zu vernichten.
Wenn meine Schilde unter 40% fallen, aber meine Hülle nicht angekratzt wird, hat es den Test bestanden.
wird meine Hülle angekratzt/ich werde zerstört ist der Test nicht bestanden.
Ich werde das 5 bis 6 mal widerholen (aus versch. Anflugswinkeln) und dann zusammenfassen.
Wenn der Test schlecht verläuft, sollte man dringend die Khaak Schiffe von diesem Script befreien.
AWG :oD
Wo ist der Unterschied zwischen einem Besetztem Schiff MIT und OHNE Aegis.
Die kosten 54 Millionen, also ist ein M2 doppelt so viel wert.
Müßte also doppelte Kampfkraft haben...
Sind das nur zusätzliche Befehlsfunktionen, oder werden die Waffen auch besser?
Und wenn die Waffen besser werden, was nützt mir dann eine Crew.
Bitte um Details, was was bewirkt...
PS: Ich werde heute mal in meinem Oddy eine Crew reinhauen, den auf Autopilot stellen (mit AEGIS) und ihm den Befehl erteilen, ein Khaak M2 zu vernichten.
Wenn meine Schilde unter 40% fallen, aber meine Hülle nicht angekratzt wird, hat es den Test bestanden.
wird meine Hülle angekratzt/ich werde zerstört ist der Test nicht bestanden.
Ich werde das 5 bis 6 mal widerholen (aus versch. Anflugswinkeln) und dann zusammenfassen.
Wenn der Test schlecht verläuft, sollte man dringend die Khaak Schiffe von diesem Script befreien.
AWG :oD
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- Joined: Fri, 9. Apr 04, 23:46
möglicher Käfer im GunneryCrew Script entdeckt
-Militärtransport startet nach dem Abliefern des Personals am Zielort nicht wieder von dort, sondern verschwindet einfach und spawnd von irgendwo anders mit neuem auftrag.
Steht zwar so in der readme daß die Transporte nur von Schiffswerften zu AD oder HS fliegen aber sollte für den Realismus vielleicht doch so abgeändert werden daß sie leer wieder zurück zur Schiffswerft fliegen um neues Personal abzuholen und woanders hinzubringen.
-bei unzureichendem Personal auf einem Schiff für mehrere Geschütztürme aber ausreichend für einen wird wiederholt die
Meldung zurückgegeben daß zuwenig Crew vorhanden ist und die Kommandos schließlich bei allen Geschütztürmen auf "kein"-Kommando zurückgesetz.
Ich hatte meinen M6 Adler mit 5 Crew ausgestattet und den Befehl "Personal besetzen" schnell hintereinander für alle 3 GT's gegeben.
Nachdem ich 4 Meldungen "zu wenig Crew" (für 3 GT's) bekam war kein GT mehr besetzt und alle standen auf "kein"-Kommando
Vielleicht wäre es hier möglich daß das Script nur die Türme auf "kein"-Kommando setzt für die es tatsächlich keine Crew mehr hat. So das es die Türme einen nach dem anderen durchgeht und die Crew zuweist bis es nicht mehr genug Crew vorfindet.
Ich habe ein Screenshot auf dem zu sehen ist wie zweimal für ein und denselben GT die meldung kommt "zu wenig Crew" nachdem ich für alle GT's den Befehl gab "Personal besetzen"
Diese Meldungen sind ausserdem sehr zeitversetzt angekommen, denn ich hatte schon 10km mit dem Adler zurückgekehrt bis die Meldungen kamen.
Ist aber kein großes Problem da das ja nicht unendlich viele doppelte Meldungen sind und auch keine falschen Befehle an den GT's beibehalten wurden.
Ist halt nur ein wenig ärgerlich wenn man erwartet daß, wenigstens so viele GT's besetzt bleiben wie Crew da sind, und dann im gefecht sich herausstellt daß gar keiner besetzt wurde. Aber das könnte man natürlich auch zu der Kategorie zählen "Scripte sollen dem Spieler nicht das spielen abnehmen" und der Spieler solle schon selbst darauf achten daß nur gültige Befehle an die Crew gegeben und diese auch korrekt umgesetzt werden.
-ausserdem steht vorm schiffsname ein "Y" mit "^", das dort wahrscheinlich nicht hingehören soll.
sonst läuft vorerst alles so wie es in der readme beschrieben steht und funktioniert SUPER
P.S. habe keine NICHT signierten Scripts laufen und ALLE signierten
-Militärtransport startet nach dem Abliefern des Personals am Zielort nicht wieder von dort, sondern verschwindet einfach und spawnd von irgendwo anders mit neuem auftrag.
Steht zwar so in der readme daß die Transporte nur von Schiffswerften zu AD oder HS fliegen aber sollte für den Realismus vielleicht doch so abgeändert werden daß sie leer wieder zurück zur Schiffswerft fliegen um neues Personal abzuholen und woanders hinzubringen.
-bei unzureichendem Personal auf einem Schiff für mehrere Geschütztürme aber ausreichend für einen wird wiederholt die
Meldung zurückgegeben daß zuwenig Crew vorhanden ist und die Kommandos schließlich bei allen Geschütztürmen auf "kein"-Kommando zurückgesetz.
Ich hatte meinen M6 Adler mit 5 Crew ausgestattet und den Befehl "Personal besetzen" schnell hintereinander für alle 3 GT's gegeben.
Nachdem ich 4 Meldungen "zu wenig Crew" (für 3 GT's) bekam war kein GT mehr besetzt und alle standen auf "kein"-Kommando
Vielleicht wäre es hier möglich daß das Script nur die Türme auf "kein"-Kommando setzt für die es tatsächlich keine Crew mehr hat. So das es die Türme einen nach dem anderen durchgeht und die Crew zuweist bis es nicht mehr genug Crew vorfindet.
Ich habe ein Screenshot auf dem zu sehen ist wie zweimal für ein und denselben GT die meldung kommt "zu wenig Crew" nachdem ich für alle GT's den Befehl gab "Personal besetzen"
Diese Meldungen sind ausserdem sehr zeitversetzt angekommen, denn ich hatte schon 10km mit dem Adler zurückgekehrt bis die Meldungen kamen.
Ist aber kein großes Problem da das ja nicht unendlich viele doppelte Meldungen sind und auch keine falschen Befehle an den GT's beibehalten wurden.
Ist halt nur ein wenig ärgerlich wenn man erwartet daß, wenigstens so viele GT's besetzt bleiben wie Crew da sind, und dann im gefecht sich herausstellt daß gar keiner besetzt wurde. Aber das könnte man natürlich auch zu der Kategorie zählen "Scripte sollen dem Spieler nicht das spielen abnehmen" und der Spieler solle schon selbst darauf achten daß nur gültige Befehle an die Crew gegeben und diese auch korrekt umgesetzt werden.
-ausserdem steht vorm schiffsname ein "Y" mit "^", das dort wahrscheinlich nicht hingehören soll.
sonst läuft vorerst alles so wie es in der readme beschrieben steht und funktioniert SUPER
P.S. habe keine NICHT signierten Scripts laufen und ALLE signierten
Last edited by Lin Kuei Ominae on Tue, 14. Dec 04, 14:03, edited 2 times in total.
Der kürzeste X2 Witz
Schreit ein Borone: Hilfe ich ertrinke!
Die dümmsten Unfälle im X Universum
ein Teladi biss sich auf die Zunge! Seitdem hat er einen Sprachfehler und lissssspelt.
Mod: Privatjacht
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das script in einem anderen ordner als X2 installieren und die dort erstellten dateien als vorlage nehmen welche du nun aus dem X2 Ordner löschen musst. (korrigiert mich falls ich falsch liege)groepaz wrote:Wie kann ich das Script eigentlich deinstallieren ?
k.a. ob das funktioniert nachdem du schon einige Transporter umherfliegen und womöglich die AEGIS-Erweiterung schon installiert hast.
wenn dem so ist hilft wahrscheinlich nur noch ein alter Spielstand vor der Installation des Scripts
P.S. warum willst du das denn deinstallieren

Frohlocket die Spieltiefe in X2 wird besser und besser

/EDIT OK Tip zurück NICHTS LÖSCHEN, wird sonst MODIFIED (sorry)
Last edited by Lin Kuei Ominae on Tue, 14. Dec 04, 14:11, edited 3 times in total.
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Lösche die setup vom gunnery script und mit der Zeit wird sich alles normalisieren
aber nix sonst löschen sonst gibts ein modified und einen haufen durcheinander 
Gruß ticaki
Signierte Scripte sind nicht zum Deinstallieren ausgelegt (weils nicht DAU sicher geht)


Gruß ticaki
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Last edited by ticaki on Tue, 14. Dec 04, 14:25, edited 1 time in total.
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